Seré sincero, no me gustan especialmente los juegos de gestión ultra complejos. No digo que no tengan su "aquel", pero el tener que estar comprobando tablas de estadísticas, ajustándolas, y luego ver que las consecuencias de mis ajustes son pobremente representadas con más números, pues no es algo que me apasione. Y una saga que muchos podrían pensar que pertenece a esa categoría es Transport Fever, así que cuando me ofrecieron probar su tercera parte, aunque me encanten las estampas que ofrecen los juegos de gestión, acudí con un cierto recelo.
Pero es un género "puñetero", porque lo que parece ser que va a ser tedioso y anodino por su planteamiento, luego se convierte en una experiencia apasionante; porque no hay nada más satisfactorio que ver en un juego cómo tu planificación se hace realidad, y si es con un nivel de detalle como el que Urban Games ha querido imprimir a su juego más ambicioso, pues ese recelo se convierte en un come horas como pocos. Así puedo resumiros mi primera toma de contacto con Transport Fever 3, y ya os digo que valdrá hasta el último céntimo de los 25 millones que está costando hacerlo.
El desafío de montar una red de transporte
Los veteranos de la saga ya sabrán de qué va el rollo. Eres un magnate del transporte que empieza muy humildemente con algunos fondos y el cometido de conectar las ciudades de la zona con métodos de transporte para la población, de abastecerlas de suministros para que crezcan, de comprar transportes para llevar a cabo ese suministro, y de gestionar -mediante cambios y ajustes en sus rutas e industrias- la rentabilidad de este "Imperio" comercial.
Pero lo que ya me sorprendió en mis primeras horas fue lo obsesivamente bien recreado que estaba todo en este juego. Hay una serie de pasos a cumplir antes de poder empezar a tener números en verde, y si bien al principio me resultaba complejo, con un poco de ayuda de sus desarrolladores todo se hizo de una forma tan orgánica, con todos los pasos que había que seguir, que luego no quería parar de experimentar con lo que ofrece el juego.
Si bien al principio resultaba complejo, después de hacerme a sus mecánicas no quería dejar de experimentar en mis partidas
La enjundia de esta tercera parte de la saga es que vamos a ir atravesando distintas eras de la historia reciente de la civilización humana; concretamente, podemos empezar en el crepúsculo del S.XIX y dejar que el juego avance hasta el 2030, o podemos seleccionar un periodo de tiempo histórico y tratar de abastecer a las ciudades de una zona preseleccionada (habrá ciudades "reales" del mundo que aparezcan en los distintos climas y biomas del planeta, como Tropical, Subtropical, Montañoso, etc.). De nosotros depende qué transportes -de los disponibles- elegir; qué industrias potenciar y maximizar; y que sectores o necesidades de las urbes que tenemos que ayudar a crecer.
De todos modos, yo quise empezar sencillito. Una de las mejores formas de conseguir dinero es garantizar una buena red de transporte público en el juego, al menos en tus primeros pasos. Con lo cual, pensé que sería divertido usar algunos autobuses "clásicos" para no contaminar ni hacer mucho ruido en las pequeñas ciudades que tenía de los años 70… sólo para descubrir que por su velocidad embotellaban bastante el tráfico. Aún así, hay formas de paliar esos efectos; editar las rutas para que inteligentemente eviten las aglomeraciones o poner un número razonable de transportes es una forma, pero también es posible desarrollar líneas de ferrocarril, y aunque no lo probara inicialmente por ser una partida temprana y porque ya se ve que es una mecánica endgame, los vuelos comerciales.
Pero dejando de lado mis experimentos con gaseosa de urbanismo y transporte público, pensé que la interfaz sería agobiante y no es así para nada. No nos estaba permitido sacar capturas de la build que hemos probado, pero todo está muy claramente mostrado. Los distintos iconos de necesidades de la población, de los recursos necesarios, y otros requisitos para que las ciudades crezcan y avancemos de "rango" en el juego se leían sin problemas y estaba todo muy claro. Con unos pocos clics, se pueden hacer muchos ajustes y con una comodidad para la jugabilidad que ya me gustaría que tuvieran otros juegos de gestión.
Pasando ahora a lo que es la industria en sí, su desarrollo es también muy orgánico. Hay que ser meticulosos y planificadores para no poner los depósitos de vehículos en zonas residenciales (por el ruido y la contaminación que generan), pero a la vez comprobar que no están en una zona con algún accidente geográfico -pantanales o zonas demasiado rocosas. Igualmente, podemos hacer puentes o túneles a nuestro gusto, con el consabido incremento de precio en su construcción. Y luego claro, hacer que las rutas sean lo más directas posibles entre los edificios de producción de las materias primas, sus instalaciones de procesamiento (si las tienen), y por supuesto el destino, que suelen ser ciudades.
Como os digo, todo esto puede parecer tremendamente complejo, pero las horas que pasé probando estas virtudes en escenarios preparados o en el modo sandbox se me pasaron volando. Y lo mejor es que con una pequeña guía, incluso alguien que nunca haya tocado un juego así, puede convertirse en autodidacta en menos de lo que canta un gallo. A esto hay que sumarle una capacidad de personalización de la experiencia sin par: puedes controlar el clima, la hora (dejando incluso que corra en tiempo real con tu zona horaria), o incluso la posibilidad de detener el paso del tiempo para jugar cuanto quieras un una época concreta, si no quieres que la "Historia" progrese y debas cambiar unos transportes o industrias que ya te agradan para tu diorama de transporte.
Más que estrategia, parece simulación
Lo que me lleva a la parte técnica del juego. Sabiendo que el presupuesto de Transport Fever 3 ha sido de 25 millones de dólares, no alcanzaba a entender para qué se necesita tamaña cantidad de dinero. Pero fue cuando empecé a fijarme en los pequeños detalles que lo entendí. Aparte del funcionamiento correcto de todas mis acciones (lo que debe implicar un enorme componente de programación procesamiento), la representación del juego era preciosa.
Hubo momentos en los que me quedaba embobado viendo como mis traineras o pesqueros faenaban en las piscifactorías en unos escenarios y estampas preciosos
Hubo momentos en los que me quedaba embobado viendo como mis traineras o pesqueros faenaban en las piscifactorías para volver a puerto en unos escenarios y estampas preciosos. O incluso "salir de la oficina" y ponerme a pie de calle. Porque puedes hacerlo. Mientras la partida transcurre, puedes ponerte en vista de "cuasi" primera persona de cualquier ciudadano de tu escenario, o incluso en las cabinas de los aviones, trenes, barcos o demás vehículos de los cientos que hay a comprobar cómo es el trayecto. Vale que el nivel de detalle delata un poco que no es una simulación, pero la sana obsesión con lo visual que Urban Games quiere imprimirle al juego ya es motivo suficiente para convencer a muchos de estrenarse en este juego. Y para mi sorpresa, iba fluido, no noté parones exagerados pese a ser una versión tempranera del juego. También os digo que lo probé en un AMD Ryzen 7 7800X3D y con una RTX 5070Ti, así que iba más o menos sobrado, pero están haciendo los deberes.
Si os asusta un poco toda la envergadura de lo que plantea el juego, podéis estar tranquilos: habrá una campaña que será mucho mejor que la de Transport Fever 2 -uno de los puntos más criticados de su antecesor- que sí, hará las veces de tutorial, pero no uno genérico, sino que explique lo que es la trayectoria de nuestra civilización por la evolución del transporte y las comunicaciones via terrestre, marina, y aérea. En definitiva, su intención es que este juego sea lo que los fans más acérrimos de la saga quieren como evolución, a la vez que sea la puerta de entrada perfecta para quienes nunca lo han probado.
Por desgracia, sigue sin existir una fecha de salida en firme para este juego, pero que no cunda el pánico, porque se mantiene la ventana de lanzamiento para 2026. Y personalmente ya lo tengo apuntado en mis deseados, porque entre el soporte que traerá para nuevos jugadores y para mods en el futuro, es evidente que va camino de convertirse en uno de los mejores (si no el mejor y más cuidado) juego de estrategia de gestión de los últimos años. Y no, no es sólo por el dinero que han metido, sino por la calidad que destila y el cuidado y mimo que sus creadores le han imprimido.
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