The Last of Us 2: el videogüejo. La naturaleza lúdica rompe el viaje de Ellie

The Last of Us 2: el videogüejo. La naturaleza lúdica rompe el viaje de Ellie
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"The Last of Us 2 quiere ser, más que nunca, una película-videojuego".

Desde su anuncio, ha quedado claro que, con The Last of Us II, Naughty Dog y Neil Druckmann querían hacer un Videojuego Que Es Arte. Soy fan de muchas de sus declaraciones, de cómo no piensan en términos de "diversión" sino "involucramiento", de su esfuerzo por hacer una obra abierta a las perspectivas LGTB. Es innegable que quieren hacer la mejor obra posible, pero al mismo tiempo una parte de mí, una quizá oscura, pero una parte de mí no para de pensar que quizá se han creído demasiado que, en verdad, The Last of Us era el Ciudadano Kane del videojuego.

Quizá se han creído que The Last of Us era el Ciudadano Kane del videojuego

La obra es un juego de contrastes y choques. Eva Cid, tanto en su Patreon como en Anait, ha hablado sobre The Last of Us II como una obra sobre contemplar y ser "el otro", y el gameplay se debate entre apoyar o denigrar la violencia sin saber qué prefiere: las delicadas animaciones de cómo se mejora un arma o los gritos al ver un compañero muerto, los gargajos cuando uno se ahoga de sangre y aquella forma inquietante que tiene el cuerpo humano de caerse al suelo después de recibir un disparo en el cráneo. Pero hay otro debate interno, uno subyacente que es, al mismo tiempo, obvio y sutil. The Last of Us II quiere alejarse de la categoría "videojuego": su diseño de niveles mantiene muchos de los principios básicos (el amarillo te guía, la luz indica el camino, cuando hay hiedras o plantas no puedes trepar a un saliente…) pero, a la vez, está hecho con un naturalismo tan absoluto que parece de todo menos un mapa. Es un lugar, primero un edificio abandonado y luego, si eso, un sitio donde jugar. Ni siquiera Deus Ex, Thief o Dishonored se han acercado a ese grado de fidelidad, de recrear un espacio en el que irrumpimos y no una fase. Las animaciones fluyen de una a otra con tanta exquisitez que a veces uno se olvida de que está jugando; todo es orgánico y, si caes al suelo, disparas desde ahí. Cuando matas a alguien a navajazos, el último corte no es un arco de la cuchilla que inicia el botón Cuadrado sino una despiadada puñalada en la garganta. Estampas cráneos contra muros, Ellie grita y maldice; cuando las balas silban cerca, incluso si no le tocan, ella se agacha.

The Last of Us II quiere ser, más que nunca, una película-videojuego.

Pero, inevitablemente, ocurre. Investigando esos mismos escenarios, una puerta da a una habitación con una caja fuerte, siempre con el mismo diseño. El papel donde figura "Elaine, no puedo sobrevivir aquí, toma a tus hijos y huye, la combinación es la puntuación más alta que obtuvimos en el arcade el día de nuestro aniversario" nunca queda lejos. El cómo un puñado de tornillos y tuercas se convierten en una mira telescópica, una de comprar, dentro de la caja, no fabricada con culos de botella y tubos sino profesional, sigue siendo un misterio para mí. Hay un momento en que directamente te enfrentas a un boss de los de toda la vida, un mega-infectado que va por fases y carga contra ti a menos que des una voltereta a tiempo. Siempre hay enemigos planteados de la manera exacta para hacer que el desafío crezca, siempre hay una puerta que abrir manteniendo pulsado Triángulo. Todo tiene demasiado sentido.

Imagen de The Last of Us: Parte II

"Menuda sorpresa, The Last of Us II es un videojuego". A ver, sí. Uno de 2020. El paso del cine mudo al sonido supuso más que poder gritar, gemir y llorar en voz alta; ahora se podía actuar de nuevas maneras. Desde hace un tiempo el videojuego ha ido evolucionando hacia el naturalismo. Las armas en GTA IV ya no flotan sino que caen al suelo, y los objetos coleccionables son una rareza que huele a retro. DOOM y DOOM Eternal llaman la atención precisamente por abrazar la artificiosidad de su diseño, y si alguien pregunta por qué hay barras sueltas por aquí y cabezas flotantes para que recojas, la respuesta es "porque es un videojuego". Efectivamente, pero eso mismo no pasa en Half Life 2. No pasaba en The Last of Us, y esta nueva entrega quiere ser el siguiente paso en ese videojuego más puramente narrativo, de obra con sentido, algo que pueda entenderse no como una excusa para hacer hueco entre A y B, sino donde todo es diegético.

Y, sin embargo, las cajas fuertes.

El momento en que me encuentro aguantando hordas de enemigos hasta que abran una puerta es cuando se rompe la ilusión. The Last of Us II no es capaz de huir de sí mismo: al estirar tanto, rebota con más fuerza y duele el doble cuando esos mismos mecanismos, cuando atraviesas un barco que, por supuesto, está lleno de infectados, cómo íbamos a desaprovechar esa oportunidad, aparecen. Necesita un conteo de bajas absurdo para permitir que sus jugadores disfruten con tiroteos que, se supone, deben odiar, y una aventura inmensa para fascinarnos con un mundo que, insiste, es horrible. En el fondo, no parece estar seguro de lo que quiere: podrías poner los capítulos de Metro 2033 o "3-1" para aquella fase de conseguir la lancha y no habría tanta diferencia.

Desde hace un tiempo el videojuego ha ido evolucionando hacia el naturalismo

No digo que The Last of Us II no pueda permitirse un momento de recreación, y tampoco estoy diciendo que muy mal, tendrían que habérselo currado más para que cada caja fuerte fuera distinta. El problema no es estético sino filosófico. No tendría por qué haber cajas fuertes ni sistemas de mejora ni píldoras ni modos horda ni barcos llenos de infectados; no, al menos, si persigues esta idea de videojuego serio, natural, holístico. Mientras sigamos con este apego a la violencia, al matamuch, a tener que excusar sistemas de progreso que no vienen a cuento, mientras sigamos pensando en que siempre se debe añadir más que profundizar, vamos a seguir encerrados en la misma categoría, haciendo puzles porque sí, matando a 12 personas en escenarios cerrados y leyendo cartas en las que el pequeño Timmy le dice a su madre que, por favor, venga a rescatarle, el número de la caja fuerte lo tiene su osito dibujado en la barriga. Podemos romper la barrera y realmente avanzar hacia ese mismo videojuego, uno sin relleno, una historia que empieza, termina y dura lo que tiene que durar. Es cuestión de abandonar esa avaricia, esa necesidad de contenido antes que contexto. Será un salto enorme y difícil, no lo niego, y se liará parda y no hará gracia a muchos; pero precisamente ese mismo esfuerzo ya parece estar ocurriendo aquí, sin terminar de llegar a la meta. Que yo me lo voy a pasar de puta madre matando gente, ojo. Pero aún podemos ver qué hay al otro lado.

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