Las microtransacciones se inventaron hace más tiempo del que crees y de la forma más ruin posible

Las microtransacciones se inventaron hace más tiempo del que crees y de la forma más ruin posible

Double Dragon 3: The Rosetta Stone, lanzado para máquinas recreativas en 1990, ofrecía potenciadores a cambio de dinero real.

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Double Dragon 3: The Rosetta Stone

Si bien es cierto que su objetivo principal pasa por ofrecer una aventura divertida a la par que desafiante a los jugadores, los videojuegos también se caracterizan por ser un medio capaz de evolucionar de manera constante. Desde sus inicios, los desarrolladores han estado experimentando con ideas que van desde el entretenimiento del usuario y hasta la máxima rentabilidad del producto, motivo por el que hoy tenemos que convivir, entre otras cosas, con unas microtransacciones cuya implementación en los títulos digitales genera alguna discusión. Al fin y al cabo, no son pocos los que miran esta mecánica con malos ojos, a pesar de que ya se encuentra más que integrada en el ecosistema actual de la industria.

Double Dragon 3: The Rosetta Stone
Fuente: Technos Japan, mobygames.com (Vía GAMINGbible)

Buena parte de la comunidad atribuye esta criticada tendencia a Bethesda, pues fue allá por 2006 cuando la compañía atrajo las miradas de todo el mundo con una decisión polémica: lanzar un contenido para The Elder Scrolls IV: Oblivion que, con el nombre de Horse Armor Pack y un precio de 2,50 dólares, consistía simplemente en una armadura para el caballo. Sin embargo, ¿sabías que el RPG no fue el primer juego en introducir las microtransacciones? Este dudoso honor corresponde a Double Dragon 3: The Rosetta Stone, un título de 1990 estrenado inicialmente en máquinas recreativas que no dudó en aprovechar las características de dicha plataforma para experimentar con una idea que, años después, sería bastante común en los videojuegos.

Un Beat 'em Up con compra de potenciadores

Las microtransacciones te permitían usar armas o atacar más rápido a los enemigos.

Double Dragon 3 fue, junto a sus secuelas, uno de los tantos juegos que formaron parte de la época dorada de los Beat 'em Up en las salas arcade. No obstante, su desarrollo se diferenció de las entregas anteriores porque Technos Japan, compañía responsable de la saga, decidió externalizar este proceso contratando al equipo de East Technology. Y, como ya te puedes imaginar, esto resultó en una aventura algo distinta tanto en jugabilidad como en aspecto visual, sin contar la inclusión de las ya mencionadas microtransacciones.

Porque, teniendo en cuenta la naturaleza de los Yo contra el barrio en lo referente a la presentación de escenarios generalmente urbanos en los que se puede interaccionar con varios elementos, los desarrolladores no dudaron en implementar tiendas accesibles por el jugador. Es aquí donde el título te ofrecía diversos potenciadores que, a cambio de dinero real, te permitían avanzar con mayor facilidad entre los enemigos que asaltaban frecuentemente a los protagonistas Billy y Jimmy Lee, así como al tercer avatar que, inédito en esta entrega, tomaba el nombre de Sonny.

Con la inserción de un par de monedas extra en la máquina recreativa (que pasaban a establecerse como créditos), el usuario podía obtener potenciadores tales como un aumento de salud, mayor velocidad de ataque, nuevos combos, armas y hasta tres personajes jugables adicionales. Por si esto fuera poco, es importante destacar que los objetos equipables como los nunchaku o las espadas podían perderse a lo largo del juego, lo que equivalía a su desaparición permanente y, por ende, a una pérdida irremediable del dinero invertido.

Double Dragon 3: The Rosetta Stone
Fuente: Technos Japan, mobygames.com (Vía GAMINGbible)

Mala recepción y cambios posteriores

Las críticas en la versión de EE.UU. propiciaron una edición japonesa sin microtransacciones.

Para sorpresa de nadie, las microtransacciones fueron duramente criticadas por los jugadores de las máquinas arcade, especialmente si tenemos en cuenta que las primeras entregas de Double Dragon ofrecían una experiencia excelente sin hacer uso de esta polémica mecánica. Así que, tras escuchar las primeras quejas en lo referente al pago por potenciadores, los creadores de Double Dragon 3 efectuaron un cambio de estrategia de cara al lanzamiento de versiones posteriores.

A estas alturas, es importante señalar que el Beat 'em Up solo había experimentado un lanzamiento en las salas arcade de EE.UU., pues el equipo desarrollador tardó un poco más en finalizar la versión japonesa. Sin embargo, el primer contacto de los jugadores estadounidenses fue suficiente como para eliminar las tiendas con microtransacciones de la edición nipona, lo que vino seguido de varias alteraciones en la jugabilidad del título. En este sentido, los usuarios del país del sol naciente podían acceder a la lista completa de combos de los protagonistas desde el principio, y tenían la opción de equiparse armas a medida que las encontraban en el escenario.

Double Dragon 3 no se limitó únicamente a las máquinas recreativas, así que sus responsables no tardaron en desarrollar versiones para Amstrad CPC, Amiga, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum, DOS, Game Boy y Mega Drive, así como ediciones para móviles iOS y Android. Como puedes imaginar, las limitaciones de la época impidieron la reproducción de las microtransacciones en estas plataformas, pero el estreno en EE.UU. fue la prueba de que la comunidad de jugadores no estaba interesada en esta clase de prácticas.

Más de 30 años después del lanzamiento de Double Dragon 3, y a pesar de las reticencias iniciales en la integración de las microtransacciones en los videojuegos, la industria se las ha ingeniado para basar la monetización de muchas de sus entregas en esta mecánica. Al fin y al cabo, nunca sabemos cuándo podría regresar una idea antiguamente descartada, aunque esperemos que las compañías escuchen con más detenimiento a los jugadores y abandonen de manera definitiva las funcionalidades que se critican desde el primer momento.

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