Red Dead Redemption 2 y el increíble detalle de los caballos: Rockstar y la obsesión por el realismo

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Un creativo habla del alucinante proceso de creación de estos animales para que se sintieran vivos.

El genial Red Dead Redemption 2 es recordado por su historia, por sus gráficos y lo emocionante de sus tiroteos, pero también por el realismo con el que Rockstar plasmó los movimientos y acciones de los caballos. Fue un trabajo de locos, y gracias a la última edición de la Game Developers Conference, al fin podemos hacernos una mejor idea no ya solo de lo difícil que fue dar vida a estos animales, sino también del alucinante nivel de detalle con el que se recrearon. El título de la ponencia protagonizada por Tobias Kleanthous no podía ser más descriptivo: "Diseñando caballos creíbles en Red Dead Redemption 2".

No son un coche, no son una moto. Buscábamos que se sintieran vivos

La obsesión por dar vida a estas criaturas de la forma más realista posible es asombrosa. El diseñador de Rockstar mostró una primera versión de los caballos en Red Dead Redemption 2 cuyas animaciones ya eran superiores a la mayoría de animales vistos en otros videojuegos, pero aún así, se rechazó su trabajo porque "era demasiado funcional", según relata PC Gamer en un extenso reportaje dedicado a desgranar la intervención de Kleanthous en la GDC 2021.

"Les faltaba algo. No son un coche, no son una moto", comenta en alusión a Grand Theft Auto; título del que buscaron desmarcarse lo máximo posible a la hora de explorar este gigantesco mundo abierto. "Buscábamos que se sintiera vivo, y me refiero a las implicaciones del comportamiento y la personalidad de su movimiento. Queríamos hacerlo lo más creíble posible". Y para lograrlo los detalles eran importantes, por eso Rockstar viajó a Escocia para grabar a los caballos en su ambiente natural antes de tratar de trasladar sus movimientos al videojuego. Fue entonces cuando se fijaron en la importancia de los pasos laterales.

Una primera versión de las animaciones de los caballos. (fuente: Rockstar North)
Una primera versión de las animaciones de los caballos. (fuente: Rockstar North)

Se crearon miles de pequeñas animaciones que se enlazaban sobre la marcha

Era algo sutil, un gesto que fue difícil capturar, pero que era esencial para que los animales se sintieran más vivos a la hora de girar. Había otros gestos del estilo, apenas perceptibles, que se fueron sumando a la "lista de cosas que hacer" para lograr el objetivo final: que los caballos parecieran reales. Durante este proceso se pensó en "automatizar" las animaciones, pero se optó por un camino que suena a locura, que parece muy difícil, y en realidad lo fue mucho. En lugar de usar unas pocas animaciones realistas unidas entre sí, se optó por crear miles de pequeñas animaciones que se irían enlazando en base a parámetros tan dispares como la velocidad, el terreno sobre el que nos movíamos, el peso o hast el estado de ánimo del caballo.

Kleanthous destaca que fue increíblemente difícil hacer esto posible, pero una vez lo lograron, pudieron usar el sistema en otras animaciones del juego. Otro de esos detalles que sorprenden tiene que ver con la forma de iniciar la marcha de los caballos. Lo habitual es alternar entre movimientos concretos: caminar, correr o detenerse; pero era difícil controlar el movimiento y no parecía enlazar bien las animaciones. Por eso Rockstar se decantó por un sistema de aceleración y deceleración: el caballo comenzaría a moverse poco a poco hasta ganar velocidad y terminar galopando. Todo ello, claro, reaccionando con cierto retraso a las órdenes de Arthur Morgan, para que no se sintiera como un vehículo sino como lo que es, un animal que responde a las órdenes del jugador.

Los movimientos del caballo cambian según el terreno por el que se mueve.  (fuente: Rockstar North)
Los movimientos del caballo cambian según el terreno por el que se mueve. (fuente: Rockstar North)

Hay 19 razas de caballos agrupados en cuatro categorías, y con diferencias según su peso

Esta fascinante obsesión por los pequeños detalles llevó a Rockstar a crear también animaciones específicas para los jinetes, que reaccionan en base a los propios movimientos del animal, aunque no con una reproducción 1:1. ¿Os parece poco? Hablemos del terreno. Si el caballo se mueve por una zona de nieve, con mucho frío, comienzan a enlazarse animaciones específicas para ese ambiente: el movimiento de la cola es diferente, la velocidad es distinta, etc. Cuando caminan sobre el agua, más de lo mismo: si hay poca agua su velocidad disminuye levemente, pero a medida que el líquido elemento sube de nivel, la velocidad se reduce drásticamente. No solo eso. Al animal le costará más moverse por lo que el jugador, para reflejar el esfuerzo que está haciendo su montura, tendrá que tener un papel más activo para apoyar a su animal y guiarle con instrucciones más constantes.

Por último, aunque puedas no notarlo, el caballo también tiene emociones y las muestra con sutiles movimientos que van surgiendo de forma espontánea, en base a las acciones del jugador y los peligros que le rodean. Si hay depredadores cerca, el caballo lo sentirá y comenzará a moverse de forma nerviosa, hasta el punto de negarse a obedecer las órdenes del jinete, o a "forzarle" a cambiar la ruta. Si golpeamos al caballo o somos poco gentiles con ellos, puede que nos peguen una coz, o se muevan incesantemente para que sea más difícil subir a su grupa. Ahora pensad en que cada raza tiene sus propias formas de actuar, ¡y son 19!, agrupadas en cuatro categorías y con diferencias según su tamaño.


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Lo que Rockstar logró con los caballos de Red Dead Redemption 2 es digno de elogio. Un magistral trabajo que consiguió que estos animales virtuales se sintieran absolutamente realistas. Esta no es la primera vez que se ensalza el realismo alcanzado por este videojuego, hasta el punto que una universidad aplaudió que Red Dead Redemption 2 enseñe a los jugadores sobre la vida salvaje, fauna y flora de Estados Unidos.

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