¿Cuánto cuesta lanzar un juego indie y cuánto debe vender para ser rentable?

¿Cuánto cuesta lanzar un juego indie y cuánto debe vender para ser rentable?
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Los desafíos de la localización de un título de estas características también quedan al descubierto.


Los chicos de Dangen Entertainment son un equipo de distribución afincado en Osaka no demasiado conocido en el mundillo y que, actualmente, están encantados con el desempeño de su videojuego Momodora en Nintendo Switch. Sin embargo, su andadura algo alejados del gran foco nos viene realmente bien para conocer cómo se las tiene que gastar un sello en mover un título indie para lidiar con todos los problemas de sus siempre desafiantes desarrollos.

"Ningún videojuego es barato", recuerda el portal GamesIndustry, en un reportaje en el que cuenta con palabras de la editora explicando los retos de un título de estas características. "Es pecialmente cuando inviertes decenas de miles de dólares en un producto que puede que te devuelva esa inversión... O puede que no".

Tratamos de controlar los costes trabajando de forma remota tres días a la semana

"Creo que los costes varían mucho en función de la distribuidora, pero para nosotros la mayor parte de los gastos provienen de los salarios mensuales, de los eventos y de los costes de desarrollo", explica Dan Stern, director de relaciones de Dangen. "Tenemos un equipo que trabaja a jornada completa, y otro que lo hace a tiempo parcial. Tenemos una oficina, y tratamos de mantener los costes algo controlados trabajando de forma remota tres días a la semana".

"El enseñar un juego a nivel doméstico puede costarte unos 5.000 dólares y el hacerlo a nivel internacional puede disparar la cifra hasta los 10.000 dólares. Diría que invertimos unos 3.000 dólares al año en fiestas de presentación y en combinación con los shows de demostración", comenta el responsable para ponernos un buen ejemplo de lo que puede suponer la promoción de un juego indie.

Imagen de {sociales}


Un juego que incluya una traducción de 100.000 palabras es una decisión muy arriesgada

Al final todas estas cifras acaban escalando hasta cantidades mucho más altas, que son las que el desarrollador busca de cara a acabar de completar su proyecto. "Al final de cuentas, acabamos hablando de que te mueves en una horquilla de entre 20.000 dólares y 120.000 o incluso más. Actualmente, la mayoría de nuestros proyectos se mueven a mitad de todo ello", explica. "Una localización de un juego de 10.000 palabras puede suponer un gasto extra de 2.000 dólares, y al final todo va escalando. Si, por ejemplo, el juego tiene 100.000 palabras el gasto acaba convirtiéndose en un coste que hay que meditar mucho, porque es una decisión arriesgada".

¿Cuánto hace falta para recuperar toda esta inversión? "Puede sonar a una cifra un poco baja, pero lo que intentamos para ser eficientes es tratar de vender 5.000 copias para intentar ser rentables", comenta, por su parte, Ben Judd, otro de los responsables de la editora. "Cuando hablamos de vender 10.000 unidades ya es todo un éxito para nosotros, y cualquier cosa por encima de eso nos permite hacer cosas mejores y más grandes para el futuro".

En 3DJuegos estamos particularmente interesados por el mercado indie y, de hecho, recientemente te ofrecíamos un reportaje en el que te hablábamos de 20 juegos indie para soñar en 2019.

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