Por qué los mundos abiertos de Assassin's Creed son más románticos que históricos

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3DJuegos habla con el director de arte de AC Valhalla sobre cómo la saga de Ubisoft usa la historia en sus aventuras.


Desde el primero de sus juegos, la saga Assassin's Creed ha ambientado sus capítulos en distintos momentos históricos. Por ello, muchas veces se ha tratado la cuestión de si se podía estudiar la historia a través de ellos o llevarlos a las aulas. En 3DJuegos hemos tenido la oportunidad de hablar con el director artístico de Assassin's Creed Valhalla, Raphael Lacoste: "tenemos la reputación de hacer juegos históricos, pero, en realidad, más que fotos usamos cuadros e ilustraciones como referencias para la creación de nuestros mundos".

Nos orientamos hacia una dirección visual romántica, como el movimiento artístico

"Así que yo diría", continúa Lacoste, "que nos orientamos hacia una dirección visual romántica, como el movimiento artístico con el mismo nombre. Para Assassin's Creed Valhalla, quisimos tener una dirección artística cercana a los trabajos de los pintores románticos C.D. Friedrich y Grimshaw, pero no simular la realidad. "Para que os situéis, Friedrich es el autor del apasionante cuadro ‘El caminante sobre un mar de nubes’".

Este cuadro de Friedrich ha inspirado a muchísimos otros autores, no solo a Raphael Lacoste. En portadas de videojuegos, como la de Bloodborne o The Legend of Zelda: Breath of the Wild, podemos encontrar una composición similar. Es un anuncio de lo que nos encontraremos en el videojuego: una batalla emocionante entre un héroe y los elementos.

Assassin's Creed no recoge fielmente la historia


Assassin's Creed Valhalla


El romanticismo es un estilo artístico que, como explica Lacoste: "está poco interesado en la representación racional de la realidad, lo que persigue es hacer énfasis en las emociones y en el esplendor de la naturaleza; algo así como el misterio que resuena desde el pasado de unas ruinas antiguas…. Es una mezcla entre la fascinación por la belleza pero también por las impresionantes fuerzas de la naturaleza".

Las ambientaciones que escogemos necesitan poseer una fuerte fantasía propia y emocionar al jugador

Raphael Lacoste nos sugiere con sus declaraciones que no se puede estudiar la historia a través de la saga Assassin’s Creed, porque su meta no es capturarla de forma fiel en sus juegos. Pero sí que nos permite apreciar la reinterpretación, que hacen unos artistas en la actualidad, de la interpretación emocional que hacían los artistas de aquella época de su realidad. En sí, este acercamiento también es muy interesante, pero, en ningún momento, Assassin’s Creed persigue capturar la realidad: "las ambientaciones que escogemos necesitan poseer una fuerte fantasía propia y ser capaz de ofrecer emociones al jugador".

En unos días os traeremos un reportaje especial de cómo se creó el mundo de Assassin’s Creed Valhalla, y de cómo Raphael Lacoste y su equipo diseñaron un mundo de juego ideado para hacernos sentir. Por supuesto, el equipo trabaja con arquitectos e historiadores para que esa fantasía y esa emoción guarde coherencia con el periodo histórico elegido.

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