Nadie en Rockstar quería hacerlo, y al final se convirtió en uno de los mejores GTA de la historia

En un comienzo, Grand Theft Auto: Vice City se concibió como un paquete de misiones y contenido de GTA III

Vice City
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Alberto Lloria

Editor

Lo que ahora es común —los DLC convertidos en juegos completos— hace años era extraño, como poco. Invertir recursos en el desarrollo de un DLC implicaba tenerlo todo bien medido y, en caso de expandirse más allá de lo necesario, en ocasiones el proyecto acababa en la basura. Sin embargo, ejemplos hemos tenido, y no hablo del último proyecto de Techland o Marvel's Spider-Man: Miles Morales, sino de un titán de la industria como Grand Theft Auto: Vice City, considerado de lo mejorcito de la saga de Rockstar Games, y que no se pensó como un juego completo, sino como lo que hoy podríamos considerar como un DLC: paquete de misiones de GTA 3 que por poco acaba desaparecido.

Rockstar no quería hacer otro juego completo

A principios de 2002, con GTA 3 arrasando en ventas y críticas, Rockstar buscaba mantener el impulso sin meterse en otro proyecto titánico por un motivo claro: el crunch había acabado con su equipo. Los miembros del estudio estaban cansados y la única forma de mantener GTA en lo más alto hasta el siguiente gran juego era sencilla, al menos desde el punto de vista de presupuesto y tiempo de desarrollo: un complemento para GTA 3 con misiones, coches y quizá alguna zona nueva dentro del mapa ya conocido.

Grand Theft Auto Vice City 1

La idea era que el proyecto no iba a salirse de lo estrictamente necesario, pero no lo consiguieron. En cuanto el equipo comenzó a hablar de ambientación, música ochentera, estética neón y ese Miami ficticio que acabó siendo Vice City, Rockstar y el propio equipo de desarrollo aceptaron meterse de lleno en un nuevo desarrollo. Aun así, lo curioso es que jamás hubo un apretón de manos entre Dan Houser, Leslie Benzies y el resto de la cúpula directiva de Rockstar, sino que el juego creció hasta el punto de que, como comentó Obbe Vermeij, exdirector técnico de Rockstar North, "de repente nos dimos cuenta de que estábamos haciendo otro GTA completo".

Uno de los detalles más curiosos del desarrollo es que Vice City se hizo en apenas nueve meses, un proceso prácticamente imposible hoy, pero también en la época. Y es que el propio GTA 3 tardó dos años en desarrollarse. El motor gráfico era el mismo de la aventura de Claude, sí, pero la cantidad de contenido creado desde cero fue enorme: animaciones nuevas, una ciudad completamente original dividida en islas, una banda sonora monumental llena de licencias de los años 80 y una historia que apostaba fuerte por el carisma de Tommy Vercetti, interpretado por el fallecido Ray Liotta.

El estudio escocés vio un enorme desafío en la ambientación de Miami en los 80

Sin embargo, con algo así era lógico que los problemas se iban a suceder con asiduidad. La ambientación fue el principal punto de inflexión que transformó el proyecto. Cuando todos asumieron que estaban desarrollando un juego completo, Rockstar salió a la palestra porque la cúpula directiva quería una ciudad llena de color, en contraste total con la fría Liberty City de GTA 3. El problema fue que el equipo de desarrollo tuvo que cambiar rápidamente el chip y la mentalidad, y rediseñar completamente todo lo que se había hecho previamente.

Grand Theft Auto Vice City 2

En este aspecto, Dan Houser puso sobre la mesa una serie de películas y series que usar como referencias visuales, que iban desde Scarface hasta Miami Vice, pasando por la cultura del ocio, el crimen organizado y hasta el glam metal de la época. "Dijeron: 'Bueno, creemos que Miami en los ochenta sería un buen escenario'. Los diseñadores de niveles experimentaban y programaban pequeñas misiones para ver si era divertido", añadió Vermeij.

"Cualquiera en la compañía podía tener una idea y sugerirla"

Lo mejor es que, a pesar de su origen modesto, el juego terminó siendo una obra con identidad propia. No solo te dejaba conducir motos —algo que GTA 3 no tenía—, sino que te ofrecía la posibilidad de comprar negocios, explotar tus propios ingresos y literalmente construir un imperio. "Recuerdo que, a mitad del desarrollo, a uno de los diseñadores de niveles se le ocurrió la idea de tener locales que se pudieran comprar, como el club, el estudio de cine y cosas así. Me pareció una idea genial, porque en GTA 3 era como si avanzaras en la historia, pero nunca te sentías dueño de la ciudad. En cambio, en Vice City, tenías suficiente dinero, comprabas el club y, desde allí, conseguías misiones".

Grand Theft Auto Vice City 3

Era un paso adelante en la fórmula de GTA que nació por pura intuición creativa, no por un plan diseñado para funcionar; simplemente funcionó. Lo curioso es que, aunque al comienzo hubo fricciones, el desarrollo fue mucho más natural que en GTA 3, porque el estudio parecía mucho más interesado en esta estética ochentera que en la seriedad de la historia de Claude. "Cualquiera en la compañía podía tener una idea y sugerirla. Los guionistas, que estaban la mitad en Nueva York y la otra mitad con nosotros [Edimburgo], encontraban la manera de encajar esa misión en la historia. Mientras que en los juegos posteriores, era más bien al revés: primero se escribía la historia y luego las misiones se integraban en ella", añadió el ex-Rockstar.

Así, cuando salió a la venta en octubre de 2002, el impacto fue inmediato. Vice City se convirtió en un fenómeno cultural y en el juego más vendido del año, con tres millones de copias vendidas en sus primeros dos meses —algunas tiendas citaron que se llegó a vender un millón de copias en su primer día—. Incluso muchos jugadores lo recibieron como un salto gigantesco respecto a GTA 3, pese a haber sido concebido usando el mismo motor y haber nacido como una expansión de aquel juego. Hoy, más de veinte años después, Vice City sigue siendo un sandbox inolvidable.

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