La comunidad de Valorant cree que existe una maldición, y el ‘meme’ creció tanto que Riot Games ha tenido que hacer un gigantesco estudio sobre ella

Reina Valorant
2 comentarios Facebook Twitter Flipboard E-mail

Las comunidades en línea son capaces de crear mitos sobre sus videojuegos favoritos y Valorant no es una excepción. Por algún motivo, desde el lanzamiento del shooter táctico de Riot Games se ha ido extendiendo un pensamiento del todo irracional entre los jugadores. Se trata de una supuesta maldición que actúa cuando el marcador de la primera mitad acaba con un resultado de 9 - 3. Según muchos usuarios, este es el peor escenario posible para el equipo que va ganando. De un modo prácticamente mágico, la partida siempre se resolverá con una remontada épica o una prórroga que se antojaba imposible al descanso.

Un estudio completo del resultado maldito según la comunidad de Valorant

La situación ha llegado a tal punto que Riot Games ha querido llevar a cabo un estudio gigantesco sobre si hay algo de verdad en esta creencia. No es que la desarrolladora le haya dedicado cientos de horas al asunto. Sin embargo, si ha utilizado su ingente banco de datos para analizar más de 25 millones de partidas y encontrar qué hay de cierto en esta percepción de la comunidad. Los resultados han sido sorprendentes. Por supuesto, se impone la lógica: ir ganando o perdiendo por una diferencia de rondas menor es la mejor opción. Sin embargo, hay algo de brujería, ya que tres rondas es el número mágico en el que nacen las remontadas.

En las matemáticas más sencillas, nuestras probabilidades de remontar una partida si ganamos solo tres rondas son del 11,2%. Como cabría esperar, es una cantidad inferior al 23,7% de opciones que tendríamos de haber ganado cuatro. Sin embargo, la gracia está en que todavía es un número considerable. Si en lugar de anotar las tres rondas de las que habla la comunidad solo hubiéramos sido capaces de sumar dos, el número ya se reduciría hasta un 3,7%. Es un punto intermedio perfecto: la suficiente ventaja como para no pensar en que nos pueden ‘robar’ la partida, pero no tanta como para que no pase de forma relativamente frecuente.

Remontadas Valorant
Las posibilidades de perder cuando vamos ganando 9 - 3 todavía son notables

Sin embargo, los datos interesantes no acaban aquí. Las probabilidades eran insuficientes como para explicar la creencia generalizada en una maldición y Riot Games se fue a modelos matemáticos más complejos. Así, detectaron que había dos posibles marcadores al final de la primera mitad que daban lugar a más remontadas de las esperadas. Eran los resultados 8 – 4 y 9 – 3. Esto es un poco complejo, pero podemos resumirlo en que había unas proyecciones teóricas que estimaban una cantidad y la realidad era aproximadamente un 4% más alta. Aquí las cosas ya empiezan a sonar como una maldición.

La sospecha de la compañía era que las propias mecánicas de Valorant debían explicar esto. Fue entonces cuando se centraron en la economía. Al final de la primera mitad se cambia de bando reiniciando el ‘banco’ de todos los jugadores. De este modo se inicia un nuevo ciclo que comienza con tres rondas especiales debido a la nueva situación monetaria: Pistolas, Eco y Bonus. La cuestión es que estas tres rondas son las que deciden en mayor medida el resultado final de la partida. Si un equipo que comenzó perdiendo 9 - 3 en la primera mitad es capaz de ganarlas, sus probabilidades aumentan hasta una cantidad cercana al 40%.

Valorant Peb
Ganando las tres primeras rondas de la segunda mitad, las opciones de remontada se disparan

Riot Games concluye que, aunque pasa algo extraño con el marcador de 9 - 3 y la variación entre resultados reales y modelo matemático, la realidad no nos permite hablar de maldiciones. De hecho, los propios desarrolladores de Valorant señalaron el factor humano como la causa probable. Ash Garrett, quien dirigía la investigación señaló lo siguiente:

“Yo personalmente no creo que haya algo inherente al 9 - 3 que haga que los jugadores pierdan partidas. Lo más seguro es que los jugadores sobrevaloren la seguridad que ofrece esta ventaja. De acuerdo co nuestras proyecciones, es un resultado común entre equipos igualados en cuanto a habilidad. Quizá veamos casos de equipos que ven una diferencia de habilidad que realmente no existe y se ponen demasiado cómodos mientras que sus oponentes aprovechan la ventaja del reinicio mental y económico, ayudándose un poco del mito de la maldición”.
Comentarios cerrados
VÍDEO ESPECIAL

4.527 visualizaciones

El AUTÉNTICO AAAA de Ubisoft FAR CRY 2

Hay revoluciones que pasan frente a nuestros ojos sin que apenas nos demos cuenta. Juegazos que, por la velocidad de la industria y lo rápido que muchos se suman a las modas, pasan inadvertidos o hacen algo de ruido para luego quedar completamente sepultados por secuelas o...