Warhammer 40K Space Marine: Entrevista: Raphael van Lierop

Warhammer 40K Space Marine: Entrevista: Raphael van Lierop
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Con motivo del anuncio de los Marines del Caos como nueva facción contra la que luchar en Warhammer 40.000: Space Marine, hemos tenido oportunidad de charlar en exclusiva con el principal responsable del juego de Relic. Conoce con 3DJuegos todo lo que necesitas saber no sólo sobre esta nueva facción, sino también sobre los detalles del juego y del futuro del estudio al completo.

Raphael van Lierop, el director de Warhammer 40.000: Space Marine y, por ende, principal responsable del videojuego de Relic, ha pasado unos minutos con nosotros charlando sobre el nuevo título de acción y aventuras que preparan los creadores de Dawn of War y Company of Heroes.

3DJuegos habla en exclusiva, por lo tanto, con el principal responsable del nuevo proyecto del estudio no sólo sobre la revelación de los Marines del Caos como nueva facción dentro del juego, sino también sobre su fecha de lanzamiento, sus funcionalidades on-line, su sofisticado sistema de combate y también al respecto de los futuros planes del equipo.

3DJUEGOS: ¿Qué puedes contarnos sobre la presencia de los Marines del Caos en Warhammer 40.000: Space Marine?

Raphael van Lierop: Estamos realmente emocionados con el hecho de que por fin podamos hablar sobre el Caos como nuevo enemigo en Space Marine. Durante mucho tiempo hemos venido hablando de los Orcos: De lo divertido que es luchar contra ellos, de la variedad que le aportan a la experiencia del combate... pero con el Caos por fin tenemos la oportunidad de mezclarlo todo de cara al jugador, y de desafiarlo a aprender nuevos modos de usar las herramientas de combate que le facilitamos en el juego.

Mientras que los Orcos tienen un acercamiento bastante directo en términos de juego e historia, las fuerzas del Caos son más retorcidas y, como podrías esperar, tienen un plan mucho más oscuro que involucra a nuestro héroe: El capitán Titus. Así que supongo que puedes decir que el argumento se hace más y más profundo.

Hemos tenido la oportunidad de charlar con Raphael van Lierop, el director de Space Marine, sobre los entresijos del videojuego de Relic.
Hemos tenido la oportunidad de charlar con Raphael van Lierop, el director de Space Marine, sobre los entresijos del videojuego de Relic.

3DJ: ¿Por qué habéis buscado con Space Marine una experiencia jugable tan diferente a lo que habéis venido ofreciendo con los anteriores Warhammer 40.000: Dawn of War?

R.vP.: En Relic nos gusta probar cosas nuevas. De hecho si miras nuestros juegos, nunca tomamos el camino fácil a la hora de hacerlos. Creo que nunca quedaríamos satisfechos si hiciéramos sencillamente lo que el resto del mundo esté haciendo, aunque eso sea más fácil o potencialmente incluso más lucrativo. Tenemos mucha mentalidad experimental y artística en nuestra propia casa, y más en camino de cara al futuro. Nuestra política es la de hacer los juegos para el entretenimiento del jugador, y no preocuparnos por el resto de cosas.

Con Warhammer 40.000 hemos venido viviendo con esta IP hasta ahora, casi 8 años de saga Dawn of War. Nos gusta esta IP, es descomunal, rica y con montones de variedad y profundidad de su ficción, así que ¿por qué no verla desde otro ángulo? Queríamos introducirnos en el género de la acción desde hace un tiempo, y esta parecía una buena oportunidad de sumergirnos en ello, con nuestro conocimiento sobre 40.000 para crear nuevas experiencias para el jugador. Tratamos de poner vuestro corazón en la mitad de una batalla intensa, en lugar de hacerlo 50 metros por encima del suelo y desde una distancia de seguridad como antaño.

Relic asegura que tras la experiencia estratégica de Dawn of War, buscaban un nuevo enfoque para Warhammer 40.000 con este Space Marine.
Relic asegura que tras la experiencia estratégica de Dawn of War, buscaban un nuevo enfoque para Warhammer 40.000 con este Space Marine.

3DJ: Sin olvidar que ya habéis probado suerte en el género de la acción con The Outfit. ¿Cómo es en términos de desarrollo el cambio entre hacer un RTS y hacer un juego de acción/aventuras? ¿En qué género os encontráis más cómodos?

R.vP.: Ha habido mucho de aprendizaje en Space Marine. Hemos estado aprendiendo cada día, es parte precisamente de lo que hace esto un desafío interesante. Definitivamente estamos más cómodos con los RTS, porque es principalmente lo que hemos venido haciendo, pero no siempre somos los mejores donde nos sentimos cómodos. Tenemos que mantener la presión para que la energía zumbe y la pasión fluya.

Tenemos que aprender un nuevo modo de trabajar, crear experiencias para el jugador y hacer videojuegos al completo, puesto que estamos funcionando sobre un nuevo tipo de jugabilidad. Pero estamos sintiéndonos más y más confiados con ello. Space Marine está tomando una forma realmente excepcional, algo especial y único y que es mucho más de lo que podíamos esperar. Es un momento emocionante para nosotros.

Raphael van Lierop promete con la inclusión de los Marines del Caos una historia "más profunda".
Raphael van Lierop promete con la inclusión de los Marines del Caos una historia "más profunda".

3DJ: El combate es esencial en este tipo de videojuegos, ¿qué puedes contarnos sobre él?

R.vP.: El sistema de combate de Space Marine es una perfecta mezcla de mecánicas shooter y de combate cuerpo a cuerpo que resulta muy única, fresca y diferente de nada que hayáis jugado anteriormente. Tienes todo el sistema de shooter en tercera persona, muy denso y con buena respuesta, aderezado con armas increíbles y un sistema brutal y visceral de combate en tercera persona donde puedes despedazar a hordas de enemigos. Todo ello está mezclado en un sólo sistema, de modo que para la perspectiva del usuario, no se tiene que escoger entre combate cuerpo a cuerpo y a distancia. Sencillamente te introduces en un sistema marcado por el ritmo y la fuerza, que te ofrece la posibilidad de cambiar entre una y otra arma y atacar constantemente. De este modo básicamente veréis pilas de enemigos muertos a vuestro alrededor y sentiréis una descarga de adrenalina: '¡Dios mío!, yo he hecho eso’.

Space Marine es un videojuego muy activo. Hay un fuerte contraste entre los shooters basados en coberturas en los que las tomas de decisiones son largas porque desde una posición segura, a cubierto, tiendes a quedarte ahí para acabar con los enemigos. En Space Marine, por el contrario, siempre te estás moviendo y el tiempo que tienes para pensar en tu siguiente acción es muy corto, sólo un par de segundos, o incluso de fracciones de segundo normalmente. De este modo las decisiones tienden a ser más tácticas que estratégicas, en términos de sensaciones tenemos que equilibrarlo todo. Hay una enorme cantidad de cosas que pasan en pantalla en cada enfrentamiento dentro del juego, y tomas muchas, muchas decisiones en un tiempo muy breve, porque estarás constantemente empujado a tomar la opción de la acción ante las amenazas de tu alrededor. La diferencia es que, cuando eres un maestro de los combates, controlarás el campo de batalla: Y eso producirá al jugador un enorme sentimiento de recompensa.

3DJ: ¿Podríais explicarnos el estilo de personalización para armas, blindajes y personajes? ¿Habrá algún sistema de progresión para nuestro héroe?

R.vP.: En la campaña individual seremos el Capitán Titus de los Ultramarines, así que somos un personaje específico, de un capítulo determinado y con un aspecto muy concreto, incluyendo los blindajes y armas. Todo está asociado a ti porque eres un luchador muy especial, un guerrero de alto rango dentro de la casta de élite de los Marines Especiales.

Eso sí, a lo largo de la campaña obtendremos acceso a nuevas armas y habilidades, y éstas se liberarán cuando los jugadores obtengan el mayor beneficio de ellas en el juego, en lugar de emplear un sistema más propio del RPG en el que, por ejemplo, tuviéramos que averiguar qué destrezas serían más útiles para avanzar. Queríamos centrar el juego en lo que sintamos que es más divertido, que en este caso creemos que es la experiencia de combate, y con ello limitar la cantidad de gestión que el usuario necesite hacer. Dicho esto, la progresión y personalización del multijugador es mucho más robusta, pero hablaremos de ello en el futuro.

Con Space Marine nos introduciremos en "un sistema marcado por el ritmo y la fuerza", que ofrecerá "la posibilidad de cambiar entre una y otra arma y atacar constantemente".
Con Space Marine nos introduciremos en "un sistema marcado por el ritmo y la fuerza", que ofrecerá "la posibilidad de cambiar entre una y otra arma y atacar constantemente".

3DJ: ¿Qué podéis contarnos sobre la nueva tecnología que estáis usando para el apartado visual del juego?

R.vP.: Hace dos años tuvimos la oportunidad de probar la tecnología que Vigil Games utilizó para Darksiders, sólo para comenzar a hacer funcionar el motor y las herramientas. Desde entonces, hemos añadido un montón más de tecnología personalizada, y ahora mismo Space Marine tiene una tecnología de renderizado de última generación. Todo es tecnología de Relic, hemos contratado a algunos de los mejores técnicos de renderizado y gráficos, y los hemos apoyado con gran personal a la hora de desarrollar las tecnologías gráficas de juegos como Company of Heroes o Dawn of War 2, y con expertos de consolas que nos pueden ayudar a construir el motor y hacerlo más competitivo que nada de lo que haya ahí fuera en Xbox 360, PlayStation y PC.

El motor de efectos también es de Relic, es un engine de quinta generación que hemos utilizado para todos nuestros juegos y que tiene un aspecto estupendo, pero que ahora ha sido específicamente diseñado para consolas. Así que tenemos unos efectos visuales bastante impresionantes en el juego.

Todo lo tocante a la jugabilidad y al motor de IA es completamente nuevo para Space Marine, y les proporciona a nuestros diseñadores mucha libertad a la hora de crear y construir una jugabilidad divertida. Nuestro sistema de animaciones también es muy avanzado, y está construido sobre los mismos principios que se emplean en el núcleo de animaciones de los grandes juegos de deportes. Todo es propiedad de Relic. Más allá de ello estamos usando el motor middleware para físicas de Havoc, y el de Wwise para el audio.

No nos hemos quedado cortos a nivel tecnológico para este juego (risas).

"Estoy seguro de que cuando juguéis a Space Marine os parecerá un juego muy diferente con una experiencia completamente única".
"Estoy seguro de que cuando juguéis a Space Marine os parecerá un juego muy diferente con una experiencia completamente única".

3DJ: ¿Tendrá Space Marine una experiencia multijugador? ¿Será de corte cooperativo o competitivo?

R.vP.: Space Marine tiene multijugador on-line y cooperativo, pero no vamos a dar más detalles sobre esta parte del juego por el momento. Eso sí, podéis esperar más información al respecto en el futuro.

3DJ: ¿Habéis tomado inspiración de algún juego reciente del género Hack and Slash o de acción/aventura?

R.vP.: Creo que todos nos inspiramos en diferentes videojuegos, pero no creo que hayamos cogido una inspiración muy directa sobre cómo funciona nuestro combate. Tratamos de estar al tanto de lo que los mejores desarrolladores del género están haciendo, e intentamos entender su trabajo para poder aprenderlo. Creo que aunque parece que hay similitudes superficiales entre Space Marine y otros shooters en tercera persona del mercado, estoy seguro de que cuando juguéis a Space Marine os parecerá un juego muy diferente con una experiencia completamente única.

"Si todo sale bien tened por seguro que tomaremos más riesgos como Space Marine en el futuro".
"Si todo sale bien tened por seguro que tomaremos más riesgos como Space Marine en el futuro".

3DJ: ¿Tenéis ya una fecha de lanzamiento para el juego?
Sí, Space Marine se lanzará en agosto para PC, Xbox 360, PlayStation 3.

3DJ: ¿Puedes contarnos algo sobre los plantes futuros de la franquicia Warhammer 40.000? ¿Y sobre los planes de Relic?

R.vP.: Ahora mismo estamos centrados únicamente en acabar Space Marine y en asegurarnos de que saquemos de él la experiencia más pulida y divertida que podamos obtener de ella. Creemos que tenemos algo realmente especial ahí, y creemos que a los usuarios les va a encantar. Así que estamos centrados en ello, y esperando hacer a los aficionados felices con él, porque si ellos son felices con el juego podremos seguir haciendo más títulos como éste.

En Relic aspiramos a ser el mejor estudio de desarrollo del mundo. Con Space Marine nos vamos a introducir en el género más competitivo del mercado, así que no vamos a hacer ningún adelanto sobre cómo va a salir todo. Sólo nos centraremos en acabarlo y hacer el mejor trabajo posible. Y si todo sale bien tened por seguro que tomaremos más riesgos como estos en el futuro.

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