Las PSVR de PlayStation apuntan a ser más que un dispositivo para juegos. Su nueva patente se usaría para potenciar la realidad aumentada

Sony no para quieta con las VR y seguirá expandiendo su propuesta con más funciones, en esta y futuras generaciones

Psvr2
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La carrera por la VR se ha ralentizado con los años, mientras que las compañías que han conseguido una buena cuota de mercado se han asentado con fuerza. Una de ellas es Sony, con sus PlayStation VR o PSVR, que ha acotado su parcela en la industria como el único equipo de consolas con dispositivos de realidad virtual. Con las PSVR2 en el mercado, la última patente de los nipones apunta a expandir aún más la experiencia con el escaneo del mundo real, pero con ideas aún más locas.

Aunque estos dispositivos están destinados a un grupo de jugadores no solo conocedores de la industria y la potencia de las VR, sino que también puedan permitirse el desembolso de dinero, Sony no va a dejar de mejorar su hardware, en este caso, a través del software. En este caso, Sony buscaría ampliar las funciones de sus dispositivos PSVR para detectar objetos de la vida real y emularlos dentro de un entorno virtual.

La patente en cuestión, que tiene un nombre tan largo que no cabe en el titular, como es "Sistemas y métodos para determinar el tipo de material de un objeto en un entorno del mundo real", utilizará los sonidos producidos por objetos de la vida real para emularlos en su dispositivo VR. "Por ejemplo, un usuario se sienta en una silla y la silla reacciona con el ruido basándose en las características físicas del material del asiento de la silla", recoge Exputer.

The Image Shows An Ar Game Being Uso de cara a la Realidad Aumentada | Imagen de WIPO

Esta locura ciberpunk detalla que incluso el dispositivo sería capaz de determinar el material de la propia silla y recrearlo en un espacio VR o AR (Realidad Aumentada). De hecho, la patente también relega parte de su explicación a las funcionalidades de la realidad aumentada en dispositivos para uso cotidiano, es decir, más allá de las PSVR, cuyo uso es exclusivamente para gaming.

Su usabilidad apunta a beneficiar enormemente a las personas discapacitadas. Por ejemplo, las personas ciegas podrían ser guiadas sobre dónde o en qué silla sentarse en un autobús utilizando la misma tecnología para emitir sonidos al usuario. "En caso de que un primer asiento esté fabricado con un material duro en comparación con un segundo asiento que tiene un material acolchado blando, el visor se lo indicará a la persona invidente", añade el documento.

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