Así pasé de ‘NPC’ a ‘God-tier’ y empecé a trabajar haciendo videojuegos. Hablamos con tres alumnos de la mejor escuela en español de animación 3D

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¿Por qué unos videojuegos se te quedan grabados en la retina y otros pasan sin pena ni gloria? Si, nos referimos a la escena del zepelín en ‘BioShock Infinite’ o al accidente del tren de ‘Uncharted 2’. ¿Por qué guardamos un recuerdo tan vivo todos los que galopamos y encaramos los gigantes de ‘Shadow of the Colossus’? ¿Por qué nos sentíamos ‘como en casa’ echando mil horas por los prados de ‘Skyrim’ si era algo tan artificial? ¿Son tan importantes los gráficos o lo es el arte que hay detrás, como han demostrado ‘Firewatch’, ‘Grim Fandango’, ‘The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom’ y otros tantos?

Parece que la respuesta la tenemos siempre los jugadores. Pero la realidad es que detrás de estos juegos de millones de dólares hay enormes talentos que dedicaron años de su vida a dar forma a algo que, a priori, solo era un lienzo en blanco. Y algunos de estos talentos se han formado en Animum Creativity Advanced School, una escuela puntera de nuestro país que está sirviendo de trampolín para algunos de los jóvenes más creativos de la industria.

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Esta escuela de animación, arte digital y diseño 3D es un referente del sector y cuenta con una tasa de empleo del 93 %. Actualmente, sus artistas digitales trabajan en las principales productoras a nivel mundial, como Illumination, Walt Disney Animation Studios, Industrial Light & Magic y El Ranchito, creadoras de títulos como ‘La Casa del Dragón’ (Max) o ‘Spiderman: Un nuevo universo’ (Sony). De hecho, es la única escuela en español entre las diez mejores del mundo en VFX y Animación.

Y para conocerla mejor, qué mejor manera que a través de algunos de sus talentos. Hemos charlado con Carlos Belmonte, Character Artist actualmente en 2K; Thorge Paulsen, Senior 3D Character artist en Massive Entertainment, propiedad de Ubisoft, y Sergio Brotons, quien ha trabajado al lado de grandes como Rocksteady en ‘Suicide Squad: Kill the Justice League’ y que actualmente compagina su rol de Senior Character Artist en Roarty Digital con la docencia. Ellos han sido parte de obras tan hercúleas como ‘The Division’ o ‘Call of Duty’.

La importancia de las herramientas

La magia de crear a partir de nada, el barro primigenio. Primero tienes una idea, un bloque de mármol digital, que después se convertirá en algo único, como Nathan Drake, el protagonista de ‘Uncharted’, un hito creado con 30 millones de polígonos, unas 30 texturas y más de 300 expresiones faciales. ¿Cómo se insufla vida a algo que empieza siendo nada? Con talento y software. De talento van sobrados los alumnos de Animum Creativity Advanced School. En cuanto al software, cualquier persona familiarizada con el modelaje 3D conoce ZBrush o Maya. Son como el Word o el PowerPoint del arte 3D.

En el modelado, explica Thorge, existen dos ramificaciones: por un lado, el modelado orgánico; por el otro, el modelado de superficies duras. Es decir, primero esculpir —con ZBrush, creando criaturas, humanos, árboles…—, después tallar, con herramientas especializadas como Maya o 3D Studio Max. Ambos son dos softwares muy presentes en la gran mayoría de las producciones de videojuegos y películas. “Por eso disfruto de los inicios del modelado de un personaje, porque todo, casi todo, empieza aquí”, recalca Thorge.

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No pocos modeladores empezaron esculpiendo con teclado y ratón, echando las horas muertas en Blender. Hoy existen incluso funciones de accesibilidad para modelar con los ojos. Sí, como lo lees. Pero, ¿hasta qué punto ha evolucionado e influido a los creadores en su proceso creativo? Sergio Brotons lo tiene clarísimo; por un lado, porque son herramientas “clave en la producción de cualquier diseño 3D”; por el otro, porque llevan su idea un paso más allá. “Zbrush es la herramienta con la que más disfruto, la más artística y la que me permite llevar al máximo nivel cualquier trabajo de esculpido digital. Y, por otro lado, aunque también destaca por lo artístico, Maya quizás sea el programa que más me haya influido a nivel técnico. Es fundamental en la producción”.

Carlos Belmonte coincide y recalca que estas herramientas dotan de un control y una libertad sobre los detalles y la complejidad de los modelos que hace unos años ni soñábamos. Por ejemplo, Maya es clave para transformar esos personajes superdetallados en modelos jugables en tiempo real, “gracias a procesos más técnicos como la retopología y la creación de UVs. Con estas herramientas, hemos pasado de crear personajes como la mitiquísima Lara Croft, con tan solo unos pocos polígonos, a personajes como Joel y Ellie, de ‘The Last of Us”.

Retos y satisfacciones

¿Y qué toca después? Más trabajo. Esa es la realidad, tal y como la describe Sergio Brotons. “Para mí, la creación de personajes 3D se basa en una fase de preproducción y tres de producción. En preproducción, como artista de personajes, primero recibimos el concept (dibujo) o imagen para trasladar al 3D. En esta fase es clave gastar un tiempo buscando imágenes de referencia que ayuden. En cuanto a la producción 3D, primero va el modelado y esculpido de todo el personaje. Si tiene telas —pantalones, chaqueta, guantes, etc—, lo primero sería crear esas telas mediante el software Marvelous Designer. Aun así puede tener otro tipo de piezas como gafas, correas o piezas hardsurface que requieren de un modelado poligonal. Finalmente, llevamos todo a ZBrush para rematar el esculpido, forma y detalle de todo el modelado del personaje”.

“A día de hoy, gracias a programas como Substance Painter, podemos dar texturizado y color a cualquier personaje, prop, weapon o environment que queramos”

Pero esta es solo la primera parte del reto. Después llega una segunda fase de trabajo, la retopología de todo el personaje, la creación de las UVs y el Bake. “Esta fase más técnica consiste en transformar ese personaje esculpido, que contiene millones y millones de polígonos, en una malla optimizada y lista para ser animada, manteniendo el mismo detalle del esculpido”. Y por último, llegamos a la fase de texturizado. “Esta fase de producción también es muy artística y, a día de hoy, gracias a programas como Substance Painter, podemos dar texturizado y color a cualquier personaje, prop, weapon o environment que queramos”.

Este equilibrio entre la visión artística y las limitaciones técnicas es la cuerda de funambulista sobre la que danza cualquiera. “Hay que optimizarlos para que funcionen bien dentro de las limitaciones del hardware y software. Además, tienes que coordinarte con otros departamentos, como animación o VFX, y, muchas veces, las necesidades de unos pueden limitar a otros. No es como en el cine, donde todo se renderiza con antelación y tienes la libertad de no preocuparte de que funcione a tiempo real”, resume Carlos Belmonte.

“Hay que tener un poco de ingenio para, sin romper las limitaciones, entregar una pieza que supere los estándares de calidad”

En resumen, “el reto siempre es llegar a la máxima calidad posible con el presupuesto del que dispongamos”. Esta es la ley de Thorge Paulsen. “Como character artist, tenemos muchas restricciones en cuanto a polígonos y texturas, aunque cada vez menos, por lo que hay que tener un poco de ingenio para, sin romper las limitaciones, entregar una pieza que supere los estándares de calidad. La mayor satisfacción, al menos en mi caso, es ver cómo los jugadores o creadores de contenido utilizan tu modelo para jugar, o incluso lo comentan en sus vídeos”.

“Ver cómo todo va tomando forma poco a poco ya me llena de emoción”, continúa. Ponte a imaginar a ese Geppetto viendo florecer a su ‘hijo’ Pinocho. Porque es algo que tú mismo puedes hacer con la formación adecuada. Por Animum Creativity Advanced School, con 20 años de trayectoria, han pasado todo tipo de talentos, más de 18.000 alumnos, de los cuales muchos ya han hecho historia en Disney, Rockstar, DreamWorks y muchas otras. No en vano, hablamos de la premiada mejor escuela del mundo‬ ‭de Animación 3D en español‬, según el prestigioso‬‭ ranking‬‭ Rookies‬‭ World‬‭ School‬ —resultados tras encuestar a‬‭ 6.800‬‭ estudiantes‬‭ de‬‭ todo‬‭ el‬‭ mundo,‬‭ cuyos‬‭ proyectos‬‭ fueron‬‭ evaluados‬ por‬‭ 200‬‭ jueces‬‭ internacionales, dando un total de 67.000 evaluaciones—.‬

Animum Creativity Advanced School, un hogar en el que crecer

Thorge Imagen De Perfil

Para dar vida a estos ‘monstruos’, la escuela malagueña cuenta con una formación integral en Producción 3D, Arte y Postproducción.‬‭ Animum‬‭ Creativity‬ ‭ Advanced‬‭ School‬‭ se ha convertido en un orgullo patrio; uno de esos lugares ineludibles tanto para egresados que están buscando mejorar como freelancers como para aquellos que buscan reglar su conocimiento y que, al paso que se forman, establecen una buena red de contactos.

Sergio Brotons reconoce que esta educación formal impacta enormemente. “Ayudan muchísimo a desarrollarte profesionalmente con unas bases muy sólidas. Yo, por suerte, fui alumno hace 11 años y desde hace unos años combino mi trabajo en Roarty Digital con dar clases en Animum siempre que puedo. Cuando empecé había muy pocas escuelas donde te enseñaran sobre esta profesión. Yo, por suerte, acabé realizando el máster en Animum, que me dio un impulso increíble en mi aprendizaje. Pero mucha gente, amigos y compañeros de profesión, aprendieron de forma autodidacta, leyendo los cuatro libros y probando el programa que existía entonces”.

Carlos Belmonte también decidió entrar en Animum Creativity Advanced School tras una etapa de autodidacta. “Aunque tenía un buen nivel artístico, técnicamente estaba perdido, algo que suele pasar al elegir este camino. Por eso decidí entrar en Animum, ya que, como autodidacta, me costaba un montón conocer y aprender esas necesidades técnicas, las cuales se acaban traduciendo en trabajos de mayor calidad. Eso sí, también hay que decir que en esta industria hay de todo, con profesores que acaban de graduarse y que ni siquiera han trabajado en la industria, y encima te cobran un dineral por enseñarte casi nada. En mi experiencia, tengo que decir que Animum es de las pocas que realmente sí ofrecen una gran educación en este ámbito”.

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Lo realmente bueno de este tipo de formaciones es que condensan toda la información que el alumno necesita. Y no solo eso, sino que cada alumno tiene un mentor, que trabaja o ha trabajado recientemente en el sector, quien guiará al alumno proporcionándole retroalimentación de forma constante, y al que también pueden acudir para resolver dudas o problemas. Con la constante evolución de las tecnologías de la industria, Animum también está en continua renovación y adaptación para que los alumnos no trabajen con material desactualizado”, apunta Thorge Paulsen.

“Hoy en día se le da más importancia a la ergonomía y a mantener un buen equilibrio entre el trabajo y el bienestar personal”

De hecho, esta formación también plantea mejoras en materia de salud, con el fin de evitar el burnout y la fatiga mental que pueden acarrear proyectos de larga duración y jornadas maratonianas. “Hoy en día se le da más importancia a la ergonomía y a mantener un buen equilibrio entre el trabajo y el bienestar personal. Hace una década supongo que no se hablaba tanto de esto, pero al menos las nuevas generaciones son más conscientes de la necesidad de cuidar su salud mental y física, algo crucial en una carrera en la que te pasas horas y horas frente a la pantalla”, apunta Carlos Belmonte.

Influencia, creación y futuro

Hablemos de videojuegos. Porque si hay un medio que se expande y evoluciona a un ritmo que cuesta seguir, ese es el del videojuego. Mientras que enfrentarse al papel en blanco sigue las mismas reglas que hace 5.000 años, cuando se inventó el papiro, en la actualidad hablamos de escenarios generados por IA y doblaje en tiempo real a través de técnicas que hace un lustro ni existían.

Y en la actualidad hay un videojuego que tiene impactado a todos nuestros entrevistados: el reciente ‘Black Myth: Wukong’. “Me parece muy interesante el diseño que han hecho de los personajes, pues rompe un poco con lo que ya estamos acostumbrados a ver, al menos en Occidente”, comenta Thorge. Algo con lo que coincide Sergio Brotons. “Hay varios juegos que a nivel visual me han gustado mucho, como ‘God of War’ y ‘Red Dead Redemption 2’. Pero ‘Black Myth: Wukong’ ha supuesto un cambio en cuanto a fluidez y diseño”.

“Claramente es un ejemplo de cómo la tecnología en los videojuegos ha avanzado y ambos me inspiran a seguir empujando los límites en mi propio trabajo y seguir aprendiendo día a día”, responde Carlos Belmonte, quien tiene en su campo otro hito, ‘Arcane’. “Es una joya de la animación, la mezcla de estilos artísticos, los detalles en todos los aspectos, las expresiones faciales, las animaciones corporales... Todo esto crea un aspecto visual único que hace que la narrativa y los personajes se sientan supervivos y conecten con el público”.

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En cuanto a sus mayores orgullos, Sergio Brotons tiene especial cariño por su primera producción, ‘Call of Duty WWII’ y su iteración ‘Nazi Zombies’. “Mantengo un cariño especial a nivel personal y a nivel profesional por este juego, porque me desarrolle muchísimo como artista 3D”. Thorge no especifica ninguno en concreto, pero reconoce que sus mayores influencias provienen de otros artistas y que descubre a través de páginas como ArtStation.

Carlos Belmonte es el menos veterano en esta industria, pero tiene claro que desearía crear algo como ‘The Last of Us’. “Cuando salió, yo tenía 13 años y creo que me lo pasé como cinco veces seguidas. No eran simples polígonos, estaban vivos, transmitían sentimientos y estaban diseñados de una manera increíble. Ese juego fue un antes y un después para mí porque me hizo darme cuenta del verdadero valor del arte 3D. Desde entonces, siempre tuve esa idea rondando por la cabeza: que, de alguna forma, yo también acabaría haciendo algo así en el futuro”.

¿A qué juegan los creadores de juegos?

Y esa palabra, “arte”, es la que a veces ignoramos los jugadores. Uno no puede interactuar con un cuadro en un museo o con un libro que escribió alguien que lleva muerto 200 años. Pero los videojuegos son un medio que, por su propia concepción, están vivos. Desde ese primer “Pulsa start” exigen interacción. Los videojuegos, evidentemente, también son una forma de arte. Pero, al nacer en pleno apogeo tecnológico, son algo distinto y casi siempre se cae en el debate de que los gráficos son lo más importante, incluso por encima de una dirección de arte cuidada.

“La buena dirección artística es lo que verdaderamente hace bonito a un videojuego y la capacidad que tiene para contar una historia solo con mirarlo y generar emociones en el jugador”

¿La clave está en la belleza? ¿En impactar o en enamorar a los ojos? Carlos Belmonte lo tiene claro. “La buena dirección artística es lo que verdaderamente hace bonito a un videojuego y la capacidad que tiene para contar una historia solo con mirarlo y generar emociones en el jugador. Esa es una de las metas principales. Puede que algunos juegos no tengan gráficos alucinantes, pero hacen que te sientas completamente inmerso en su mundo al jugarlos. Casualmente, uno de los últimos juegos a los que he jugado ha sido ‘Firewatch’. No es un juego para nada largo, pero me lo acabé en una sentada debido a esto mismo, ese estilo, simple pero efectivo, esos colores y esa atmósfera, te transportan dentro de su universo”.

“Lo mismo pasa con todos los ‘BioShock’ o ‘Skyrim’, así como ‘Ghost of Tsushima’, ‘Dishonored’ o ‘Hollow Knight’ por nombrar tan solo unos pocos. Pero, para mí, uno de los ejemplos más claros y bellos es sin duda ‘Elden Ring’. Gráficamente no es muy potente, las texturas no tienen mucha resolución, no cuenta con las últimas tecnologías... Sin embargo, el estilo artístico, la gama de colores, el diseño de personajes y sus escenarios, todo esto en conjunto, crea una verdadera obra de arte”.

Thorge profundiza en esto a través de una poderosa reflexión. “Al igual que sucede en el mercado de los smartphones, donde el modelo con más características atrae más atención, en la industria de los videojuegos ocurre algo similar. Los gráficos son el reclamo clave para captar la atención de los jugadores. Existe una especie de ‘carrera’ por ver quién logra los más impresionantes, bajo la creencia de que eso garantizará mayores ventas”.

A veces, por tanto, la imposición es clara: debes crear el videojuego más puntero visualmente. Y muchos costes se derivan hacia esa dirección. Tal es de ambiciosa la carrera por los mejores gráficos que hemos visto remakes de juegos tan recientes que, en esencia, no lo necesitan, como son ‘The Last of Us’ y ‘Horizon’. “Actualmente parece haber una tendencia extraña hacia la creación de remakes de juegos que aún son relativamente nuevos. No entiendo la lógica de lanzar una nueva versión de un juego apenas unos años después de su lanzamiento original. No aportan nada significativo y, de hecho, pueden limitar la originalidad del estudio. Por otro lado, sí encuentro interesante cuando se hacen remakes de juegos con más de 20 años de antigüedad, donde la mejora visual es notable y justificada. Títulos como ‘Silent Hill 2’, ‘Metal Gear Solid Delta’ o ‘Final Fantasy VII”, explica Thorge Paulsen.

Cómo saber en qué eres bueno

A veces es muy difícil elegir, saber qué es lo que quieres estudiar. Es fácil llegar a un callejón sin salida donde la persona que quería estudiar animación o artes plásticas al final termina haciendo Historia del Arte. La vocación debe encontrarte trabajando, como la inspiración. Animum Creativity Advanced School es una escuela donde todo el rato estás trabajando con proyectos, estás sintiendo que tus ideas se transforman en algo real. Al fin y al cabo, ya lo decía el mismísimo Aristóteles: “La inteligencia consiste no solo en el conocimiento, sino también en la destreza de aplicar los conocimientos en la práctica”.

Y esta es una de las claves: probar para saber si te gusta. “Quizás la cuestión no es tanto en lo que eres bueno, sino en lo que te gusta. Si acabas dedicándote a algo que te apasiona, lo más seguro es que, solo por el tiempo que inviertas en ello, termines siendo muy bueno. Yo mismo estudié en la ULPGC Ingeniería técnica en diseño industrial, y también me gradué. Pero pocas cosas de la carrera me interesaron realmente. Las asignaturas que más disfrutaba eran las de 3D y honestamente, fueron muy pocas horas. El resto del tiempo me dedicaba a dibujar personajes. En ese momento no veía ninguna relación entre esas cosas. Pero ahora, echando la vista hacia atrás, creo que siempre estuvo claro lo que quería hacer”, nos cuenta Thorge.

“Para mí, esta profesión es muy vocacional, debe apasionarte lo que haces. Si te apasiona, saldrá solo”, declara a su vez Sergio Brotons. Eso sí, “la formación constante es vital, ya que además es una industria que está en continuo cambio y avance tecnológico y siempre debes estar al día, no solo si ha salido un nuevo software o plugin sino, por ejemplo, si tu especialidad son los personajes 3D, ampliar tus conocimientos en el campo del dibujo, esculpido, anatomía, patronaje de telas, color….”. Y esta es una de las fortalezas de Animum Creativity Advanced School: trabajar con los mismos materiales con los que trabajan cada día los profesionales de Activision, Capcom, SEGA, EA, Bethesda, Devolver, Annapurna o Square Enix.

Sala De Produccion

¿Y si se te ha “pasado el arroz”? Por suerte, esta industria premia el talento por encima de la precocidad. Thorge nos lo resumen en dos consejos: “Uno, nadie nace sabiendo. Para aquellas personas que quieren ser artistas 3D, les diría que simplemente empiecen a hacer 3D. Si no disponen de los medios para acceder a una formación reglada, hay una infinidad de información disponible en internet. Y dos: nunca es tarde. En mi caso, conseguí mi primer trabajo como modelador a los 30 años, después de haber terminado mi formación en Animum a los 27”.

Tal y como dice Carlos Belmonte, su consejo para los futuros artistas 3D “es que se mantengan curiosos y abiertos a probar cosas. Al principio, es normal sentirse perdido sobre qué área explorar, pero lo importante es empezar. Sin ir más lejos, al principio yo quería dedicarme a VFX, simplemente porque me llamaba la atención y no tenía ni idea de cómo funcionaban las demás áreas. Hice un par de simulaciones, probé a hacer props, environments, hardsurface... Pero fue cuando cogí el pincel y me puse a esculpir cuando supe que eso era lo mío”.

Y, por supuesto y algo muy importante, “cuando encuentres lo que te gusta y empieces, nunca te rindas. Habrá momentos de frustración en los que pensarás que eso no es lo tuyo, pero son esos momentos los que marcan la diferencia, en los que si vuelves a intentarlo, mejoras, y consigues esa satisfacción que te ayuda a seguir adelante. No es un proceso sencillo, mucha gente se queda en el camino cuando siente esa frustración, pero la constancia es clave. Además, el networking y la comunidad son superimportantes para el crecimiento en esta profesión, rodearte de otros artistas puede abrirte puertas y nuevas perspectivas”. Y no hay mejor forma de hacer piña que en esos años escolares donde sientes que vas progresando al lado de tus propios compañeros.

Imágenes y material | Animum Creativity Advanced School

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