¿Cómo será el trazado de rayos o raytracing en la próxima generación de consolas PS5 y Xbox Scarlett?

¿Cómo será el trazado de rayos o raytracing en la próxima generación de consolas PS5 y Xbox Scarlett?
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Un vistazo a lo que nos puede esperar en el siguiente gran lanzamiento de PlayStation y Microsoft.


Dos de las grandes compañías del ecosistema de las consolas, Sony y Microsoft, calientan motores antes del que será su siguiente gran anuncio: las consolas de nueva generación PS5 y Xbox Scarlett, respectivamente. Sabemos que su presentación está programada para el próximo año y, como viene siendo habitual, la información acerca de ellas comienza a caer con cuentagotas.

De todas las declaraciones hechas, una de ellas nos ha llamado fuertemente la atención por su reiteración a lo largo del tiempo: el que las consolas de nueva generación tendrán soporte vía hardware para el trazado de rayos o raytracing. Una afirmación que se antoja difícil de visualizar en consola por la naturaleza del hardware confirmado para estos sistemas (Procesador y gráfica AMD) y lo que hemos visto por parte de la compañía roja. Todo ello nos lleva a cuestionarnos cómo sería el trazado de rayos en la próxima generación de consolas; el tema del presente artículo.

El sueño del trazado de rayos

El Raytracing es una tecnología que ha acompañado a los videojuegos mucho tiempo pero su implementación había sido muy precaria. Es en estos últimos años es cuando hemos visto un uso más agresivo e intensivo de esta tecnología en obras actuales, un uso que nace de la aparición del hardware dedicado al trazado de rayos y de la colaboración por desarrollar una API compatible, postulándose como principales protagonistas Microsoft (DXR) y Nvidia (Turing).

Xbox Series X


La compañía comandada por Jensen Huang tomó la delantera en este escenario gracias al mencionado hardware dedicado. Para conseguir este efecto, las gráficas Nvidia RTX realizan una serie de pasos que "preparan" la escena antes de introducir los efectos del trazado de rayos y tienen hardware dedicado para cada uno de esos pasos, esa es la razón por la que pueden realizar esta tarea de forma eficiente. Se trata pues de una actividad conjunta entre la propia API y el hardware de estas tarjetas.


Por cómo se realiza este procedimiento, es posible reproducir este efecto sin necesidad del hardware dedicado, pero con un coste importante en el rendimiento. Hemos visto los resultados de ello tras el lanzamiento de la compatibilidad del Raytracing con gráficas de la arquitectura Pascal por parte de Nvidia y no recomendamos su aplicación. AMD se encuentra en esta fase actualmente, sin hardware dedicado y preparando parches de compatibilidad para el uso de DXR.

Qué implementación podemos esperar desde AMD

Imagen de Xbox Series X


Según patentes de la compañía, este soporte estará basado en un híbrido entre software y hardware, donde mediante la programación de los sombreadores se pueden omitir elementos concretos para que el hardware dedicado a estos efectos pueda actuar. Una simplificación del método usado por Nvidia para su hardware específico, que se apoya más en la implementación de estos efectos que en la potencia bruta derivada del hardware dedicado.

Imagen de Xbox Series X


El problema que podría derivar de este método es que, tanto los efectos como el rendimiento derivado de esta aplicación dependen mucho más de cómo estén implementados, y el hardware dedicado tendría menos peso sobre estos efectos. Además, este proceso se aleja de lo que ya hemos visto en DXR, por lo que desconocemos cómo funcionará exactamente, aunque es posible que esté derivado de algún modo de lo que hemos visto en Radeon ProRender en soluciones profesionales.

El hardware dedicado y su implementación en las consolas

Sabiendo que las futuras consolas contarán con hardware dedicado al RT, es muy probable que su implementación sea algo parecido a lo presentado por Crytek en su última gran demostración del CryEngine.

En ella, gracias al uso focalizado del RT en puntos concretos de un escenario y sobre modelos específicos a menor resolución, se consigue un efecto muy parecido a lo que hemos visto en juegos compatibles con RTX perjudicando poco el rendimiento, tal y como explican en su blog de desarrollo. Se trata de un escenario de pruebas trabajado, pero nos puede ayudar a imaginar cómo puede verse el RT con una optimización concienzuda.

En cualquier caso, sabiendo que AMD tiene listo el soporte para DXR en sus drivers desde julio del presente año y conociendo la hoja de ruta para los lanzamientos en el apartado gráfico de la compañía, es probable que estén esperando al anuncio de RDNA2 y su hardware dedicado para lanzar la totalidad del soporte.

Imagen de Xbox Series X


Este anuncio se espera para la futura CES 2020, a celebrar en enero del próximo año y se especula que será el hardware del que hablan las desarrolladoras en sus declaraciones. Una implementación muy esperada, pero que conocemos (por la misma hoja de ruta y declaraciones de AMD) que no será exactamente igual que la que hemos visto desde Nvidia.

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