Los dos escenarios posibles de DualSense en PS5: ¿Fracaso o gloria?

Los dos escenarios posibles de DualSense en PS5: ¿Fracaso o gloria?
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No es la primera funcionalidad "milagrosa" que acaba quedando olvidada para siempre. ¿Será el caso?

Pasada la resaca del DualSense y los vicios al Astro's Playroom toca reflexionar sobre el futuro del heredero del DualShock. ¿Qué será de él? ¿Seguiremos viendo juegos capaces de sacar partido a sus bondades o quedará aparcado en el carro de las funcionalidades prometedoras que no llegan a nada? Tengo números para pensar en ambas situaciones, pero creo que el positivismo que me genera el primer escenario ya es bastante halagüeño comparado a otras funciones que ya hemos visto en el pasado. ¿Por qué? Porque siempre he pensado que funcionalidades de hardware como la presente se deben construir, sin excepción, con una buena base jugable alrededor que provoque la demanda de más de dichas funciones por parte de los usuarios. El caso de las capacidades del DualSense con Astro's Playroom es un buen caso; el del HD Rumble con 1,2, Switch no lo es en absoluto.

Astro's Playroom ha creado en mí una necesidad sobre el control que nunca antes había tenido

El paradigma de mi afirmación imaginaréis cuál es: Super Mario 64 y el control analógico. Todo el mundo comprendió por qué era tan importante el control analógico sin entrar al castillo de Peach. El cambio de control fue de una escala tan enorme que Sega y Sony no dudaron en crear sus propios controles analógicos para SegaSaturn y PlayStation tras el terremoto de Miyamoto. ¿Qué habría pasado si el control analógico se hubiese lanzado con un juego mediocre? Que seguramente no se habría adaptado la tecnología a nuevos controles tan a corto plazo, y ni mucho menos en otras consolas como hicieron las rivales niponas de la de Kioto. ¿Qué pasó con las funciones vibratorias de Nintendo Switch? Que 1, 2, Switch, como juego de muestra de las capacidades de la máquina es muy ilustrativo, pero no sumaban lo suficiente a las experiencias más tradicionales, como pudo ser el caso de The Legend of Zelda: Breath of the Wild o Super Mario Odyssey.

Veamos otro caso de fracaso, pero ahora en la orilla de Sony con el Sixaxis de PS3. ¿Qué juego de estreno pretendía sacar partido a las funcionalidades de la "proeza" de seis ejes de la tercera PlayStation? Lair. ¿Hace falta que siga u os lo cuenta Álvaro? La ausencia de experiencias que justifiquen un cambio en el control no motiva a que los jugadores quieran seguir usando esas funcionalidades y menos aún a los artistas; las experiencias que sitúan el control a un nuevo nivel sí, hasta el punto en el que las rivales deben copiar a las creadoras para adaptar el modelo a sus hardwares. ¿Recordáis el PS Move intentando ser el Wiimote de PlayStation 3? Si algo ha demostrado la pareja compuesta por Dual Sense y Astro's Playroom es que al mando se le puede sacar más partido que el que podíamos prever en un principio, y la semilla del software incluido con PS5 será ideal para que los usuarios sean más exigentes con lo que pueda venir en el futuro en cuanto a experiencias a los mandos de la nueva máquina de Sony.

Imagen de PlayStation 5 Digital Edition

Dicho sea de paso... ¿cómo han tomado las distintas empresas la llegada del Dual Sense? Mi pesimismo me decía que no muchas firmas le sacarían partido en el estreno, pero prácticamente todas las grandes han acabado encontrando alguna funcionalidad en sus juegos. NBA 2K21 utiliza los gatillos adaptativos para simular cansancio, Devil May Cry 5 Special Edition los usa en el Exceed de Nero y Spider-Man: Miles Morales en el ir y venir de Spidey por la ciudad. Me sorprendí ayer mismo lamentando en Twitter lo poco que lo utilizaba Demon's Souls, y entonces caí en algo importante: Astro's Playroom había creado en mí una necesidad sobre el control que nunca antes había tenido en otros juegos de corte similar, y eso dice mucho y bien de la creación de Asobi Team. ¿Valorarán más los desarrolladores en el futuro las presentes funciones? No me extrañaría en absoluto.

Pero hay que medir las cosas en su justa medida: Astro's Playroom es un juego gratuito de 90 minutos centrado en crear sensaciones como las que hemos vivido a sus mandos. No sé hasta qué punto es realizable una experiencia triple A que sea capaz de estar creando estímulos como los del Team Asobi a cada palmo caminado sin que el hastío se apodere del jugador, ¿pero sabéis qué es lo bueno del presente asunto? Que cueste mucho o poco hacerlo, tenemos un mando capaz de cambiar la forma en la que entendemos la conexión entre jugador y consola. Eso es valioso. ¿Sabéis qué es valioso también? Que si Sony anuncia en unos meses un Astro’s Playroom 2 como un juego convencional y de precio completo vamos a alegrarnos miles y miles de jugadores.

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