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Si viste Record of Lodoss War y te diste cuenta, eres un genio: sin saberlo estabas ante una partida de D&D de 1986

Si viste Record of Lodoss War y te diste cuenta, eres un genio: sin saberlo estabas ante una partida de D&D de 1986

Una partida de rol cambió para siempre la fantasía japonesa: así nació la elfa que convirtió sus enormes orejas puntiagudas en un icono del anime

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Si viste Record of Lodoss War y te diste cuenta, eres un genio: sin saberlo estabas ante una partida de D&D de 1986
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Chema Mansilla

Editor - Cine y TV

¿Alguna vez te has preguntado por qué los elfos del anime tienen las orejas tan largas? No hablo de las puntitas discretas que asoman entre el pelo de Legolas, sino de esas orejas de un palmo que salen disparadas hacia los lados y que hoy están hasta en la sopa, de mi querida Frieren para atrás, hasta el anime de los años 80. La respuesta tiene nombre propio: Deedlit, la alta elfa de Record of Lodoss War, dibujada por Yutaka Izubuchi, un ilustrador conocido sobre todo por sus diseños de robots para Gundam y Patlabor. En una conversación con Shigenori Soejima, el artista de Persona, Izubuchi contaba entre risas que le echan en cara a menudo que las orejas largas son culpa suya. Él se defiende como puede, porque asegura que simplemente dibujó a la elfa tal y como se la imaginaba, sin ninguna intención de inventar nada.

Lo que yo no sabía en los 90 cuando vi el anime por primera vez, y a lo mejor tú tampoco, es que Deedlit no nació como una idea original en un estudio de animación ni en el escritorio de un novelista. Nació en una partida de rol, y quien tiraba los dados por ella era el escritor de ciencia ficción Hiroshi Yamamoto, uno de los miembros del fabricante de juegos de mesa japonés Group SNE. 

Una revista quiso explicar qué era el rol y acabó publicando una campaña entera

Para entender cómo pasó hay que viajar al legendario 1985, el año en que la caja básica de Dungeons & Dragons, la famosa caja roja, se tradujo al japonés. Al año siguiente, la revista Comptiq quiso celebrar ese primer aniversario y le propuso a Hitoshi Yasuda, presidente de Group SNE, una serie de artículos sobre el juego. Yasuda pensó que la mejor manera de explicar una partida era enseñar una, y así nació el replay: la transcripción de lo que pasa alrededor durante una partida, con las decisiones de los jugadores, las respuestas del máster y las tiradas de dados, editada para que se pudiera leer como un relato. El nombre del grupo, por cierto, viene de syntax error, el mensaje que daba el lenguaje BASIC cada vez que te equivocabas en una línea de código. 

El éxito de Lodoss fue tan grande que terminó chocando con el propio Dungeons & Dragons

El máster era Ryo Mizuno, y la isla maldita que se inventó para sus compañeros se llamaba Lodoss. Aquellas crónicas se publicaron en Comptiq entre los números de septiembre de 1986 y septiembre de 1989, repartidas en tres campañas con grupos distintos. Según repasaba Dengeki Online, Parn y Deedlit salieron de los personajes que llevaban los jugadores en la primera, Orson llegó con la segunda y Spark y Neese tomaron el relevo en la tercera. Hoy a esto lo llamamos actual play, y los que hayáis seguido Critical Role o visto La leyenda de Vox Machina (The Legend of Vox Machina) reconoceréis la idea al instante. La diferencia es que esta partida se leía en papel, mes a mes, casi 30 años antes.

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Mizuno pasó la partida a limpio y Japón tuvo su propia alta fantasía

El replay funcionó tan bien que en 1988 Mizuno convirtió la historia en novela, con La bruja gris (Haiiro no Majo) como primer volumen, y firmó así algunas de las primeras novelas de alta fantasía escritas en Japón. El elfo había hecho un viaje larguísimo para llegar hasta ahí, de las sagas nórdicas a Tolkien, de Tolkien a las reglas de Gary Gygax y Dave Arneson, y de esas reglas a una mesa japonesa donde acabó con las orejas estiradísimas. La saga fue un tremendo éxito comercial, y claro, de ahí saltó al manga y al anime.

La OVA de Madhouse se lanzó en 13 episodios entre junio de 1990 y noviembre de 1991, con Akinori Nagaoka como director jefe y Nobuteru Yuki adaptando los diseños originales de Izubuchi, y sus ocho primeros capítulos adaptan precisamente aquel primer volumen. En 1998 llegaría la serie de televisión Chronicles of the Heroic Knight, más fiel a las novelas posteriores. Pero el ADN de la partida original siguen ahí, a la vista de cualquiera: un guerrero novato, una elfa, un enano, un clérigo, un ladrón y un mago. Es la misma alineación de grupo que veíamos aquí en Dragones y Mazmorras, de la que ya os hablé hace poco, unos pocos años antes. Me parece fascinante como el universo de D&D se reimaginó en Occidente para tratar de hacerlo amigable y accesible, pero en Japón logró mantenerse mucho más fiel al juego de rol original, haciendo solo los ajustes necesarios para no pisar legalmente el terreno de la franquicia.

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Se quedaron sin Dungeons & Dragons y acabaron inventando el rol más popular de Japón

Aquí viene otra idea que me gusta mucho: el éxito de Lodoss fue tan grande que terminó chocando con el propio Dungeons & Dragons. Según contaba Yasuda en una entrevista recogida por TokyoDev, hicieron Lodoss para promocionar D&D, pero TSR no les permitió convertirlo en parte del juego como un módulo o ampliación. La verdad es que era todo un lío legal porque en Japón el juego lo vendía Shinwa mientras que los replays y las novelas eran cosa de Kadokawa. El resultado es que, cuando los replays se recopilaron en libro, tocó reescribir todo, no solo para adaptarlo a una sensibilidad y gusto afín al del fan nipón, también para evitarse disgustos legales.

Sword World acabó superando a Dungeons & Dragons como el juego de rol de fantasía más popular de Japón

Así nació Record of Lodoss War Companion, el primer juego de rol de mesa (Tabletop RPG) oficial de la franquicia Record of Lodoss War, lanzado en Japón en 1989 por la desarrolladora Group SNE. Fue el mismo año que Sword World RPG, el sistema que Mizuno diseñó junto a Miyuki Kiyomatsu y el resto de Group SNE y que resultó tremendamente popular en Japón. Sword World se ambientaba en Forcelia, el mundo que contiene la isla de Lodoss, y que destacaba porque tenía un sistema de clases muy flexible. Pero el detalle más interesante es otro: solo necesitaba dados de seis caras, porque en el Japón de 1989 los dados poliédricos eran difíciles de encontrar, sobre todo fuera de las grandes ciudades.

La jugada salió redonda, en cualquier cosa. Sword World acabó superando a Dungeons & Dragons como el juego de rol de fantasía más popular de Japón, y ha sobrevivido con una segunda edición en 2008 y una versión 2.5 en 2018. Tiene incluso anunciada su primera traducción oficial al inglés, de la mano de Mugen Games, lo que dice bastante de la popularidad de un sistema de juego que nació porque sus creadores no pudieron usar el universo original de D&D.

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La elfa más copiada del anime tenía un jugador detrás

Hiroshi Yamamoto murió el 29 de marzo de 2024, a los 68 años, después de seis años de lucha con las secuelas de un infarto cerebral. En la nota con la que su hija comunicó la noticia, lo describía como alguien con una curiosidad enorme, rodeado de buenos compañeros y que disfrutó a fondo de todo lo que le gustaba. Izubuchi dibujó a Deedlit como imaginaba que debía ser una elfa de D&D, Record of Lodoss War convirtió aquella imagen en un icono y, después, generaciones enteras de ilustradores hicieron el resto. Así de influyente es Lodoss War para la fantasía japonesa: una decisión estética nacida casi por casualidad que terminó convirtiéndose en una de las convenciones visuales más reconocibles de la fantasía japonesa. 

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