Los tres padres de los videojuegos. ¡Sin ellos no serían como los conocemos!

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La historia del videojuego es apasionante, pero también confusa. No todos los que crearon una aplicación lúdica a mediados del siglo XX pensaron que hacían historia, y mientras algunos tardaban décadas en recibir el crédito merecido, otros se autoproclamaban padres del videojuego. En la paternidad de nuestro ocio, tres destacan sobre el resto: Higginbotham, Baer y Bushnell.

Y a pesar de la afirmación, todo es discutible. Para muchos historiadores sería ofensivo que Steve Rusell no figurase en la lista de padres del videojuego. Puede que sea un flaco favor para el artículo no contar con Josef Kates o Alexander S. Douglas, pero creo que la labor de William Higginbotham, Ralph Baer y Nolan Bushnell es la que acabó poniendo sobre el mapa la industria. Sin ellos, seguramente, no estarías en 3DJuegos hoy. Si según las santas escrituras del videojuego su Génesis particular está en el Tennis for Two de 1958 del famoso osciloscopio de Higginbotham en el Laboratorio Nacional de Brookhaven, otros, con buen criterio también, no dudarán en irse unos años atrás para hablar de otros dinosaurios de nuestro ocio.

Josef Kates, por ejemplo, firmó Bertie the Brain y lo exhibió en la Canadian National Exhibition entre el 25 de agosto y el 9 de septiembre de 1950. Permitió a los visitantes jugar una partida de tres en raya contra un rival no humano, lo que entonces parecía brujería. Dos años después, la Electronic Delay Storage Automatic Calculator o EDSAC, almacenó en un ordenador que ocupaba toda una habitación OXO, creación de Alexander S. Douglas, con otro tres en raya. Resulta irónico que en 2020, buscando tres en raya en Google juegas una partida contra la IA del buscador; para hacer lo mismo en el año 1952 necesitabas un permiso especial del laboratorio de matemáticas de Cambridge. El proyecto, como tantos otros, quedó desmantelado: nadie pensaba que allí se estuviese haciendo historia.

No todo era tres en raya, claro: Cristopher Strachey se atrevió a crear el primer juego de ajedrez contra un ordenador también en los cincuenta… pero no había un solo equipo capaz de almacenar tantas jugadas y variables como para jugar una partida completa, y la llegada de los parches y actualizaciones estaba aún un tanto alejada. El que sí acabó su proyecto fue Higginbotham, aunque la valía de su invención no se reconociera hasta los años 80.

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William Higginbotham
El padre ausente del videojuego… y antinuclear

Nacido el 25 de octubre de 1910 en Bridgeport, Connecticut, Higginbotham tendría su particular cita con la historia trabajando en el Laboratorio Nacional de Los Álamos en la II Guerra Mundial, en el servicio de electrónica del laboratorio encargado de crear la bomba nuclear. Su equipo se encargaría del mecanismo de encendido del arma y los instrumentos de medición. Su trabajo en Los Álamos marcaría su carrera, y años después de acabar el conflicto fundaría y presidiría la la Federación de científicos estadounidenses, la FAS, una fundación de marcado carácter antinuclear que vela por el uso de la ciencia para garantizar el bienestar de la humanidad y crear un mundo más seguro.

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El logro que lo trae a 3DJuegos, sin embargo, es muy distinto. Nos lleva al Laboratorio Nacional de Brookhaven en Upton, Long Island, en el que Higgingbotham utiliza un osciloscopio para crear una sorprendente invención: Tennis for Two. La pequeña pantalla del aparato muestra tres puntos y una red representada con una simple línea vertical. Los jugadores utilizan un pequeño controlador con un pulsador para golpear y dirigir la trayectoria de la pelota impactada. Sobresale de otros proyectos previos por la representación gráfica para simular una actividad deportiva como el tenis y ser completamente funcional, un hito que no tardaría en quedar… desmantelado por los científicos del Laboratorio Nacional.

La respuesta es no. Se han desarrollado distintas imitaciones para conmemorar actos relacionados con la invención de Higginbotham, pero ninguno es ni será como el original. Una pieza perdida, irrecuperable y que sería vital para disfrutar del génesis de los videojuegos.
¿Se puede jugar a Tennis for Two hoy? - La respuesta es no. Se han desarrollado distintas imitaciones para conmemorar actos relacionados con la invención de Higginbotham, pero ninguno es ni será como el original. Una pieza perdida, irrecuperable y que sería vital para disfrutar del génesis de los videojuegos.

En el relato de Higginbotham, además de la mera creación de Tennis for Two, hay dos elementos particularmente curiosos: la poca importancia que le otorgó él mismo a su creación y lo que se tardaría en darle el crédito que sin duda merecía. La primera entrevista que reconoció su labor como uno de los principales pioneros del videojuego llega en la década de los 80, tras un artículo del periodista David Ahl en la revista Creative Computing. Tras su muerte en 1994, muchos fueron los medios que quisieron hablar con los hijos del padre (o abuelo) del videojuego, pero la respuesta que recibieron siempre fue la misma: los herederos de Higginbotham recordaban a los medios que él quería ser recordado por su trabajo antinuclear más que por cualquiera de sus otras destacables labores.

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Ralph Baer
El genio alemán que no supo venderse

Rudolf Heinrich Baer nació el 8 de marzo de 1922 en Rodalben, Alemania. Nace en el seno de una familia judía, y la historia de su llegada a los Estados Unidos te la puedes imaginar a partir de aquí: con el fantasma de la II Guerra Mundial la familia de Baer abandona Alemania en el año 1938 con destino a Nueva York, dos meses antes de la Noche de los Cristales Rotos. Se graduará en 1940 en la National Radio Institute tras pasar su juventud en una fábrica y en 1943 se uniría al Servicio de Inteligencia del ejército de los Estados Unidos afincados en Londres. Baer se graduaría en ingeniería de televisión en Chicago, lo que le abriría las puertas a una incipiente industria que le llevaría a trabajar en firmas como Wappler o Loral Electronics. Llegaría a Sanders Associates en New Hampshire en 1956, en la que trabajaría en el desarrollo de instrumentos militares.

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Durante sus primeros años en Sanders se le ocurriría la idea que le acabaría dando fama: la Brown Box. Baer siempre creyó que la llegada de la televisión a las casas marcaría el inicio de una serie de negocios alternativos a la propia pantalla, y uno de ellos, naturalmente, era el de los videojuegos. La primera idea de Baer nació en 1951, mientras trabaja en Loral, pero no llegaría a desarrollarla completamente. Ya en Sanders escribió un primer borrador con el objetivo de convencer a sus superiores y trabajar en un proyecto que sería conocido posteriomente como Brown Box. Recibió 2.500 dólares y dos ingenieros para hacerla realidad. Así, Ralph Baer, Bill Harrison y Bill Rusch comenzaron a hacer historia: la patente 3728480, que puedes consultar como un documento histórico de la industria del videojuego.

El primer juego sería funcional en mayo de 1967: dos jugadores representados con dos puntos debían presionar repetidamente un botón para llenar un cubo de agua lo antes posible. Para junio ya había un buen puñado de juegos desarrollados. Para noviembre, Brown Box ya tiene un juego de ping pong, un pilla pilla, un juego con pistola y distintos controladores. Con la máquina creada quedaba lo importante: hacer negocio con ella y venderla a alguna marca potente. Entre las empresas a las que se acercaron para presentarles el proyecto están TelePrompter Corporation o RCA. La casualidad querría que un ejecutivo de RCA, Bill Enders, que quedó encantado con el proyecto, recalaría en Magnavox, firma que sería la encargada de apostar por la Brown Box a finales de los sesenta. El acuerdo se haría realidad en enero de 1971.

"Creo que es una vergüenza, lo que yo creé se ha convertido en una abominación", aseguró en una entrevista en 2011. "Todo lo que hice fue ofrecer lo que creí que podría ser una idea divertida, que era el resultado de una pequeña caja que estaba vinculada al set de televisión. Eso ha crecido, crecido y crecido...", concretó sobre su creación.
Baer, en contra de la violencia en los videojuegos - "Creo que es una vergüenza, lo que yo creé se ha convertido en una abominación", aseguró en una entrevista en 2011. "Todo lo que hice fue ofrecer lo que creí que podría ser una idea divertida, que era el resultado de una pequeña caja que estaba vinculada al set de televisión. Eso ha crecido, crecido y crecido...", concretó sobre su creación.

Magnaxox Odyssey se lanza en 1972 por 99,99 dólares y Magnavox se encarga del rediseño de la máquina y todos los elementos extra del pack. Entre otras cosas, se incluye distintos accesorios de juego, como fichas, marcadores o billetes que ayudasen a llevar el juego más allá de la pantalla. No se sabe exactamente el número de unidades que se vendieron de Odyssey: fuentes de Magnavox hablan de 69.000 unidades, mientras que fuentes de Baer hablan de 100.000. Se venden entre 129.000 y 150.000 unidades en 1974 y se abandonaría en 1975. Su labor sería reconocida por los Estados Unidos con la National Medal of Technology uno de los más imponentes distintivos tecnológicos del país por "ser pionero en la creación, desarrollo y comercialización de videojuegos interactivos".

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Nolan Bushnell
El dandy de los videojuegos

Nolan Kay Bushnell nació el 5 de febrero de 1943 en Clearfield, Utah. Es un perfil absolutamente distinto al de Baer o Higginbotham, de ahí que, probablemente, sea el más conocido de los llamados padres del videojuego. Se graduó en ingeniería en la Universidad de Utah en los 60 y pudo jugar al Spacewar de DEC, lo que seguramente sembraría la semilla de lo que posteriormente sería Syzygy, su primera empresa de videojuegos fundada con Ted Dabney, el que sería su socio en sus primeros años de carrera. Syzygy sirvió para crear un clon de Spacewar llamado Computer Space... que fue un auténtico desastre. Pudo ser culpa de ser un proyecto demasiado avanzado a su época o la mala elección de aliarse con la empresa Nutting Associates, pero la aventura de Syzygy prosiguió con un bis en la empresa que le otorgaría fama a nivel mundial: Atari.

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Atari comienza su andadura con la entrada del tercer miembro capital de la sociedad, Al Alcorn, que sería culpable de gran parte de los éxitos de la firma. Bushnell le pediría desarrollar un juego de tenis, Pong. La historia nos lleva a 1972, en la taberna de Andy Capps. ¿Por qué una taberna? Entretenimiento social, pinballs, dardos, máquinas electromecánicas… tiene sentido que el primer paso de la industria del videojuego no estuviese en una casa como sucedió con Odyssey, en realidad tenía sentido que el nuevo génesis de la industria sucediese en un bar. La anécdota es conocida: Bushnell y Dabney dejan la máquina en el local, toman unas pintas y abandonan el lugar al ver los primeros jugadores. Al día siguiente llaman de la taberna: la máquina no funcionaba. Al abrirla descubren que las monedas saturan la máquina y no entra una más.

Bushnell siempre negó que Pong fuese un plagio de Ping Pong de Magnavox Odyssey. Fueron a juicio y la defensa de Baer presentó una prueba irrefutable: la firma de Bushnell en un libro de visitas durante una presentación de Odyssey años antes de la llegada de Pong. El problema legal se solucionó con el pago de 400.000 dólares y otras ventajas fiscales, cifra y solución ridícula para el éxito que cosecharía Pong en todo el planeta.
Baer VS. Bushnell: el plagio de Ping Pong - Bushnell siempre negó que Pong fuese un plagio de Ping Pong de Magnavox Odyssey. Fueron a juicio y la defensa de Baer presentó una prueba irrefutable: la firma de Bushnell en un libro de visitas durante una presentación de Odyssey años antes de la llegada de Pong. El problema legal se solucionó con el pago de 400.000 dólares y otras ventajas fiscales, cifra y solución ridícula para el éxito que cosecharía Pong en todo el planeta.

Imaginad qué suponía para una persona ajena a los videojuegos el jugar a Pong y no entender cómo el juego estaba siendo retransmitido en la pantalla. Es un momento mágico. Tanto como trabajar en Atari, una perfecta mezcla entre heavy metal y el movimiento hippie. Desarrolladores de todo tipo fumando marihuana en las reuniones y con un ambiente de todo menos serio. La firma americana crea una industria de la nada, por lo que su organigrama es confuso y delirante. Entre los díscolos que trabajaban estaba dos históricos de la tecnología mundial: Steve Wozniak y Steve Jobs, que años después fundarían Apple. Bushnell descartaría a finales de los 70 comprar una tercera parte de Apple por 50.000 dólares, algo que aún le provoca pesadillas.

Con esfuerzo lograría meter el circuito de Pong en un chip del tamaño de la palma de la mano, lo que animó a Atari a crear Home Pong y llevar a la firma a las casas. La primera consola no tardaría en llegar: tendríamos que esperar hasta el año 1977 para ver el proyecto Stella hecho realidad, la legendaria Atari 2600. Crea un modelo de negocio para los videojuegos rentable y que, de hecho, sigue siendo el modelo actual de la industria. Se basa, por extraño que parezca, en la venta de cuchillas de afeitar. ¿Sabéis que el negocio del afeitado está en las cuchillas y no en la maquinilla? La maquinilla en su día no eran rentables; los fabricantes ganaban dinero con las cuchillas. Con los videojuegos pasa igual: el hardware apenas crea beneficio; el beneficio viene de la venta de software.

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