¿Veremos en el futuro menos juegos de alto presupuesto centrados en la historia?

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Amy Hennig ha lanzado la voz de alarma y asegura que el primer Uncharted no recibiría luz verde hoy. ¿Es cierto?


A Amy Hennig no le ha ido bien últimamente. Salió sin conseguir consolidar su visión de Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón, donde fue reemplazada, y recientemente vi como la cancelación de su nuevo proyecto sobre Star Wars le obligó a abandonar EA. En las últimas fechas, y seguramente por todos esos problemas e incidencias, ha declarado que la obsesión por la duración acabará con los juegos tradicionales tal y como los conocemos. La afirmación puede parecer algo exagerada, pero viene directamente de alguien que ha estado dentro de la industria durante largo tiempo y, precisamente, vinculada con ese tipo de proyectos.

El debate está servido. ¿Veremos en los próximos años cómo las superproducciones sobre grandes historias y centradas en la campaña individual disminuyen?

– Álvaro Castellano

Imagen de Uncharted 4: A Thief's End


Creo que es importante no confundir deseos con predicciones. Me encantaría que las superproducciones se volcaran en contarnos grandes historias en el futuro, y creo que los mejores lanzamientos que nos ha dejado esta generación en términos cualitativos han sido precisamente los que han apostado por ello. Pero no me parece que vaya a ser la línea mayoritaria que vayamos a vivir en los próximos tiempos. No sólo es que crea que veremos menos Triple-A con fuerte carga narrativa y centrados en la experiencia individual, es que me parece que ya lo estamos sufriendo.

No sólo es que crea que veremos menos Triple-A centrados en la experiencia individual, es que me parece que ya lo estamos sufriendo

Pensemos en los grandes referentes de este tipo de historias. Por ejemplo, Bethesda en la generación pasada lanzó The Elder Scrolls IV: Oblivion, TES V: Skyrim y Fallout 3. En este ciclo, de momento, ha sacado únicamente Fallout 4, pero varios juegos online como The Elder Scrolls Online o Fallout 76. ¿Ubisoft? Lo mismo. En la generación pasada nos sorprendió con el arranque de la saga Assassin's Creed, pero también con abundantes entregas de Prince of Persia o Splinter Cell, únicamente centradas en la historia, y con juegos de Rainbow Six o Ghost Recon que tenían multijugador pero también unas campañas extraordinarias. ¿Esta generación? Assassin's Creed se ha convertido en juegos RPG donde lo que más importa es el botín, para mantenernos pegados a la pantalla como en los “loot shooters”, y hemos visto cómo R6 y Ghost Recon se convertían en experiencias multijugador. El caso de EA es el más dramático. En el anterior ciclo de máquinas vimos cómo se atrevían a arrancar nuevas sagas como Dead Space y Mass Effect con tres entregas a sus espaldas, o Mirror's Edge. En los últimos años hemos visto cómo no hay rastro de Dead Space, y cómo las otras dos IP que he mencionado casi, casi han firmado su sentencia de muerte en 2017 y 2016, respectivamente. ¿Quieres que siga? Como digo, no es que en el futuro vayamos a ver menos juegos de este tipo; es que, a día de hoy, ya vemos muchos menos.

Lo que nos queda al frente de este tipo de experiencias son excepciones maravillosas como los increíbles CD Projekt Red, los juegos de Japón (Capcom, Square Enix), así como los grandes fabricantes… porque los estudios de perfil independiente los dejo fuera del conjunto de las superproducciones. El ritmo que marca la industria en estos momentos nos impide ver juegos del estudio polaco con la frecuencia que nos gustaría, dejémosles que trabajen a su velocidad que se lo han ganado, y algo parecido pasa con los grandes equipos internos de Sony, Nintendo y Microsoft. Esta última ha entendido que su línea de Juegos como Servicio que estaba llevando en el último lustro no le ha deparado los resultados que esperaban, y ha concretado mucha contratación de talento para grandes historias, y ya planea en el horizonte Gears 5 o Halo Infinite. Pero… El ritmo es el ritmo. Se tarda más en hacer un juego de estas características que hace diez años (sólo hay que ver lo poco fecunda que ha sido Rockstar en PS4 y Xbox One), y a esto hay que sumar el creciente desinterés de las grandes editoras por este tipo de propuestas salvo contadas excepciones. El dinero es el dinero, amigo. No digo que no vaya a haber superproducciones con historias, no dejará de haber grandes talentos centrados en contarlas, digo que va a haber menos.

Pero ahora veo a las grandes compañías centradas en los Videojuegos como Servicio, que son más bien los Videojuegos como Droga. Horas y horas de contenido, sin ton ni son, y centrados en mantenerte pegado a la pantalla para que no quieras vender el juego (y no alimentes la segunda mano), y para que sientas atracción por las transacciones internas. Durante años el aficionado pedía duraciones más largas, y ahora tiene lo que deseaba: Juegos de vida inagotable donde únicamente importa la cantidad... más, más, más. ¿La calidad? Un valor sacrificable. Por suerte, siempre nos quedarán esas joyas independientes, orientales o de perfil medio para alegrarnos la vida a todos esos que todavía disfrutamos de las grandes historias.

NO – Álex Pascual

Imagen de Uncharted 4: A Thief's End


Entiendo que con la experiencia que ha tenido Amy Henning los últimos años no parece haber otra solución más que pensar que los single player están de capa caída. Más allá incluso de por la necesidad de que duren tanto. Pero es que la historia de nuestro juego está llena de ejemplos que muestran lo contrario. Uno muy bueno, de hecho, es BioWare, que siempre nos ha regalado buenas historias y con una longevidad bastante generosa. Vamos, que es extraño circunscribir la duración a la afluencia de juegos para un jugador porque, por ejemplo, los grandes RPGs siempre han sido juegos de muchas horas.

Los single player no han descendido en cierto modo por la duración, sino porque las compañías que antes los creaban ahora buscan otras cosas

No traigo a BioWare a colación sin motivo. En los últimos años, se ha notado un descenso en la calidad narrativa de la empresa, y que obedece en parte a la fuga de gran cantidad de creativos que han abandonado la compañía en los últimos años. Desde sus co-fundadores Greg Zeschuck y Ray Muzkyka, hasta guionistas como Drew Karpyshyn y Dean Erikson. Hasta el director creativo Mike Laidlaw abandonó BioWare. Y se van, no porque los single player no funcionen, sino porque quieren seguir haciéndolos y, donde antes los hacían, ahora no pueden.

Los single player no han descendido en cierto modo por la duración, sino porque las compañías que antes los creaban ahora buscan otras cosas. Pues muy bien, que las busquen. No hay que preocuparse. Muchas de las personas que he mencionado están en otros estudios, haciendo ahora lo que les gusta: juegos para un jugador con historias, y prestarán su calidad, experiencia y su pluma a la causa. Así que no veremos menos juegos para un jugador, sino más. De las cenizas de esta generación surgirán nombres y sagas nuevas, que con la democratización de la tecnología crearán historias increíbles, como fue el caso de Hellblade. Solo que no estarán firmadas por todas las clásicas y grandes compañías de turno. Al igual que muchos escritores y directivos, Henning debería ver esta oportunidad.

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