Genshin Impact se convirtió en el primer gran éxito a nivel mundial de una desarrolladora china. Un videojuego que batió récord de ingresos poco después de su estreno y que casi tres años después sigue en plena forma. Los jugadores no solo están pendientes de las próximas novedades que llegarán al título, si no de cualquier anuncio sobre el futuro de HoYoverse. Una desarrolladora que ya presume de fama en todo el planeta. Sin embargo, hay algo que ha quedado claro en estos casi tres años. No estaban preparados para un triunfo de tales dimensiones. No es algo particularmente malo porque, siendo honestos, estas cosas solo se pueden aprender sobre la marcha.
El día que todo el mundo odió a los creadores de Genshin Impact
Hace apenas unos meses tuvo lugar uno de los episodios más polémicos de la historia del videojuego y la culpa la tuvo una sola frase. Desde el lanzamiento de Genshin Impact siempre ha habido tiranteces con respecto al contenido disponible en el juego y, sobre todo, a su naturaleza. HoYoverse ha centrado todos sus esfuerzos en aventura, exploración y eventos. Sin embargo, el juego tiene todo un sistema para aumentar el poder en combate de los personajes. Esta es una faceta que gusta mucho a una parte de la comunidad. Sobre todo, es importante para los jugadores que van al día con la historia principal y quieren conseguir los mejores artefactos o subir de nivel los talentos para sacarle el máximo partido a las batallas.
El problema con esta forma de entender Genshin Impact es que el juego no ofrece verdaderas motivaciones para que nos centremos en esta forma de jugar. Podemos pasar meses intentando que nuestros personajes ofrezcan su verdadero 100% en las batallas. Sin embargo, no hay una alternativa de 'postgame' lo suficientemente exigente como para sacarle partido. Es cierto que tenemos a nuestra disposición la Espiral del Abismo, pero completar las doce plantas con todas sus estrellas no requiere de un nivel de personajes desmedido. Además, este desafío apenas se renueva una vez cada quince días, de modo que no es un gran incentivo.

El pasado mes de octubre de 2022 los desarrolladores de Genshin Impact se pronunciaron con respecto a esta situación en el medio GameSpot. Les preguntaron por la posibilidad de añadir más contenido de 'endgame' que complementara la experiencia de la Espiral del Abismo, y respondieron lo siguiente: "La Espiral del Abismo es la manera más efectiva para que los jugadores prueben su composición de equipo y fuerza de combate. Si diseñamos otro tipo de 'endgame' permanente similar a la Espiral del Abismo podría crear demasiada ansiedad en los jugadores. No todos están interesados en el Arrecife de Musk".
La respuesta de la comunidad, sobre todo en relación con la frase "podría crear demasiada ansiedad en los jugadores", fue tremenda. Se tachó de argumento ridículo, señalando que la verdadera ansiedad del juego venía de su propio sistema de monetización, los eventos de duración limitada u otros aspectos del título generalmente criticados por los jugadores occidentales. Fue una respuesta masiva de usuarios, líderes de opinión e incluso de aquellos jugadores poco interesados en Genshin Impact que se interesaron por el tema. No se puede decir que no tuvieran parte de razón, aunque hay mucho más en esta historia.

El motivo tras la decisión más polémica de Genshin Impact
Las compañías asiáticas suelen tener problemas a la hora de comunicarse con los jugadores occidentales. No es algo exclusivo de HoYoverse y pasa incluso en las empresas más gigantescas y experimentadas. Niantic está sumida en una crisis de reputación tras los cambios a Pokémon GO. Nintendo también sufrió durante años –y todavía le ocurre de vez en cuanto– críticas por sus políticas más restrictivas. Esto se debe, sobre todo, a un choque cultural. ¿No os sorprendió la primera vez que Genshin Impact os regaló Porotogemas tras el mantenimiento de servidores?
Muchos juegos creados en Asia y, particularmente, en la zona de influencia China, tienen un sistema de monetización similar al de Genshin Impact. Los jugadores están acostumbrados a sentirse presionados por completar el contenido de cada actualización para obtener las recompensas, pero no le echan la culpa al sistema ‘gacha’ ya que se entiende como la norma. En este sentido, los medios de comunicación y líderes de opinión de esta zona del mundo le dieron un enfoque muy diferente a la idea de esta supuesta ansiedad excesiva que podría causar en los jugadores. Las palabras de HoYoverse no se entendieron como algo negativo. Más bien, todo lo contrario.

Los jugadores de ciertos países, simplemente, no quieren tener más contenido que pueda llevar demasiado tiempo completar. Prefieren eventos algo más sencillos y cosas simples, no un 'endgame' demasiado complicado que puede bloquear el acceso a las recompensas. Jugar a su manera sin sentir que se están perdiendo algo y, precisamente, esa es la clave. Esas Protogemas perdidas por contenidos que no encajan con su forma de entender Genshin Impact son lo que genera la "ansiedad excesiva en los jugadores" a la que se referían los responsables del videojuego. Más que diversión, muchos jugadores lo entenderían como una obligación.
En enero de 2023 los desarrolladores de Genshin Impact reconocieron en una entrevista con el medio chino The Paper que "los desafíos domésticos e internacionales para la industria del videojuego son grandes" y que todavía estaban "en proceso de aprender, ajustar y moverse hacia la internacionalización". Es un proceso extraordinariamente complejo. Solo tenemos que echarle un vistazo al propio videojuego. Algunos personajes son muy populares en una región y fracasan en otra. Por ejemplo, Venti es popular en China pero no demasiado interesante para los jugadores japoneses. Xiao apenas gusta en Europa, pero logra buenos resultados en otras partes del mundo.
Es muy difícil diseñar esa Raiden Shogun que gusta a los jugadores de todo el planeta y conquista cada territorio en el que pisa. El problema viene cuando pasamos de algo opcional, como los personajes, a la propia filosofía del juego. La monetización gacha, el escaso 'postgame' y tantas otras decisiones de diseño de jugabilidad son criticadas en occidente. Sin embargo, gustan o no se perciben de forma negativa por la mayoría de los jugadores. Esto no significa que no podamos y debamos quejarnos, porque esa es nuestra responsabilidad como jugadores, pero sí es interesante saber por qué los desarrolladores pueden tomar este tipo de decisiones. Todo tiene siempre una explicación.
Ver 2 comentarios
2 comentarios
lalein
Yo adoro el genshin, es uno de mis juegos preferidos ahora mismo...pero si lo hicieran por la ansiedad de los jugadores, pondrian un boton de skipear conversaciones
CapitlsmoSalvaje
El postgame a mi personalmente no me parece necesario.
Ya bastante contenido añaden casi cada actualización, con nuevas zonas, misiones,...
Y desde que estamos en sumeru las secundarias tienen un calidad casi igual o superior a las principales( en bastantes casos).
Lo que sí que podrian mejorar es el rate para conseguir buenos artefactos que eso sí que es un dolor.
Yo ya literalmente me rendí pero es absurdo lo difícil que es preparar bien un personaje.