Las puertas. Un elemento tan común en la vida real, y tan ausente en los videojuegos. No decimos que no estén presentes en general -seguro que más de un jugador de Final Fantasy VII Remake se acuerda todavía de una puerta concreta- pero la mayoría de las veces se utilizan como un elemento decorativo inerte, no como un elemento interactuable. Y esto tiene un por qué: básicamente, son muy difíciles de implementar a nivel de IA, y sin romper la inmersión del jugador por sus animaciones.
"Las puertas son complicadas de meter en los juegos y provocan todo tipo de bugs posibles"
"Los desarrolladores AAA las odian", comenta Stephan Hövelbrinks, creador de Death Trash, en un hilo de Twitter compartido por PC Gamer. El desarrollador decidió emplear la plataforma esta semana para explicar a los jugadores por qué las puertas son un elemento tan complejo de implementar para lo sencillas que parecen: "Las puertas son complicadas de meter en los juegos y provocan todo tipo de bugs posibles. Principalmente, porque son un embudo dinámico y un obstáculo para el pathfinding, potencialmente están bloqueadas, potencialmente son indestructibles, pero en general, porque potencialmente se interponen entre cualquier interacción jugable o situación entre personajes de aquí a allá".
Un problema tanto de IA como de interacción
Liz England, diseñadora de Watch Dogs: Legion, acuñó el concepto de "El Problema de la Puerta" para ilustrar la complejidad de algo que podríamos considerar terrenal. Según su teoría, una puerta no es solo un objeto decorativo, sino un nexo donde convergen todos los departamentos de un estudio: el diseñador decide si necesita una llave, el artista busca que encaje con la arquitectura, el programador debe lograr que no atraviese las paredes y el ingeniero de sonido debe calcular cómo cambia la acústica de una habitación cuando la madera se entorna.
El verdadero desafío de la puerta reside en su naturaleza dinámica, algo que vuelve loca a la Inteligencia Artificial. Cuando una puerta se cierra, el "mapa de navegación" que usan los enemigos para perseguirte cambia en milisegundos. La IA debe decidir instantáneamente si abrirla —y para ello debe "saber cómo"— si debe rodear el edificio o si se queda bloqueada contra el obstáculo. Multiplicar este cálculo por decenas de personajes en pantalla consume una cantidad de recursos que muchos estudios prefieren dedicar a los gráficos o a la fluidez del combate. Por esta razón, según cita Hövelbrinks, sagas como Assassin's Creed evitaron las puertas interactuables durante casi una década.
Un mensaje que ha instado a otros desarrolladores a ofrecer su punto de vista. "No sé exactamente cuántos meses de trabajo fueron destinados al sistema de puertas en Control, pero más que para la mayoría de habilidades y de armas, desde luego", añade Sergey Mohov, diseñador jefe de jugabilidad en Remedy, dejando clara su complejidad.
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No solo eso, el propio codirector de The Last of Us 2, Kurt Margenau, afirma que fueron una auténtica pesadilla para el equipo de Naughty Dog: "Fue la cosa que más tiempo nos llevó para implementarla como pensábamos". El creativo del estudio californiano explica que probaron todo tipo de prototipos y de ideas para permitir a los jugadores cerrar las puertas de forma manual tras pasar por ellas. "Ninguna fue muy buena". Al final, optaron por hacer que las puertas se cerrasen lentamente por sí solas en combate, para cerrar caminos a los enemigos, y que se mantuvieran abiertas al explorar, para conocer las salas que ya has visitado.
Pero eso tampoco fue sencillo. "Tuvimos que crear un nuevo objeto de físicas que el jugador pudiera empujar, pero que también pudiera empujar al jugador, completamente único en nuestro motor", añade Margenau. Otro gran juego triple-A que ha pasado penurias con las puertas ha sido The Witcher 3, según comenta quien fuera su director de QA, Marcin Pieprzowski. Al parecer, el prólogo de la aventura contaba con una puerta que se debía bloquear durante el combate contra un jefe, y desbloquear tras su derrota. "Hallamos 12 escenarios en los que no se desbloqueaba", comenta el desarrollador, quien explica que la solución fue simplemente hacer que no se bloqueara de manera alguna.
Fortnite se sale por la tangente, y lo hace con estilo
Y, sin embargo, hay un juego que incluso en un contexto multijugador, donde todo está a merced del jugador, se ha saltado este problema: Fortnite. A diferencia de otros, en el battle royale de Epic Games las puertas son dinámicas y editables. El jugador puede crear una puerta en medio de una pared sólida en cuestión de segundos, lo que obliga al motor Unreal Engine 5 —aunque su cuarta versión ya lo hacía— a recalcular las colisiones y la visibilidad de forma inmediata para otros cien jugadores. El mérito aquí no es solo visual, sino de sincronización; el servidor debe asegurar que, si tú cierras una puerta para cubrirte de un disparo, ese impacto sea real para el oponente, evitando que las balas atraviesen el aire debido a la latencia.
De hecho, para mitigar estos problemas, Fortnite y otros títulos modernos utilizan la destrucción como opción más fiable. Si una puerta o una estructura se interpone demasiado en la navegación de los bots o genera conflictos de físicas, el sistema prioriza que sea derribada. Al convertir la puerta en un objeto rompible, se elimina la necesidad de programar comportamientos de IA extremadamente complejos para interactuar con ella: si el bot no encuentra el camino, simplemente atraviesa el obstáculo por la fuerza.
Aun así, y en resumidas cuentas, si alguna vez os preguntáis por qué hay tan pocas puertas interactuables en los juegos, incluso en los mayores desarrollos Triple A, es porque son una pesadilla a nivel de desarrollo. Si os han entrado ganas de conocer más curiosidades como esta sobre el desarrollo de videojuegos, en este artículo os explicamos lo que hacen los personajes cuando no les decimos qué hacer.
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