No hace demasiado hablé de la capacidad de los videojuegos para ayudar a llevar malos momentos, algo que me sucedió en primera persona con Kingdom Come Deliverance y su gran capacidad de inmersión. Esto es ciertamente habitual, el poder sanador de este arte, especialmente permitiendo que nuestra cabeza se adentre en mundos ficticios donde descansar de los duros momentos que vivimos en el real.
Sin embargo, no es tan habitual un videojuego haga el ejercicio inverso y use problemas del mundo real como inspiración. Porque esto es lo que pasa con Wanderstop, que a plena vista es un simulador de tienda de té con el clásico envoltorio cozy que tan de moda está, pero que principalmente es una obra que reflexiona sobre cuestiones como el síndrome del burnout, la obsesiva búsqueda de la productividad de nuestra civilización actual y lo desaconsejable de encontrar respuestas simples a problemas complejos.
Wanderstop era uno de mis videojuegos más esperados de este 2025, y la principal razón eran sus dos cabezas visibles: Davey Wreden y Karla Zimonja. El primero es el responsable de dos hitos del videojuego como The Stanley Parable y The Beginners Guide, y la segunda es una de las tres personas que concibieron Gone Home, además de poner voz a la protagonista. Además, eso de que la banda sonora estaba a cargo de Daniel "C418" Rosenfeld, quien ya creó varias de las notas más reconocibles de nada menos que Minecraft, pues sólo sumaba a la ecuación.
El valor de saber parar
La presentación en la última edición del Summer Game Fest fue una realmente impactante. Desde fuera y hasta cierto segundo del tráiler, parecía un juego más "de granjas", pero el momento en el que su protagonista se ve angustiada por su pasado rompe los esquemas del espectador. Tanto que hasta me motivó a escribir sobre la tendencia de subvertir las expectativas dentro del plano independiente, el conocido como "girito", en unas impresiones de hace meses.

En Wanderstop damos vida a Alta, una virtuosa guerrera que tras años imbatida, pasa a ser derrotada en varias ocasiones consecutivas. Su método, basado en el esfuerzo y la disciplina deja de tener efecto, obligándola a internarse en el bosque con la esperanza de dar con una antigua maestra que pueda mostrarle el camino para la mejora. A mitad de camino se desvanece y aparece en un claro de ese mismo bosque, donde se ubica la tienda de té que da nombre al juego.
Boro, su simpático dueño, anima a Alta a pasar un rato preparando té, a echar un cable en la tienda y a conocer a los visitantes... O a no hacerlo. Ese es el primer choque sufrido por una exhausta Alta, lo complejo que es decidir qué hacer cuando toda tu vida ha estado definida por un plan minucioso con un único objetivo en mente. De hecho, todo ese prólogo ahonda en ideas tan reales pero poco comentadas en ciertos círculos como que el esfuerzo no tiene porqué ser igual a la recompensa, o que pensar en positivo sirve para proyectar cosas buenas que te acaban pasando.
No todo es producir ni mejorar
De hecho, una vez que Boro nos enseña a hacer té y nos deja libres, llega otro golpe de realidad para Alta con el primer cliente. Y es que esa primera persona en aparecer por la zona no tiene especial interés en tomar un té, simplemente quiere sentarse por ahí y descansar un rato antes de seguir su camino. Ese hecho, para alguien tan cartesiana como Alta, es una rotura completa de sus esquemas. No todo puede ser una lista de tareas con la que sentir gratificación instantánea al terminar cada una de ellas.

Esta es una de las reflexionas más directas y constantes de Wanderstop, y es una que se aplica a toda esta corriente de juegos cozy que acaban por ser simuladores de trabajo en colores pastel. Cuenta Wreden en una entrevista con The Guardian que la imagen de escapar a una tienda de té en medio del bosque le vino al poco de lanzar The Beginners Guide en 2015, y que ahí se dio cuenta : "Estaba completamente quemado. Quería invocar en mí algo de descanso y relajación. Pensaba que los juegos cozy me iban a ayudarme a curar. No tardé mucho en darme cuenta de que estaba equivocado".
No todo puede ser una lista de tareas con la que sentir gratificación instantánea
Y es que Wanderstop es un juego cozy que cumple con la definición de "acogedor". Evidentemente, es un software programado con unos y ceros, por lo que hay que realizar ciertas tareas para "progresar" en la historia, pero el tono del juego, personalizado en el propio Boro, te invita a no hacer nada concreto o a darle un tiento a otras tareas que para nada son principales o necesarias. Además de hacerte un té y sentarte, algo que sirve para que Alta tenga un monólogo interno sobre cómo se siente, es posible leer libros, realizar jardinería, ordenar o hacer fotos, por ejemplo.
Por supuesto, hay un bucle jugable. Lo normal es que aparezcan clientes con un encargo de té concreto, y para completarlo tendremos que usar las semillas disponibles para crear todo tipo de plantas con frutos de diversos sabores y propiedades. Tras esto hay que hacer uso de una peculiar máquina para crear el brebaje y dárselo a la persona indicada.

La historia avanzará y Alta irá progresando en su misión de sanarse, pero no necesariamente será en base a estos hitos jugables, si no a la evolución del personaje y los vínculos que irá adquiriendo. Así lo explica Wreden: "Nos dimos cuenta de que los personajes de Wanderstop tenían conflictos reales y no estaban bien. No se curarían mágicamente tomando té en medio del bosque".
Porque Wanderstop evita tanto las verdades absolutas como las sorpresas baratas, porque "no hay cura mágica". Lo revolucionario de Wanderstop no está en, nuevamente, los "giritos" de su trama o cómo se inventa mecánicas jugables para contarnos algo (aunque algo de eso hay, claro). Lo verdaderamente especial de este juego es el tema que trata y cómo lo hace, especialmente desde la escritura del guion.
Un juego genialmente escrito
Los creadores están a un nivel sobresaliente, pero no únicamente en los diálogos. Asuntos como los libros, en especial los de un tal Dirk Warhard que os recomiendo encarecidamente, hablan del mimo con el que se ha construido la narrativa de Wanderstop, pero también del talento y la valentía de sus autores.

The Stanley Parable y Gone Home son dos de los juegos más revolucionarios de la escena independiente, y posiblemente de la historia en general. Fueron clave para hacer evolucionar al medio, especialmente para renovar las ideas que todos teníamos de lo que se podía hacer en los videojuegos para contar historias.
Wanderstop no es en absoluto revolucionario, pero sí que es un juego necesario. Trata temas muy poco reflejados en los videojuegos, y lo hace de una forma muy humana, planteándose cosas tan rupturistas como el valor del aburrimiento en una industria donde esa palabra es sinónimo de fracaso gigantesco o que la mentalidad de tiburón propia de los grandes ejecutivos de la misma, aplicada a nivel personal, no tiene más objetivo que devorarnos a todos.
Wanderstop es un juego necesario, que habla de muchos males actuales y que es valiente a la hora de no dar soluciones inequívocas. Genialmente escrito y con una notable banda sonora, la historia de Alta es también la de un Davey Wreden que ya nos impactó hablando de sus vivencias personales en The Beginners Guide hace una década, y que reflexiona, de la mano de otros grandes creadores, sobre el burnout al que estamos abocados la gran mayoría de personas en nuestros trabajos y hobbys.
- Es un juego cozy, pero bien entendido.
- Aunque es posible ir corriendo, te animamos a disfrutarlo de forma pausada.
- La banda sonora destaca, y es por C-418.
- Está genialmente escrito.
- Los logros son una genialidad.
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