Un vistazo al pasado: ¿cómo de potente fue Nintendo Wii?

Un vistazo al pasado: ¿cómo de potente fue Nintendo Wii?
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Concluimos con la exitosa máquina japonesa nuestro repaso por los sistemas de séptima generación.


La última parada de nuestro singular repaso por el hardware que daba vida a la séptima generación de consolas la protagoniza uno de los sistemas más exitosos de la historia del medio, hablamos de Nintendo Wii (o simplemente la Wii), una máquina revolucionaria que gracias a su marcada filosofía y a un esquema de control único fue capaz de condicionar tanto el medio como la compañía que la desarrolló.

I. Un cambio de filosofía articulado mediante el control

Después de la sexta generación, Nintendo se encontraba en una posición algo comprometida tras el enorme éxito que supuso PlayStation 2 y la entrada en el mercado de Microsoft con Xbox. Si bien su consola no fue un fracaso, GameCube no cumplió las expectativas de la compañía nipona. El dispositivo tuvo un claro problema para promocionar su catálogo, y la gran popularidad de la competencia hizo que las third-party no invirtieran lo mismo en sus adaptaciones para el cubo morado.

Wiimote, seña de identidad de la consola.
Wiimote, seña de identidad de la consola.

Llegamos así a la Wii con la que Nintendo optó por apelar al público casual a través de un sistema de control fácil de comprender y de anunciar, con formas que recordaban a elementos a los que sus futuros usuarios les fueran familiares (controlador similar a un mando de televisión, menú interno dividido en "canales", marketing centrado en una experiencia familiar, etc.) y un hardware basado totalmente en su anterior consola, que facilitó la retrocompatibilidad entre ambas.

En palabras de la propia compañía, la idea de crear una consola con un hardware modesto y con un control sencillo se nutrió del desarrollo de Nintendo DS. Replicar el éxito de la portátil en sobremesa en 2004 no parecía una tarea sencilla, pero el proyecto estuvo en gestación desde finales de 2001 tras el lanzamiento de GC.

Prototipo de Nintendo Wii.
Prototipo de Nintendo Wii.

II. Un hardware modesto que asegure la comodidad y el éxito

Hablar del hardware de Wii es hablar del hardware de GameCube. Tanto su CPU como su GPU eran versiones actualizadas de las usadas por su antecesora, que presentaban cambios menores en frecuencias y consumo, el punto más destacable lo encontramos en la memoria, el uso de DVD de 12cm para los títulos y en un pequeño procesador ARM llamado Starlet. Este era un pequeño núcleo basado en ARM9 incluido en el chip Hollywood de Wii, se encargaba de las instrucciones relacionadas con las características de las que no disponía la consola morada, principalmente las relacionadas con conexiones, como WiFi, Bluetooth o la del propio sensor de movimiento.

CPUProcesador IBM PowerPC "Broadway" de 90nm a 729 MHz
GPUATI "Hollywood" de 90 nm a 243 MHz
RAM24 MB 1T-SRAM y 3 MB EDRAM
VRAM64 MB GDDR3
MedioWii Optical Disc (12 cm), GameCube Optical Disc (8 cm)
AlmacenamientoMemoria interna flash, almacenamiento expandible vía tarjetas SD y SDHC, tarjeta de memoria de GameCube (para salvar partidas de juegos de esa consola), Mask ROM por Macronix 178
ControladoresUSB 2.0, Bluetooth y Wi-Fi (Starlet)
AudioCompatible con Dolby Pro Logic II.
Resolución de vídeo480p a 4:3 y 576i a 16:9

Sin embargo, la unidad de procesamiento principal era Broadway, una CPU de 32-bit desarrollada por IBM a partir de Geeko, que era la unidad de procesamiento principal de GameCube. Geeko se basaba en el PPC750CXe de IBM, el procesador usado por dispositivos como los iMac de Apple a inicios de los 2000. Broadway era más eficiente que su antecesor y contaba con unas mejores frecuencias, que daban más libertad a los desarrolladores para realizar ciertas acciones en Wii que no eran posibles en GC.

Esta situación se repetía con el procesador gráfico, desarrollado por la antigua ATI y del que no existe mucha información, más allá de que estaba basado en el de GameCube. Pero, como ya hemos indicado, el cambio más significativo se encontraba en la memoria.

GameCube contaba con una memoria, relativamente limitada para la época, de 24 MB SRAM que dejaba poco espacio para trabajar a unos desarrolladores, que terminaban por usar como memoria virtual los 16 MB ARAM extra que la consola utilizaba para su controlador de audio. Wii incluía 64MB adicional de VRAM que solucionaban este problema y abría nuevas fronteras para la pequeña consola de Nintendo en forma de efectos más cuidados y mejor comportamiento en títulos más abiertos.

Lost Winds, una de las apuestas para la consola.
Lost Winds, una de las apuestas para la consola.

Los distintos cambios tenían como objeto mejorar las herramientas de los desarrolladores favoreciendo la creación de unos videojuegos más pulidos para el sistema lo más temprano posible. Esto, unido a su éxito en ventas, favoreció la gestación de un pequeño ecosistema indie, similar al que tuvo Microsoft con Xbox 360 y su Arcade.

III. La ausencia de potencia pasa factura

Pero no todo fue positivo para Wii. La decisión de Nintendo de limitar el hardware de la consola favoreció indudablemente el éxito de esta, pero también impidió a la misma disfrutar de grandes éxitos multiplataforma centrados en un jugador más tradicional de los que hacían gala la competencia. Algunos de estos videojuegos llegaban al sistema, pero convertidos en ports exageradamente recortados en su calidad visual.

Algunos estudios optaron por contratar otros equipos para adaptar sus producciones con resultados muy discutibles en numerosas ocasiones, un hecho que ayudó a labrar cierta antipatía hacia la máquina entre sectores de público y que desencadenó con una caída en picado de lanzamientos de terceras empresas en sus últimos años. No en vano, se trataba de una consola quince veces menos potente que su competencia en la época (En términos brutos).

Wii U.
Wii U.

IV. Un legado influyente

A pesar de estos problemas, el éxito de Wii es indiscutible. Con más de 100 millones de unidades vendidas a lo largo de su vida y diversas revisiones hasta 2012, la consola definió tanto el público al que ahora podía apelar la compañía nipona como la filosofía de la misma, hecho fehaciente desde entonces en sus consolas de sobremesa -o sistema híbrido como se conoce ahora Nintendo Switch- como en el de todo su hardware.

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