Esta semana se ha estrenado en Steam, tras un año recluido en la Epic Games Store, un juego realmente interesante: se trata de Witchfire, del estudio polaco The Astronauts (autores de Bulletstorm o Painkiller). Su nuevo juego, que aún está en fase de acceso anticipado, ha comenzado a venderse a sí mismo como "un shooter RPG de fantasía oscura" por razones de marketing, pero en la práctica, lo que pone sobre la mesa es un batiburrillo de géneros que puede sonar un poco loco de primeras, hasta que lo pruebas y ves lo bien que funciona todo.
Witchfire está estructurado como un roguelite, tiene mecánicas de combate que van a caballero entre DOOM y los souls-like, e incluso incorpora un componente de extracción —que es un poco de lo que va el artículo, sí— tan sencillito como efectivo. Como te iba diciendo, aunque de primeras pueda parecer mucha cosa, en la práctica todo va super fino: curva de dificultad, línea de progresión, expresión del jugador... perfectamente definidos, casi impropios de un acceso anticipado.
Francamente, creo que Witchfire no solo va muy bien encaminado como juego pendiente de terminar sino que también está genial tal y como está ahora mismo salvando solo los contenidos pendientes: no me extraña que tenga un 90% de reseñas positivas en Steam con algo más de 1.600 reviews de usuarios hasta el momento de redactar este artículo.
Shooters de extracción, mejor así
A mí, insisto, me ha parecido de lo más adictivo que he jugado en los últimos meses; y buena parte de eso tiene que ver con la gestión que hace del tiempo de la partida. Witchfire no tiene multijugador, se juega estrictamente en solitario; así que el tema de la extracción funciona de una manera un poco distinta a (digamos) Tarkov o Dark and Darker.
La idea es más o menos igual, ojo: haces tus cosas, te dan recompensas y haces lo posible por llevártelas a casa de una pieza. Es solo que aquí lo único que extraes realmente es la moneda in-game que da nombre al juego, y solo aquella que se considera en estado volátil (te la dan los enemigos al morir). Más o menos es lo mismo que llevas 15 años haciendo en los Souls cuando tratas de llegar vivo a una hoguera, solo que aquí es un mapa abierto en el que pasan muchas cosas a tu alrededor.
Witchfire no solo va muy bien encaminado como early access, sino que también está genial tal y como está ahora mismo
Nunca pierdes el equipamiento que llevas encima, y si completas el objetivo principal de un mapa y te dan un arma o anillo nuevo como recompensa, eso tampoco se pierde al morir. "¿Y esto no le resta la gracia a la extracción?" dirás: pues no, porque existe cierto ciclo positivo que aumenta tus ganancias en paralelo a la dificultad todo el rato. En un juego de extracción PvP convencional, la tensión radica en los otros jugadores, su equipamiento y su habilidad personal.
Pero Witchfire te propone algo sencillo: cada vez que entras y limpias un grupo de enemigos, estos dejan caer una mejora temporal para tu personaje, una pequeña cantidad de dinero más un potenciador de recompensas para el resto de eventos. Es decir, que el próximo grupo de enemigos que mates te dará siempre más dinero que el anterior; pero tendrás que lidiar con nuevos eventos duros de pelar.
Ahí es cuando piensas, ¿me la juego o extraigo? Depende un poco de qué mejoras te hayan tocado y cuánto tiempo tengas disponible como parte de tu vida adulta, pero hagas lo que hagas, debes saber que necesitas sacar todo el dinero que puedas para (principalmente) subir de nivel; y ese es el motor principal del juego. La dificultad sube de manera automática a medida que tu Preyer mejora, y no te hablo solo del escalado de salud o daño de enemigos: es así como aparecen nuevas amenazas, eventos y actividades cada vez que entras en partida.
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