Diablo 2 Resurrected y la polémica del inventario: ¿por qué no cambia en el remake?

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3DJuegos ha hablado con el director de diseño del regreso de este action RPG clásico.

Con la idea de alterar lo más mínimo la acción del juego original, Diablo II: Resurrected ha generado un interesante debate entre los aficionados precisamente en torno a esta misma idea: ¿cuánto se puede cambiar del juego original en esta nueva versión del clásico de Blizzard? En especial, se ha hablado mucho sobre la gestión del inventario, que a día de hoy se siente anticuada y tediosa. Idea que comparte el equipo de Vicarious Visions. ¿Por qué entonces lo han mantenido intacto?

3DJuegos ha tenido la oportunidad de charlar con el director de diseño del remake, Robert Gallerani, que defiende esa filosofía de alterar lo mínimo el juego original. "El inventario es un tema candente, ¿verdad? Si te fijas en él comparado con el de Diablo III, o de hecho, comparado con el de cualquier action RPG que exista hoy en día, es muy, muy limitado. A la mínima el inventario está lleno", comenta. "Por ejemplo, sales a matar monstruos y a los 30 segundos, dependiendo del tamaño de los objetos que encuentres, está lleno de nuevo".

Diablo II: Resurrected

Si considera que no es divertido hoy en día, ¿por qué se mantiene invariable? "Si cambiáramos el inventario, y no solo el tamaño, sino también el hecho de que puedas apilar objetos, o permitirte tener los pergaminos y pociones en un único botón, o cualquiera de los muchos otros métodos que se han establecido en los últimos 20 años, estaríamos rompiendo el bucle de lo que e Diablo 2". Es decir. Se acabaría con esos momentos de decidir qué haces cuando la bolsa está llena; qué pociones dejas atrás, cuáles pones en primer lugar, con qué armas te quedas.

Robert Gallerani defiende esa filosofía de alterar lo mínimo el juego original

"Ha habido muchos cambios a lo largo de la historia pero nuestra filosofía ha sido que no podemos cambiar nada que afecte al resto del juego. Como la resistencia, por ejemplo. Mucha gente dice: '¿por qué sigues teniendo resistencia para correr?' Es un dolor de cabeza, y estamos de acuerdo en ello, pero si dijéramos, 'vale, la quitamos'. Entonces tendríamos un montón de pociones de resistencia que no hacen nada. Y piensas, 'vale, también fuera'. Pero todas las tablas de botín y los monstruos han cambiado. Y luego tienes santuarios que te dan específicamente resistencia. Así que habría que cambiarlo.

"No es algo que esté fuera de debate", añade; en Vicarious Visions se ha hablado mucho acerca de todos estos detalles que hoy en día se sienten más anticuados. Pero la idea siempre ha sido entregar "el juego que recuerdas". Hacer algo que afecte a ello estaba fuera de la ecuación para los autores de los remakes de Tony Hawk y Crash Bandicoot que tan buen sabor de boca dejaron en la redacción.

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