Análisis de Valorant. ¿Algo más que un CS:GO moderno? Así es el nuevo shooter de Riot Games

Análisis de Valorant. ¿Algo más que un CS:GO moderno? Así es el nuevo shooter de Riot Games
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Si el único juego en tu historial es LoL, está claro que tienes el listón altísimo, y no siempre vas a estar a la altura de las expectativas con tus productos posteriores. ¿Tiene Valorant lo que hay que tener? En realidad sí que lo tiene: una jugabilidad a prueba de balas y un público realmente dedicado. Lo que resta es ver si puede plantarle cara a CSGO, su principal competidor a largo plazo, y si se mantendrá fresco con el paso del tiempo.

En el momento de publicar este artículo, llevamos varias semanas de lo que muchos llaman 'CS:GO meets Overwatch'. Y en todo ese tiempo, han pasado muchas cosas: una gran oleada de reseñas negativas de usuarios en Metacritic para celebrar su estreno, el debut de Reyna y el resto de contenidos de la Temporada 1 - Ignición e incluso la (falsa) divulgación de que no hay nadie mirando la escena eSports del juego. Muchos altibajos, vaya, pero dicen que Roma no se construyó en un día. Por ahora, creo que lo importante es que Valorant tiene una base muy sólida, y que no se enfrenta a los problemas de juegos como Anthem o Crucible, que han tenido que echar el freno y apostar por remodelaciones para salir a flote.

De hecho, "no tener problemas" de diseño, técnicos o mercantiles es —por triste que suene— casi lo mejor que se puede decir de Valorant a día de hoy. El juego es sólido como un diamante, a todos los niveles. Como el resto de productos de Riot Games, apuesta por el modelo de monetización free-to-play centrado únicamente en objetos estéticos y sin 'skins' de personajes, así que cualquiera puede probarlo sin sentir que está a años luz de sus compañeros de equipo; he experimentado un total de cero retardo palpable con una latencia de 35ms inamovible, tal y como se había prometido; los requisitos de sistema son absurdamente bajos y hay opciones de sobra para lograr que el manejo de las armas se sienta cómodo en cualquier ratón.

Eso, unido a un 'gunplay' directamente incontestable, es lo que hace de Valorant un juego tan potente, que encaja con comodidad en un mercado tan complicado como el de los shooters multijugador como si fuera la pieza plana de Tetris sobre el suelo liso. Ahora bien, ¿qué hay más allá de ese impenetrable muro gris? Esa historia es muy diferente y tal vez sea su talón de Aquiles, porque ciertamente no se puede decir que Valorant esconda frescura ni originalidad: se contenta con hacer bien lo que está llamado a hacer, y nada más. Y eso será algo muy bueno para unos… pero insuficiente para otros.

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A grandes rasgos, es lo mismo que el FPS táctico de Valve

Hablando sobre el juego con nuestro camarada Diego Emegé, me habló sobre unas impresiones de un usuario de Reddit sobre Valorant: "parece hecho por una máquina". Es obvio que está hecho a ordenador, claro, pero en un sentido figurado, es como si se hubiera facturado con la perfección en mente, dejando atrás el alma que solo pueden poner las manos de un artesano. Los disparos, los sonidos, las animaciones… todo tiene una precisión quirúrgica, toda la fantasía de lanzar fuego por las manos y propulsarse en el aire está bien balanceada, aunque no es nada más alocado que lo que ya hayamos visto en otros hero shooter. De hecho, tampoco va mucho más lejos de lo que hace CS:GO.

A grandes rasgos, es lo mismo que el FPS táctico de Valve: dos equipos de 5 vs. 5 jugadores se reparten los roles de atacantes y defensores. El objetivo de los atacantes es colocar y mantener una bomba en el punto A o el punto B del mapa hasta que detone, y el de los defensores es evitarlo. Cualquier equipo gana si derrota a todos los oponentes en la misma ronda, aunque si la bomba está activada ese se convierte en el nuevo objetivo prioritario de los defensores. Simple. En total se juegan 25 rondas al mejor de 13, por lo que las partidas pueden llegar a ser bastante largas, superando fácilmente la media hora de duración. Es el único modo de juego "principal" por el momento, aunque también hay una alternativa reciente.

¿Algo más que un CS:GO moderno? Así es el nuevo shooter de Riot Games

"Fiebre de la Spike" es una alternativa más rápida y menos seria a las partidas no clasificatorias, donde todos los atacantes tienen una bomba, la victoria se alcanza con 4 puntos en el marcador, y al empezar cada ronda todos los jugadores usan las mismas armas aleatorias. Además, hay varios potenciadores temporales repartidos por el mapa. La mayoría tienen efectos poco imaginativos como dar velocidad de movimiento adicional al equipo por unos segundos, pero también hay alguno tan interesante como paranoia, que obstruye la mira de todos los oponentes brevemente y hace que escuchen pasos a su alrededor aunque no haya nadie ahí en realidad. ¿Es eso divertido? Lo es.

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Todos los personajes tienen roles específicos, por lo que balancear el equipo es tan importante como elegir armas
Todos los personajes tienen roles específicos, por lo que balancear el equipo es tan importante como elegir armas

Pero también es cierto que casi todas las habilidades de los personajes se reducen a eso mismo: impedir que los rivales vean cierta área, que crucen por tal zona, o revelar su posición. Y además, todas esas habilidades son armas de doble filo. Si juegas con Phoenix puedes lanzar una bola curva para que gire una esquina y ciegue al oponente que esté ahí al explotar. Pero si mides mal el ángulo y el orbe choca contra la pared, terminas cegándote a ti mismo. Sus muros de fuego también pueden hacer daño a los aliados que los crucen, también. A Raze le pasa algo parecido: puede detonar sus fardos explosivos bajo sus pies para saltar, pero puede hacerse daño por caída o incluso dañar a sus aliados con la explosión.

No hay bajas gratuitas. Valorant quiere que todo se resuelva con disparos, que las habilidades sean meramente complementarias, que se usen con cabeza, y que te curres las cosas. Pongamos un par de ejemplos más, solo para que quede constancia. Sova, uno de los personajes favoritos de vuestro humilde servidor, puede lanzar una flecha que hace las veces de radar, y si algún enemigo entra en su radio de alcance, hace un efecto de 'wallhack' mientras dure el efecto. Como Hanzo, de Overwatch; solo que como Sova no solo medimos la tensión del arco, sino también el número de rebotes de la flecha (hasta dos) ya que asomarse por donde no toca a menudo termina con el único tiro a la cabeza que hace falta para morir en prácticamente todas las ocasiones.

Breach, por su parte, tiene una poderosa habilidad ofensiva que dispara a través de la pared, llamada réplica. Pero el área de alcance no es especialmente grande, no garantiza la baja, tarda casi cuatro segundos en activarse, y se puede predecir desde el otro lado de la pared. Creo que la idea se entiende: habilidades sí, pero olvídate de romper el juego por ellas. Cada personaje tiene cuatro: una que se recarga sola tras un (largo) periodo de refresco, dos que se compran como si fueran equipamiento, y una definitiva que se carga por fases, con el paso de las rondas y a medida que matamos. Así que no, no es Overwatch ni de lejos, por mucho que se le parezca a nivel estético y muchas similitudes que encuentres entre las habilidades de cada personaje.

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El no tener problemas de diseño, técnicos o mercantiles es casi lo mejor que se puede decir de Valorant

Parece como si hubiera un conflicto de intereses dentro del propio juego, y ciertamente Valorant es más divertido y mejor cuando sabe combinar las dotes del jugador con las capacidades de sus avatares. A mi parecer, el mejor ejemplo es el de Reyna, un personaje nuevo cuyas principales habilidades se activan después de matar con armas y no antes. Sus efectos son impresionantes, pero tiene que matar para beneficiarse de ellos, e incluso así solo tiene tres segundos para decidir qué hacer con cada muerto y debe acercarse al cadáver para activar sus habilidades (con un par de excepciones). Lo tocante a las armas, flujo de rondas y diseño de mapas, por su parte, difícilmente se podría mejorar: es una exquisitez.

Parece mentira, pero tras años y años afincados en LoL, Riot Games se ha sacado de la manga un FPS de tomo y lomo con una interfaz elegante, pulcra e inmaculada donde es fácil leer con precisión todos los parámetros de dispersión de las armas, la localización exacta de todos los aliados (y los enemigos dentro de sus campos de visión). Cada vez que ocurre una baja aparece un resumen sencillo y completo de todos los tiros que se han intercambiado, el punto de impacto y el daño que se ha generado en números redondos; tras morir es súper sencillo dar un 'callout' completo a los compañeros de equipo explicando dónde estás, quién te ha matado, a cuánta vida se ha quedado, y repasar todo lo que has hecho durante la ronda. Todo lo relacionado con las tablas de clasificación, el 'ping', silenciar jugadores o gestionar solicitudes de amistad también es sencillo y ágil, sin animaciones incómodas de por medio; y a todo eso le sumamos las posibilidades sociales de la fase de compra.

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Los mapas son muy estrictos en cuanto a diseños, pero a veces tienen portales y partes rompibles de gran peso estratégico
Los mapas son muy estrictos en cuanto a diseños, pero a veces tienen portales y partes rompibles de gran peso estratégico

Los primeros segundos de cada ronda transcurren agitando el cuchillo, principalmente, pero también tienes la posibilidad de comprar armas (solo es una broma, en realidad comprar armas y habilidades es la prioridad total de esta fase) pero también puedes gastar solicitar que otro camarada te compre un arma que no te puedes permitir, sugerirles que ahorren, ofrecerte a pagar por sus piezas y naturalmente pagárselas. Antes de comprar nada, se nos aporta una ficha informativa con todo lujo de detalle para cada parámetro, expresado en números exactos, y el precio de cada arma está ajustado acorde con sus posibilidades. Por ejemplo, el francotirador Operator es realmente caro (4.500 dólares) y muy lento de sacar y de apuntar, pero hace tanto daño que puede generar una baja de tiro al cuerpo incluso si el rival tiene una armadura pesada.

A otros niveles, el juego llega traducido y doblado al español con buen nivel. La música no destaca en absoluto, pero el diseño de sonido sí: todas las armas y habilidades son reconocibles, y también es posible identificar a los oponentes por el sonido de las pisadas, que también se puede modificar caminando poco a poco, despacio, o agachados. Visualmente no es un juego especialmente imaginativo, gusta más por el arte conceptual y por la siempre exitosa (aunque algo castigada a estas alturas) mezcla de realismo y 'cartoon' a lo Pixar. Salta a la vista que no es un portento técnico, pero sí suficiente; y hay que tener en cuenta que el juego va dirigido al público que no dudaría ni un segundo en bajar todos los gráficos al mínimo con tal de ganar unos fps adicionales. Es un apartado en el que cumple, y si tenemos en cuenta el fantástico trabajo que hay tras la interfaz, entonces cumple... con creces.

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Valorant dice sí a las habilidades, pero olvídate de romper el juego por ellas

Un par de pequeños apuntes más: si bien el juego cumple con creces en cuanto a estabilidad del cliente y del servidor, también debes tener en cuenta que el programa de protección anti trampas Riot Vanguard sigue siendo una realidad, y aunque es bastante más permisivo que antes —ya no tiene conflictos con MSI Afterburner y otros programas populares— y se puede desactivar en cualquier momento, sigue siendo una (efectiva) protección a nivel de kernel que no gusta a todo el mundo. Por ahora ha demostrado ser capaz de expulsar a tramposos mediante hardware, así que al menos podemos decir que cumple su cometido. Si es demasiado exagerado o no, lo dejamos en manos de cada usuario.

Excelente

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Por: El equipo de 3DJuegos
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Valorant es un juego hecho por y para el público dedicado. Tiene algo más de agilidad y una dirección artística más única que CS:GO, pero si buscas un hero arena alocado, con machaque de botones o intercambios constantes de balas, estás en el lugar equivocado: aquí se viene a competir. A pensar. A comunicarse. Las partidas son largas y todo está diseñado para informar, actuar y volcarse en lo que realmente le importa: que unas pocas balas lleguen a las cabezas de los enemigos. En cierto modo, no es más que una forma de llevar el FPS táctico de Valve a un público más amplio, pero puedes estar seguro de que eso, sin florituras, lo hace bien.

  • Todas las mecánicas de disparo son sólidas y con buena curva de aprendizaje.
  • Intachable a nivel técnico: se siente estable, personalizable, y pulido.
  • Interfaz elegante, ágil, clara y descriptiva. Sin tonterías.
  • Un solo modo de juego alternativo a las partidas de ataque y defensa principales.
  • Poco imaginativo. No sorprende mecánica ni estéticamente.
  • Tener Riot Vanguard en vigilia constante no es del gusto de todos.
Jugadores: 10
Idioma: Textos en español y voces en español
Duración: Incalculable
Ver requisitos del sistema
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