Así logró Ghost of Tsushima unos tiempos de carga ultra rápidos

Así logró Ghost of Tsushima unos tiempos de carga ultra rápidos
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Sucker Punch habla sobre cómo el equipo consiguió que los tiempos de carga se redujeran.

La espera ya ha llegado a su fin y Ghost of Tsushima ya está disponible en PlayStation 4. Mientras todos sus jugadores inician hoy su camino del Fantasma, la crítica ya ha hablado sobre la obra de Sucker Punch, y las notas han sido más que excelentes.

Algunos expertos han señalado la increíble rapidez de sus tiempos de carga, por eso la revista Kotaku ha hablado con el equipo de desarrollo de Sucker Punch para averiguar el trabajo que hay tras este aspecto tan importante a la hora de preservar el tiempo del jugador.

El equipo de desarrollo tuvo claro que debía buscar el equilibrio en la carga de texturas

Adrian Bentley, programado principal de Sucker Punch, dijo que se han utilizado sistemas de texturizado muy conservadores y que al cambiar de plano tan solo se cargan los activos requeridos para reducir la velocidad de transmisión. La parte fundamental es, según Bentley, la estrategia del motor al colocar los datos exactamente donde deben estar en la memoria con la menor cantidad posible de lecturas en el disco. Además, añade que esto tan solo es posible con dicha precisión en una consola, debido a su hardware invariable.

Al estar todo cargado, se puede generar cualquier activo en la memoria donde el juego lo necesite. Por ejemplo, cuando el jugador muere, Bentley asegura que tan solo se necesita volver a ejecutar este rápido proceso de "generación" con los datos que ya estaban cargados.

El diseño de escenarios juega a favor de los tiempos de carga

El equipo de arte también contribuyó a que los tiempo de carga fueran más breves. "Tenemos mucha variedad, pero a menudo proviene del color general, la colocación, las capas, el sentido y el movimiento de su mundo. A diferencia de los datos únicos en cada activo individual (por ejemplo, en un juego como inFamous) que serían demasiado ruidosos para la estética de Ghos, en muchos lugares salvajes hay algo menos de presión sobre el sistema de transmisión, lo que facilita la carga de éstos rápidamente", dijo el diseñador.

A pesar de ello, Bentley admite no estar del todo satisfecho con los tiempos de carga de los viajes rápidos entre ciudades y se muestra entusiasmado con ver las mejoras que podrían desarrollar en el futuro. Recordemos que os viajes rápidos por el enorme mapa que presenta Ghost of Tsushima son un gran alivio a la hora de ahorrar tiempo.

Descubre la magia del Japón feudal leyendo nuestro análisis de Ghost of Tsushma, disponible ya para PlayStation 4. ¿Estará a la altura del final de toda una generación?

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