Wo Long añade una mecánica nueva a los Souls que me ha enamorado y que lo hace más interesante que Nioh

Wo Long añade una mecánica nueva a los Souls que me ha enamorado y que lo hace más interesante que Nioh
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He podido jugar a la demo de Wo Long del Tokyo Game Show. Eso me ha permitido disfrutar de su combate, exploración, personalización del guerrero y de un par de nuevas y muy buenas ideas. Team Ninja ha hecho un buen trabajo actualizando la fórmula de Nioh y renovándola con este juego.

La demostración jugable de Wo Long: Fallen Dynasty me ha convencido. En cuanto tengáis un rato, probadla. A poco que os haya gustado Nioh o Nioh 2, aquí encontraréis una base parecida pero con los suficientes cambios para que el conjunto os sepa a nuevo. La forma en la que combatimos, recogemos equipo o exploramos es similar. Artísticamente y técnicamente, tampoco hay mucha distancia entre Nioh 2 y este juego, pero sí las hay en las mecánicas y en las dinámicas de la exploración.

En Wo Long no hemos de preocuparnos solo de que nuestro nivel sea el adecuado para enfrentarnos a según qué monstruos, también hay que vigilar los puntos de moral, que determinan nuestro ímpetu y el de nuestros enemigos para pelear. Empezamos la fase de juego con nivel 1. Aquí los puntos de reaparición son peanas en las que clavar banderas. Las hay de dos tipos: en las que podemos reaparecer tras morir, subir de nivel, equiparnos hechizos, pedir ayuda, y en las que no se nos permite hacer nada más que admirarlas. A medida que las localizamos, y ponemos en ellas nuestras estandartes, nuestro nivel de moral mínimo subirá un punto.

A medida que matamos enemigos de la zona, ese nivel de moral también subirá por encima de ese mínimo. Cada monstruo al que nos enfrentamos tiene el suyo propio, y representa su ímpetu. Si tú tienes nivel de moral 2 y el de tu enemigo es 20, te va a partir la cara con mucha facilidad. Por lo tanto, has de explorar a fondo el escenario, encontrar las peanas para poner los estandartes, ir matando poco a poco a enemigos y luego regresar a por ese rival tan impetuoso, que te mató, para hacerle morder el polvo.

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Este sistema es estupendo porque te invita a recorrer todo el escenario, a no ir corriendo a lo loco a por el jefe de área y le da personalidad a todos los monstruos. Si matamos a los líderes de los soldados, todos ellos verán rebajada su moral y perderán ese ímpetu homicida contra nosotros. Si alguno de ellos nos mata, se crecerá, su moral se multiplicará y nos tocará ir a vengarnos de él. También puede vengarnos otro jugador a través del online.

La demostración jugable de Wo Long: Fallen Dynasty me ha convencido

En caso de perecer, nuestro nivel de moral se reducirá al equivalente al número de banderas que hayamos descubierto, es decir, a ese nivel mínicmo. Por lo tanto, si en lugar de disfrutar a conciencia del escenario, tan solo nos dedicamos a sortear a cada enemigo e ir a por el jefe, moriremos rápido. Los bosses tienen el mayor nivel de moral posible, siempre, y nosotros hemos de entrenar en el nivel para fortalecernos. Por supuesto, podemos ir a por él sin hacer todo esto, lo que enamorará a los que gustan de retos duros. Pero, por lo normal, sin ímpetu no hay victoria en la batalla. Reconozco que me ha encantado esta idea. Creo que un problema endémico de los SoulsLike es que muchas veces uno se pregunta: ¿para qué me tengo que complicar la vida y pelear contra todo bicho que se me presente? Porque muchas veces es más cómodo correr hacia adelante y ya. Pero eso no lo puedes hacer en Wo Long: Fallen Dynasty. A la postre, esto le concede mucho protagonismo a los escenarios y a la exploración.

Wo Long te obligará a recorrer cada palmo del escenario

Wo Long añade una mecánica nueva a los Souls que me ha enamorado y que lo hace más interesante que Nioh

En relación a la moral, he podido preguntarles a Masaaki Yamagiwa y Fumihiko Yasuda sobre ella. Los productores del título me han respondido lo siguiente: "el sistema de moral afecta a cada fase de forma individual. No mantienes el nivel conseguido en un escenario durante todo el juego. Habrá diferentes elementos para aumentar tu nivel e influencia en cada fase. Siempre que acabes una misión y vayas a otra, tu rango vuelve a ser cero. Este sistema no afecta a la narrativa, no hay múltiples finales, por lo que los jugadores pueden experimentar con él sin consecuencias en la historia." Quizás habría sido más interesante que tu moral creciera durante todo el juego, o que sí afectase a la narración, pero eso solo lo sabremos al catar el producto final.

En Wo Long no quiero llegar rápido al jefe final

Team Ninja sabe que a los jugadores nos tocará explorar a conciencia todos los rincones de cada fase, por eso ofrece escenarios con distintos biomas, muchas alturas y secretos en forma de enemigos difíciles, invasiones y delicioso loot. En relación a Nioh 2, en Wo Long se nos premia con equipo de una forma menos exagerada. En aquel, le dabas una patada a una piedra y te salían tres armas, dos piezas de armadura y ocho objetos. Aquí eso es más comedido, y se agradece. De todas formas, el sistema en sí es el mismo: tenemos que estar pendientes del nivel de cada arma, su poder y sus habilidades pasivas para equiparnos la mejor. Ahora podremos ver algunas tan interesantes como que la que te marca en el radar las banderas que te faltan por descubrir. Sobre esto, los productores me explican: "esta vez no habrá tanta entrega de objetos con tanta frecuencia como en Nioh, Borderlands o Diablo (...). Algunos personajes chinos históricos famosos te darán armas muy guays al derrotarlos."

Y no solo ese sistema de puntos de moral e ímpetu es coherente con el diseño de niveles, también con el combate. Está claro que Wo Long quiere que disfrutes del escenario y de los enemigos, que no huyas y te animes a pelear. Por eso ha creado un sistema muy dinámico. No es tan lento ni técnico como Nioh, al contrario. Machacando el cuadrado hacemos combos largos, podemos hacer dobles saltos para pillar al enemigo desprevenido, activar técnicas de artes marciales, hechizos e invocar a nuestra bestia divina. Todo ello combinado con una defensa que permite tanto bloquearnos como hacer parrys a todo. Es un sistema muy satisfactorio, agresivo y que está a un suspiro de abandonar los rigores de los SoulsLike para ser más hack and slash.

El combate de Wo Long es más rápido que el de Nioh 2

Wo Long añade una mecánica nueva a los Souls que me ha enamorado y que lo hace más interesante que Nioh

Contamos también con sigilo, así como con arcos y ballestas capaces de matar enemigos en la distancia de un solo tiro. Y hacerlo da mucho gustito. Tiene un problema, eso sí. Y es que no siempre la cámara ayuda, y el exceso de poderes que desatamos al mismo tiempo suele enturbiar la legibilidad de la escena. Te comerás más de un golpe y de dos que no has visto venir. Afortunadamente, el juego aún está en desarrollo y esto es algo que se puede mejorar. Con esta excelente coherencia entre sistema de moral, exploración y combate, yo he disfrutado un montón de Wo Long. Me ha parecido un juego muy sólido con una propuesta muy clara. Aquí no se quiere copiar a Miyazaki, se quiere hacer algo propio. Es capaz de aportar ideas nuevas a este género manteniendo lo mejor de Nioh 2. A lo tonto, Team Ninja ha sabido corregir algo que me frustraba de los Souls, porque en Wo Long no quiero llegar rápido al jefe final, quiero explorar poco a poco, encontrar todas las peanas y lootear.

Wo Long añade una mecánica nueva a los Souls que me ha enamorado y que lo hace más interesante que Nioh

En la demo he podido también probar sus armas y clases. Principalmente he jugado con espadas dobles y sencillas. Las sensaciones entre ambas son positivas, con dinámicas bien diferenciadas y funcionan bien en combate. Al elegir nuestro personaje, la clase queda determinada por la virtud que elijamos. Hay cinco: del fuego, del agua, del viento, de la tierra y del metal. Subimos una de estas cinco virtudes cada vez que subimos de nivel. Una potencia nuestra fuerza bruta, otra nuestra defensa, esquiva, etc. Así es como vamos configurando nuestra build y quiénes somos. Es un método sencillo en principio, pero muy funcional. También tenemos un generoso editor para personalizar a nuestro guerrero a voluntad.

En definitiva, Wo Long me ha gustado mucho. Tiene problemillas con las cámaras, la IA de los enemigos sigue sin ser perfecta y gráficamente es muy continuista con Nioh 2. También tengo ganas de saber cómo evoluciona el sistema de moral fase a fase. Lo digo porque es algo que parece una muy buena idea sobre el papel, pero obligará a Wo Long a tener zonas muy diferenciadas para que recorrer todos sus recovecos no acabe aburriendo. El título llegará en 2023. Tras jugar a esta demo, se ha convertido en uno de mis más esperados para el próximo año.

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