Análisis de Vambrace: Cold Soul, un dungeon crawler de combates fríos y por turnos

Análisis de Vambrace: Cold Soul, un dungeon crawler de combates fríos y por turnos
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Atravesamos las maléficas barreras de hielo para llegar a la ciudad de Dalerach, donde los supervivientes luchan contra espectros buscando la forma de acabar con la maldición. Nos adentramos en otra mazmorra oscura, helada, en el análisis de Vambrace: Cold Soul.

Siempre ha existido una relación muy cercana entre la dificultad y la duración, aunque en un principio estos dos conceptos no tendrían por qué ir de la mano. Claro que para una persona más habilidosa un juego puede durar menos que para otra con más falta de experiencia, pero se entiende esta dificultad siempre como la pericia a los mandos del jugador. Explico esto, aunque suene básico, porque la dificultad de Vambrace: Cold Soul, y si nos ponemos algunas partes de Darkest Dungeon también, no obedece exactamente a esta habilidad, sino más bien a una larga y pesada gestión de tus unidades para poder llegar más lejos en la exploración de las mazmorras.

En Darkest Dungeon se equilibró bien este concepto porque había muchos elementos a tener en cuenta y que eran la diferencia entre la vida y la muerte. En cierto punto de la aventura, ya avanzados, sí teníamos la sensación de "grindar". De pasar una y otra vez por esa mejora de unidades que estaban abocadas a la locura. Pero en Vambrace: Cold Soul, que desde su primera descripción se enorgullece en su inspiración con el juego de Red Hook (y también con FTL, aunque vemos menos el parentesco), la lucha por avanzar está realmente descompensada. No es que sea difícil. Simplemente es largo. Un trámite muy estirado para avanzar, comenzando por la primera misión real que nos ofrece el videojuego. Sus sistemas están creados para empezar con unidades realmente pobres, imposibles de progresar, que a base de muertes y abandonos se irán sustituyendo por otras mejores a medida que tengamos dinero y recursos para equiparlas.


El interfaz de juego es realmente confuso

El resultado de este desequilibrio en las mecánicas es una verdadera lástima, porque Vambrace es capaz de emular la fórmula Darkest Dungeon con muy buena calidad, e incluso añadir elementos heredados del roguelike, como eventos emergentes que suceden en mitad de la exploración que nos llevan a tomar una decisión.

Las contiendas se realizan en combates por turnos, de forma muy similar a Darkest Dungeon.
Las contiendas se realizan en combates por turnos, de forma muy similar a Darkest Dungeon.


Su estilo de dibujo es además muy llamativo, incluyendo una tremenda cantidad de compañeros de misión y una más ingente variedad de NPCs que rondan por la maldita ciudad de Dalearch, incluyendo, además una historia que si bien no es nada del otro mundo, al menos tiene un planteamiento que se va expandiendo a lo largo de los capítulos para nuestra protagonista principal, pero que se expande con un buen número de volúmenes y, sobre todo, de distintas y variadas conversaciones con los ciudadanos refugiados.

Así, seguimos la historia de Lyric, una joven que llega a la ciudad con un misterioso guantelete heredado de su padre. Pese a las sospechas de los soldados de la ciudad, pues nadie ha sido capaz de sortear las barreras de hielo que asedian la ciudad, Lyric se embarca en la misión de averiguar el origen de esta reliquia y la maldición. Ella será la única capaz de romper el maleficio gracias al legado de su padre.

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Ensayo y error

El planteamiento en el combate es igual a Darkest Dungeon, pero con bastante menos profundidad en todas las posibilidades de las contiendas. Apenas un ataque y una habilidad especial por cada luchador, y una mecánica de campamentos y terror que emula a la vista en el juego de Red Hook con la habilidad de acampar y la antorcha, pero con un cierto giro que las hace interesantes. Para un sistema que, al tener tamaña inspiración, debería ser fácil de entender, lo cierto es que Vambrace pone las cosas más difíciles de lo que deberían ser al explicarse realmente mal en los tutoriales e interfaces. Tendrás que andar ojo avizor para entender conceptos básicos, como el funcionamiento del vigor, el geistómetro, la exploración de las distintas mazmorras y sus diferentes salidas o la posición que deben ocupar tus unidades para atacar. Características que no terminan de ser tan intuitivas como me gustaría.

 La ciudad se explora con una perspectiva cenital similar a un JRPG de la era de 16 bits.
La ciudad se explora con una perspectiva cenital similar a un JRPG de la era de 16 bits.


Al cabo de muchas horas, había cosas que todavía no lograba comprender y otras tantas que he tenido que ir asimilando con ensayo y error. La peor de todas, la elección de las unidades. Conseguir nuevos reclutas, tanto en la ciudad como en medio de una exploración, es vital para tener una buena oportunidad en las mazmorras. Sin embargo, en Vambrace no se puede saber qué tipo de características tiene la unidad hasta que no se incorporan al equipo. No he encontrado ninguna forma de verlo con antelación, lo que convierte las elecciones en una jugada a ciegas que en ocasiones termina con una unidad que no querías para tu compañía. Sólo cuando me enviaron días más tarde una completa guía de análisis, en el que se detalla todas y cada una de las unidades del juego, pude entender cuáles eran los beneficios de cada una de ellas, antes de seleccionarla.

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Con el paso del tiempo, esta lenta progresión se va equilibrando algo más en los compases finales, gracias también a algunas misiones secundarias que sirven para y mucho para mejorar a nuestras unidades, pero temo que muchos jugadores no lleguen a este segmento del juego al verse confundidos en sus primeras horas. Primeros compases en los que las partidas se hacen más largas y menos satisfactorias de lo que deberían. Engancha, porque este sistema tiene algo que te llama a seguir adentrándose en mazmorras oscuras, descubrir nuevos tesoros y fortalecer a tus unidades. Pero el camino se hace demasiado fatigoso, consciente de que con una interfaz mucho más limpia, informativa y coherente podrías disfrutar más del juego.

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Dalearch está llena de personajes secundarios con los que podremos hablar para conocer más sobre la situación en la ciudad.
Dalearch está llena de personajes secundarios con los que podremos hablar para conocer más sobre la situación en la ciudad.


El jugador puede sentir a su alrededor un ambiente enrarecido, de que a lo que está haciendo frente no es exactamente un reto. No muere por sus malas decisiones, por haber tentado a la suerte, por no haber prestado atención o no confiar en su instinto y experiencia. Muere o abandona la exploración porque el juego te destina a ello, creando un sistema de progresión lento y desajustado. Y si antes decíamos que la dificultad está relacionada con la duración, Vambrace, por tanto, es largo de forma artificial.

Una lástima, porque como digo, pese a no ser tan profundo como bien podría ser Darkest Dungeon, hay una buena planificación en su sistema de mazmorras, que nos hace explorar una y otra vez, teniendo que equilibrar bien nuestros niveles de salud, vigor, terror y los recursos que llevamos y encontramos por el camino. Este cierto desajuste en la progresión e interfaz, no obstante, es fácil de solventar con una actualización, que haría la experiencia más cómoda y llevadera.

Discreto

Sin sello
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Vambrace: Cold Soul

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Vambrace: Cold Souls tiene claro el tipo de juego que quiere ser. Uno desafiante y profundo. Pero hay mejores formas de serlo que apostando por una gestión de tus unidades lenta, desesperante y una interfaz confusa. Ajustando sus valores podría brillar mucho más, porque el fondo y la forma son buenos y siempre hacen falta más dungeon crawlers de su calado, donde el peligro es mayor a cada paso que damos.

  • Buen y variado diseño visual
  • Combates y exploración interesantes
  • Muy desequilibrado en la progresión de las primeras mazmorras
  • Interfaz confuso y que omite información
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y voces en inglés
Duración: 20-25 horas
Ver requisitos del sistema
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