Sentenced to Be a Hero ha sido una de las grandes sorpresas de 2026. Su premisa de fantasía oscura ha conseguido abrirse paso en un momento de grandes estrenos (como Frieren o Jujutsu Kaisen) gracias a su animación y a una interesante historia de redención. Tras terminar el pasado marzo, una segunda temporada ya está en camino, pero antes de ello, el director Hiroyuki Takashima y el guionista Kenta Ihara han concedido una entrevista para AnimeNewsNetwork donde han revelado muchos detalles que explican su estelar éxito.
Sentenced to Be a Hero y From Software
Studio Kai tenía un gran reto por delante con Sentenced to Be a Hero. Aunque la jugada no le ha salido del todo bien a nivel económico, su primer gran proyecto ha conseguido abrirse paso en plena oleada por las historias de fantasía. Por supuesto, no hay que negar el talento de Rocket Shokai y del ilustrador Mephisto en el manga, pero si hay algo que ha llamado la atención del proyecto ha sido su acción y animación.
Tal y como han confirmado los dos encargados, para la elaboración del anime se tuvieron muchas conversaciones previas sobre cómo se iba a abordar el proyecto. Uno de los retos más importantes fue el de dar vida al manga, incluyendo el diseño de personajes y monstruos. No todos los que aparecen en el anime se encuentran en la obra original.
Para mantener un nivel adecuado, Takashima ha confesado cuáles fueron las referencias que tomaron. Sin duda, la más llamativa es la mención al diseño de criaturas del estudio de videojuegos From Software. "El Señor Demonio se basó originalmente en una cucaracha. Los diseños de criaturas de FromSoftware se usaron como referencia, y esta vez, lo creamos tomando una cucaracha real como base e incorporando elementos de Cthulhu en el diseño".
Rompió una regla básica
Sin embargo, lo que más ha llamado la atención ha sido una declaración que había pasado totalmente desapercibida. Y es que, analizando de nuevo la primera temporada, hay una tendencia dentro de la industria del anime que en esta obra no aparece: la ausencia de monólogos internos.
Práctica comúnmente empleada a nivel narrativo, los creativos de Studio Kai decidieron prescindir de ella con la complejidad que ello conllevaba.
"Aunque queríamos mostrar las cosas lo máximo posible solo con imágenes, que nos impusieran la regla de no usar ninguno fue sin duda difícil", explicaba Ihara. "En la novela, está la narración natural en primera persona, ¡pero era completamente inutilizable! Incluso cuando intenté usarla, tuve que cambiar un poco el formato. Eso fue sin duda difícil. Esa fue la mayor diferencia, y el mayor reto".
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