¿Hacia dónde van los JRPG? 9 propuestas para intentar renovar un género que empieza a gastarse

¿Hacia dónde van los JRPG? 9 propuestas para intentar renovar un género que empieza a gastarse
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Los JRPG están cambiando y necesitan renovarse para adaptarse a los tiempos.


Uno de los géneros más clásicos son los JRPG. Los juegos de rol salidos desde Japón son un género en sí mismo y nos han dado muchísimas alegrías en la historia de los videojuegos, con algunos de los títulos más importantes, como Chrono Trigger, Final Fantasy VII, Dragon Quest VIII o la saga Pokémon, por citar algunos de la tremenda lista que podríamos hacer.

Los JRPG son juegos de nicho y muchos sufren para vender lo suficiente

Aún así, es un género de nicho. Muchos JRPG sufren para llegar a ciertos números de ventas, por eso por ejemplo es una alegría que SEGA esté abriéndose al mundo, lanzando sus JRPG más rápido, incluso de forma mundial, y al menos traducidos al castellano. Pero, ¿qué puede ayudar al género a ser uno más masivo? ¿Cómo se podría rejuvenecer el género?

Es una pregunta con una respuesta muy difícil, y de hecho ya hemos visto algunos cambios en los últimos años, pero en 3DJuegos hemos querido reunir 9 propuestas para renovar los JRPG que se podrían implementar en juegos futuros. Si os gusta el género, os recordamos que uno de los que saldrá en los próximos meses es NEO: The World Ends With You, juego que presentó hace poco su cinemática inicial.

Sin niveles

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Está claro que un clásico en el género son los niveles. Ganarlos no solo nos ayuda a fortalecer a nuestros personajes y conseguir mejores habilidades, sino que también es una forma más o menos efectiva de controlar el progreso de un videojuego. Pero, ¿y si quitáramos los niveles? Podría ser una medida complicada, pero ayudaría en varios ámbitos. Por ejemplo, es probable que nos ahorráramos mucho farmeo, algo que en ciertos juegos se vuelve insufrible, quita tiempo y para una gran parte de los jugadores no es nada divertido. Además, el juego se basaría más en nuestra habilidad y no tanto en unas estadísticas que, al fin y al cabo, en la mayoría de JRPG crecen de forma lineal sin que podamos influir en ellas. Es un crecimiento en ocasiones artificial y que perfectamente puede sobrar.

Como solución a la falta de niveles se podría estudiar la inclusión de árboles de habilidades y sistemas similares que premien la habilidad jugando o el superar ciertos retos. También podría favorecerse que los personajes fueran algo más personalizables si se da al jugador la posibilidad de que asigne los puntos de habilidad que vaya obteniendo a ciertos parámetros.

¿Acción o turnos?

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Yo particularmente soy un gran amante de los JRPG por turnos, pero lo cierto es que el género está moviéndose hacia otra jugabilidad en las producciones más grandes. Juegos como Yakuza: Like a Dragon son quizá una excepción. De hecho, es una sorpresa que SEGA haya afirmado que los próximos Yakuza serán por turnos debido al éxito de esta entrega. Sagas clásicas como Final Fantasy de Square Enix o Tales of están virando hacia los Action-RPG, con híbridos entre el tiempo real o los turnos, o directamente con juegos que tienen combates en tiempo real. Algo que también ha cambiado bastante son los encuentros aleatorios, que cada vez se ven menos. Desde luego, si se mantienen, es interesante que tomen ejemplo de Fantasian, que ha abordado muy bien el problema de estar interrumpiendo el avance por encuentros aleatorios con enemigos, como os contamos en nuestras impresiones.

Eso sí, muchos JRPG seguirán apostando por los turnos, porque es un estilo de juego muy arraigado al género y lo veremos especialmente en producciones más modestas. Nos dirigimos a un momento en el que, probablemente, convivirán los JRPG por turnos y los Action-JRPG, algo que puede ser bueno para dar variedad a la propuesta de los diferentes juegos.

Más riesgo en los combates

Si las dos primeras propuestas funcionaran, seguro que ayudarían a que se tomara más riesgo en los combates para que haya un mayor número de ellos que sean realmente memorables. Combates épicos, con fases, que nos propongan mecánicas únicas y diferentes. Sin duda, ese tipo frescura puede venirle muy bien al género. En videojuegos muy largos, al final combatir se vuelve repetitivo porque, como es lógico, las mecánicas tienen un límite y pueden cansar.

Combate automático

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Tenemos ya ejemplos en el mercado de JRPG que nos permiten hacer diferentes acciones de forma automática. La saga Bravely Default marcó un camino, que aún así no ha terminado de explotar. Esta propuesta realmente no haría falta si las tres primeras se convirtieran en lo habitual, porque los combates automáticos en un juego en el que farmear no es necesario, o que está basado en la acción, no tendrían mucho sentido. Aún así, hay que reconocer que los videojuegos incrementales (idle game) han tenido algo más de popularidad en los últimos tiempos, con un rol algo más pasivo por parte del jugador, que se basa más en la gestión. No es que los JRPG deban ir a ese extremo, pero si no se quiere rebajar la cantidad de combates o cambiar los turnos, automatizar algunos procesos puede ser interesante.

Una menor duración

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Este punto puede ser uno de los más polémicos, pero quizá sería bueno plantearse si la duración de los JRPG más puros es demasiada. Juegos como Dragon Quest XI o Persona 5 Royal, por citar dos exitazos de los últimos años, son tremendamente largos, algo que puede echar para atrás a muchos jugadores. Ojo, estos juegos no se alargan artificialmente para nada y todo su contenido es interesante y bien hecho, pero hablamos de títulos que duran sin problema 100 horas o más para ser simplemente superados. Puede que historias más concretas y directas, que rebajaran esa duración, hagan que más jugadores se acerquen al género. No hablamos de hacer títulos de 10 horas, pero sí bajar las horas de contenido principal.

Variedad en las clases de personajes

Aún hoy en día es bastante común que los personajes de los JRPG tengan unos roles bastante marcados, con un atacante, defensivo, curandero y tanque. Hay variaciones ligeras sobre esos roles, pero en general no hay demasiada variedad. Hay videojuegos que introducen diferentes trabajos, algo que da un poco más de gracia, y hace que el jugador tenga que pensar mejor qué builds hará para superar los desafíos. Aún así, si pudiéramos ir creando a un personaje más a nuestro gusto, en una medida que combinaría a la perfección con la ausencia de niveles y la inclusión de árboles de habilidad, la variedad jugable de los JRPG se incrementaría muchísimo. Esto quizá es más normal verlo en RPG occidentales, pero no tanto en los japoneses.

Las historias tienen muchos clichés

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Algo de lo que el género ha abusado mucho es de repetir hasta la saciedad las historias. Un personaje que no recuerda nada y comienza un viaje épico, otro que está elegido por el destino y es el salvador, buenos demasiado buenos y malos demasiado malos, "waifus"... Los JRPG necesitan más riesgo en sus historias y por eso cuando aparecen exponentes muy diferenciadores en este ámbito destacan tanto. Al fin y al cabo, más allá de la jugabilidad, uno de los elementos fundamentales de estos videojuegos es su historia, y seguro que el género puede dar más de sí.

Abuso del estilo manga/anime

Está claro que el sello japonés de los JRPG no está solo en la jugabilidad o en el tratamiento de los temas, sino también en su apariencia. La gran mayoría apuesta por un estilo gráfico y artístico muy influenciado por el manga y el anime, y aunque tenemos excepciones de peso, podría ser muy interesante que veamos más propuestas que escapen un poco de esa rutina artística.

Libertad, menos linealidad

La mayoría de JRPG son lineales, con mundo semiabiertos, que aunque dan libertad de movimiento, restringen bastante las posibilidades. Ya veremos cómo sale, pero Leyendas Pokémon: Arceus tiene una dirección prometedora. La saga Xenoblade también es un buen ejemplo y probablemente Xenoblade Chronicles X sea uno de los grandes exponentes de los últimos años. Es un género que da para mundos abiertos más ambiciosos, con contenido secundario y en los que las decisiones afecten.

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