"Debe generar al menos mil millones". La antigua norma de Blizzard para dar luz verde a sus nuevos juegos explica por qué muchas compañías hacen cada vez menos lanzamientos

Aunque no sabemos si sigue siendo el criterio ahora que están bajo el paraguas de Microsoft 

Overwatch 2
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Las grandes desarrolladoras de videojuegos nunca han sido muy amigas del riesgo, pero la situación ha empeorado a lo largo de los últimos años. Al menos, eso es lo que opina el veterano de una de las compañías más grandes de toda la industria. La carrera de Scott Goffman comenzó hace más de treinta años y tuvo una ‘parada’ en Blizzard que duró toda una década. Se marchó de la empresa justo después del lanzamiento de Overwatch y la compañía para la que trabajaba tardó cinco años en volver a lanzar un videojuego. Seguro que superar su marcha no fue fácil, aunque poco tuvo que ver su ausencia con este periodo de sequía. El problema era una norma que estaba presente en Activision Blizzard y que ahora ha revelado a través de una entrevista.

La difícil meta que explica la sequía de Blizzard

Daniel Jiménez Pulido, conocido en internet como Drumiel, tuvo la oportunidad de hablar con Scott Goffman para una publicación en su blog y fue entonces cuando el veterano de Blizzard explicó la situación: "Aunque los grandes estudios nunca han tenido mucho apetito por el riesgo, su disposición a intentar hacer algo nuevo o diferente no ha hecho más que disminuir en el tiempo que llevo en la industria. Cuando dejé Activision Blizzard, cualquier proyecto debía tener la previsión de generar al menos mil millones de dólares para ser aceptado". Esto hace que todo se vuelva sumamente complicado: para generar tal cantidad a través de un juego vendido a 60 dólares y sin microtransacciones, hay que colocar cerca de veinte millones de unidades.

Scott Goffman tenía opiniones enfrentadas con respecto a esta situación. "Es desalentador, porque elimina cualquier esperanza para conceptos que no sean atractivos para las masas, y completamente asombroso: mil millones de dólares en un proyecto ahora es un objetivo realista", le explicaba a Daniel. Más allá de su opinión profesional, podemos estar de acuerdo en que este siempre es un enfoque doloroso para los fans. Cuántos proyectos nos habremos perdido porque no llegaban  a esas previsiones de ventas tan ambiciosas. Ya no hablamos solo de Blizzard porque este tipo de prácticas están bastante extendidas.

Diablo Iv Aunque estamos centrándonos en Blizzard, hay más compañías que tienen política similares.

Como tantas otros desarrolladores cuestionados sobre este mismo problema, Scott encontraba la solución en el desarrollo independiente. Él mismo ha pasado los últimos años creando juegos en solitario y solo volvió a una compañía más grande –aunque todavía por estrenarse– llamada Frost Giant Studios ya que está formada por extrabajadores de Blizzard que desarrollan un RTS. "Las herramientas para crear videojuegos se han hecho tan universalmente accesibles que cualquiera puede sentarse y desarrollar uno en su tiempo libre. Mientras los grandes estudios siguen produciendo actualizaciones anuales de sus franquicias, los desarrolladores independientes o en solitario pueden probar muchas más ideas nuevas que antes nunca habrían visto la luz (...) Todas las herramientas son fáciles de conseguir y, en su mayoría, gratuitas", explicaba.

"Soy desarrollador en solitario desde hace unos 7 años, así que me he centrado en proyectos más pequeños que me interesan personalmente. Busco juegos a los que me gustaría jugar pero que parece que ya nadie hace. No necesito que sean rentables, solo que generen lo suficiente como para costearlos", finalizaba explicando Scott Goffman. Lo cierto es que después de toda una vida haciendo videojuegos gigantescos, jubilarse haciendo lo que te apetece no parece un mal plan.

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