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Quisieron crear un juego a la altura de una de las mejores películas de ciencia ficción de la historia. Ni un milagro pudo haber evitado la catástrofe

Quisieron crear un juego a la altura de una de las mejores películas de ciencia ficción de la historia. Ni un milagro pudo haber evitado la catástrofe

"Va a ser grande. Podría convertirse en nuestro juego estrella". Así vendió un desarrollador su idea para crear AKIRA en la era de las 16bits

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Quisieron crear un juego a la altura de una de las mejores películas de ciencia ficción de la historia. Ni un milagro pudo haber evitado la catástrofe
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Alberto Pastor

Jefe de Contenidos
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Alberto Pastor

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Casi que nací con una NES bajo el brazo y desde entonces, jugar se ha convertido en una pasión que me ha llevado hasta aquí, a 3DJuegos, donde escribo desde hace más de 10 años y ejerzo también de jefe de redacción. Con más de 20 años de experiencia en el periodismo de videojuegos, soy un gran fan de Nintendo desde pequeño, pero tener un PC a finales de los 90 me hizo disfrutar también de las aventuras gráficas como Monkey Island, los juegos de estrategia como Age of Empires o RPG como Baldur's Gate. Aficionado al cine, mega fan de Star Wars y aprendiz de pianista, si me hablas de Grim Fandango te invito a una cerveza.

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Ahora que la formidable Akira vuelve a la gran pantalla no está de más recordar que este clásico de la animación japonesa apenas cuenta con un par de videojuegos nada destacables, y para uno que podía haber sido un bombazo en la generación de las 16bits, lo mataron antes de que pudiera asombrar al mundo entero. Como en la dramática historia de Katsuhiro Otomo, todo lo que podía salir mal, salió mal; incluyendo la pérdida de gran parte del código original de este título que fue borrado de la faz de la Tierra. Algo queda, por suerte, y aunque solo sirva para lamentar su pérdida, vale la pena conocer su historia.

"Nunca se llegó a terminar, y fue trágico". Se lamentaba años atrás el principal impulsor de este proyecto, Larry Siegel, que en su momento quedó absolutamente enamorado del manga y la película. "Me siento mal por ello porque me gusta Japón, amo el anime desde hace años, y creo que se podrían haber hecho juegos fabulosos basados en Akira". La gran tragedia de este videojuego es que, como la propia AKIRA, iba a ser tan grande, tan ambicioso, que cuando una de las piezas cayó, todo se vino abajo sin remedio. Era inevitable.

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El juego de AKIRA que nos merecíamos

Ponte en situación. Un fanático del anime descubre AKIRA, queda lógicamente fascinado por la obra de Katsuhiro Otomo, y decide que debe ser adaptada al videojuego con toda el esplendor y la épica que un clásico así merece. Pero a principios de los 90 ni tan siquiera Spielberg y Lucas creían en el éxito de Akira en Occidente, así que Siegel, que había fundado un estudio llamado Black Pearl Software, no lo tenía fácil para cumplir su sueño.

"Creo que se podrían haber hecho juegos fabulosos basados en Akira"

Su primera misión, claro, fue hacerse con los derechos de Akira para crear videojuegos; lo que en realidad no fue tan complicado. Viajó a Japón, habló con el mismísimo Otomo, y acabó negociando con la persona que había llevado la película a Estados Unidos. "No tenía dinero para desarrollar todos los juegos para Nintendo, Sega, PC y consolas portátiles; sencillamente, no tenía pasta", llegó a comentar años atrás. Para autofinanciarse se fijó en Game Boy, que disfrutaba de un éxito masivo en todo el mundo y era relativamente fácil y barato trabajar con ella. "Si conseguía llevar el juego ahí, podría conseguir el dinero para adaptarlo a otras plataformas". Desgraciadamente, los problemas surgieron rápido.

En aquel entonces se había fijado en un equipo británico especializado en la portátil de Nintendo, pero pronto descubrió que Handmade Software parecía más interesada en "firmar un contrato para la versión del juego en Super Nintendo" que en hacer justo lo que había pedido. Así que no le quedó más remedio que quitarles el proyecto y dárselo a otro estudio, ICE Software, ampliando sus planes también a una versión para Amiga. Cuanto más dinero consiguiera, más ambicioso podría volverse con su juego soñado de AKIRA.

Akira

Y entonces llegó THQ

Quiso el destino que THQ se fijara en Black Pearl Software. Compraron el estudio y convirtieron a Siegel en un directivo de la compañía, lo que creó el escenario perfecto para que al fin pudieran ponerse a trabajar en el juego. Así que sin pensárselo dos veces, y con los derechos de Akira bajo el brazo, Siegel repartió entre los altos mandos de la compañía una copia en VHS de la película, avisándoles de que "no es un producto de nicho. Todo el mundo en la industria del videojuego sabrá qué es Akira cuando publiquemos el juego".

Su fe en este proyecto era absoluta. "Va a ser grande. Y podría convertirse en nuestro juego estrella". Lo describió como una "franquicia que durará años"; así que incluso con sus reticencias, a los directivos de THQ no les quedó otra más que darle luz verde. ¡Al fin! Desgraciadamente la alegría no duraría mucho, pues el exceso de ambición, sumado a la falta de confianza por parte de los directivos, condenaron al juego en todas sus plataformas y de todas las formas imaginables. 

Akira Genesis Mega Drive

"No tenéis ni idea de lo importante que es"

A finales de 1993 surgieron las primeras noticias oficiales sobre este videojuego de AKIRA. El equipo de Black Pearl Software trabajaba en la versión de Mega Drive, mientras que Handmade e ICE Software hacían lo propio con Super Nintendo y Game Boy. Ya a mediados de 1994 se hizo público el primer material en vídeo del proyecto, con un prototipo del juego que se estaba creando para la máquina de Sega. Todo el que lo vio quedó absolutamente enamorado de él. Y no es para menos.

Este juego de AKIRA buscaba ser tan fiel que tenía carreras de motos como en la película, acción y plataformeo como era habitual en los juegos de la época, y hasta fases en primera persona al estilo DOOM, con la diferencia de que no usabas armas sino los poderes psíquicos de Tetsuo. La escala del proyecto era tan grande que hasta se mencionaban versiones adicionales para Mega CD, Game Gear, o futuribles adaptaciones a Atari Jaguar y PC. ¿Qué pasó para que un proyecto así acabara en desastre? ¿Por qué de todas estas versiones, solo terminaron viendo la luz la de Amiga y Amiga CD32?

Akira Genesis

Decía antes que todo lo que podía salir mal, salió mal, y es fácil ver por qué. De entrada, Black Pearl no solo tenía que preocuparse de hacer su versión del juego, sino de controlar también lo que hacían los equipos encargados de Game Boy y SNES. "Teníamos que revisar constantemente el progreso de todas las versiones para todas las consolas al mismo tiempo", se lamentaba uno de los diseñadores y productor del estudio, Tom Meigs, en un reportaje de Hardcore Gaming 101. Y no era un juego cualquiera.

Combinar acción con velocidad y plataformeo en un mismo cartucho era un auténtico delirio en el buen sentido, por supuesto, ya que es el juego de AKIRA que a todos nos habría encantado jugar de pequeños. Si es que hasta había escenas con vista isométrica en las que Tetsuo luchaba contra el ejército. Todo ello además con graficazos. Pero hacer algo así no era para nada fácil, y THQ lo complicaba todavía más con su falta de confianza.

Buscaba ser tan fiel que tenía carreras de motos, acción y plataformeo, y hasta fases en primera persona al estilo DOOM

"Larry hacía todo lo posible en casi cada reunión para conseguir más atención para Akira, pero era rechazado cada vez", relata la crónica de Hidden Palace, tras rescatar del olvido este juego. Al parecer, THQ entró en una espiral de comprar licencias de series de animación y películas para que Black Pearl hiciera videojuegos basados en ellas. "No paraban de comprar licencias. De absolutamente todo, desde Wayne’s World hasta lo que se te ocurra", se lamentaba Siegel. 

"Cada vez que aparecía una nueva licencia, corrían a los estudios de cine, pagaban una fortuna para conseguirla, y venían a decirme: ‘vale, Larry, haz un videojuego’". La situación era tan absurda que le pedían crear juegos de series que "nunca llegaban a cuajar, y yo tenía que dedicar recursos de desarrollo para ello. Cancelaban la serie tras seis episodios, y ahí me quedaba yo con un juego basado en algo que ya no existía [...] Así que me sentí muy desilusionado".

Akira

El final del sueño de Akira

La tragedia se consumó en varios actos. Jim Gregory, que estaba a cargo de la versión de Super Nintendo y Game Boy, recuerda con tristeza aquellos años. Pese a las declaraciones de Siegel que apunta a que "solo buscaban la firma del contrato", el equipo de Handmade estaba realmente ilusionado con la idea de crear AKIRA en las consolas de Nintendo. El problema es que lo que le pedían, en muchos casos, era irrealizable en el hardware de la época y esto desató múltiples choques que acabaron por alejarle del proyecto.

"Fue muy ambicioso pero se esperaba demasiado de las antiguas consolas de 16 bits", explica Gregory. "Creo que fue un proyecto adelantado a su tiempo". Su trabajo fue recogido por ICE Software, pero al parecer les resultó imposible encajar todas las piezas y el juego fue finalmente cancelado a principios de 1995. Misma suerte corrió el proyecto de Siegel y Black Pearl Software, que también fue abandonado al sentir que no tenían el apoyo necesario de THQ para sacar adelante el proyecto. Siegel acabaría marchándose de la compañía poco después, aunque intentó que AKIRA no muriera.

Una de sus últimas decisiones fue contratar a la persona que le había vendido los derechos de Akira para crear videojuegos, Mike Haller, que pronto ascendió hasta ocupar posiciones de poder en THQ. Y ni así logró su objetivo. "Mike nunca consiguió desarrollarlo y acabó creando un montón de juegos de lucha libre para ellos. No tuvo más suerte que yo".

Roto su sueño de crear el mejor juego posible de AKIRA, Siegel tiene muy claros los culpables.

"El mayor problema de la industria de los videojuegos es que dejó de estar en manos de los creadores de juegos y pasó a manos de ejecutivos de traje y corbata como Brian Farrell y Jack Friedman, que no tenían ni idea de lo que eran los juegos. No tenían ni idea de lo que era divertido ni de lo que resultaría emocionante jugar". 

Por supuesto, visto lo que estaban haciendo, es probable que el juego que soñó fuera a todas luces irrealizable en las consolas de la época. Pero duele comprobar cómo la idea de hacer un juego de AKIRA se abandonó y nadie más quiso coger el testigo, ya con plataformas más actuales. Incluso el revival de los juegos pixel art habría sido la oportunidad perfecta para recuperar este proyecto.

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