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Zelda: Ocarina of Time

Los juegos de Zelda tampoco se libran del 'crunch': un exproductor de Ocarina of Time relata su experiencia

El profesional recuerda haber trabajado 14 horas al día durante dos semanas seguidas para sacar el juego.

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The Legend of Zelda: Ocarina of Time

La gran mayoría de jugadores coinciden en que Zelda: Ocarina of Time supuso una verdadera revolución en el terreno de las aventuras en 3D, lo que elevó el nombre de Nintendo a niveles nunca vistos. Este cariño por la franquicia nos ha dado proyectos fan tan trabajados como un remake completo con Unreal Engine 4, pero hoy en día hay personas que recuerdan este desarrollo por los episodios de 'crunch' que vivieron.


Gran parte de mi tiempo estaba siendo invertido en ese juegoJim WornellUno de estos profesionales es Jim Wornell, que ha hablado de su experiencia como productor asociado del título en una entrevista concedida al podcast Kiwi Talkz (vía Nintendo Life): "Zelda era, como adoro Ocarina of Time, un juego genial, fue casi la muerte para mí porque gran parte de mi tiempo estaba siendo invertido en ese juego, con dos semanas sin días de descanso, trabajando de las 8 de la mañana hasta las 10 de la noche. Fue una locura".



Imagen de The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Esta problemática iba más allá de las jornadas prolongadas y, como recuerda Wornell, también afectó a los créditos de su trabajo: "[Ocarina of Time] fue desarrollado hacia el final de mi etapa como productor asociado. Era uno de los últimos proyectos en los que trabajé antes de pasarme al diseño, así que era un poco frustrante llegar al final del juego y ver mi nombre en los créditos como editor manual".


Si bien el exproductor explica que esta clase de situaciones se dan hacia el final del desarrollo, cuando se acerca rápidamente la fecha de lanzamiento, no hay ninguna duda de que todavía rememora los detalles de esa dura etapa. Pese a ello, clarifica que Nintendo no recurre al crunch con todos sus juegos: "Bueno, Ocarina fue el lanzamiento más potente de Nintendo en aquel momento, era masivo. No es así con todos los juegos, no, para nada".


Aunque esta historia deja a Nintendo en mal lugar, cabe recordar que también fue la clave para terminar con el crunch de Retro Studios, que en aquella época estaba desarrollando Metroid Prime. Actualmente, esta práctica sigue presente en algunas de las compañías más importantes del sector, algo que se ha agravado todavía más con la llegada de la pandemia. Pero, afortunadamente, cada vez hay más profesionales que se atreven a levantar su voz.


Más sobre: Zelda: Ocarina of Time, Crunch, Nintendo y Zelda.

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Tipo:
Remake
Género:
Acción, Acción y aventura
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Grezzo Games
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