¿Tienes hormigas en casa y quieres deshacerte de ellas? Quizá las veas con cariño tras probar este juego

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Funs & Games - Sim Ant

La gestión de un hormiguero no suena, así de primeras, como una idea apasionante para el desarrollo de un videojuego. Sin embargo, Will Wright, uno de los más brillantes desarrolladores de la historia, consiguió no solo que la idea funcionase, sino también convertirla en un título apasionante que llamó la atención a grandes y, sobre todo, pequeños.

A principios de los noventa Will Wright ya era uno de los nombres más prestigiosos de la industria del videojuego. Su SimCity, el mismo título sobre el que se había erigido el estudio Maxis, se había convertido rápidamente en uno de los videojuegos más vendidos de todos los tiempos. En cuestión de unos pocos meses, Wright se erigió como una superestrella por la que demostraron su admiración talentos tan diversos como John Romero o el mismo Shigeru Miyamoto en persona. Por lo que había verdadera expectación por saber cuál sería el siguiente proyecto del desarrollador.

SimCity. SimCity.

Lo que entonces no sabía demasiada gente es que Wright, como ya había sucedido con SimCity, basaba sus videojuegos en materias que le apasionaban. Así surgió todo un género, el de los city-builders que repasábamos en este reportaje con motivo de sus 25 años. Desde muy joven había demostrado altas capacidades, y como muchos niños superdotados, devoraba durante meses cualquier información del tema que le picase la atención en aquel momento, hasta aburrirlo por completo. El método de Wright en casi todos los videojuegos en los que ha trabajado ha sido precisamente eso: leer un montón de libros sobre una temática y trasladar todo ese conocimiento a un videojuego. O como él mismo lo definió: "Normalmente, no son demasiado accesibles para el público en general, así que trato de hacerlos más accesibles. Es más bien una función de traducción". En el caso de SimCity, el desarrollador se empapó de las complejas teorías de dinámicas de sistemas del popular ingeniero Jay Forrester, y de las de crecimiento urbano del arquitecto británico Christopher Alexander.

Wright, como ya había sucedido con SimCity, basaba sus videojuegos en materias que le apasionaban

El proyecto que continuó a SimCity, naturalmente, siguió este mismo esquema. SimEarth, que vio la luz en 1990, fue el resultado de la investigación de Wright sobre las teorías del científico y ambientalista James Lovelock, quien defendió toda su vida que la Tierra era un sistema autorregulado. Es más, gracias a su reciente fama, Wright pudo conocer en persona a Lovelock, quien colaboró de buena gana en el desarrollo del juego con sus consejos. No es el título más famoso del curriculum del desarrollador, pero SimEarth causó sensación entre la prensa, por lo que pese a no llegar nunca al nivel de fama de SimCity, es todavía recordado con cariño, como demuestra que apareció para la Consola Virtual de Wii en 2009.

SimEarth. SimEarth.

De la Tierra al mundo de las hormigas

La obra de Wright parecía seguir cierto orden ascendente. Primero fue erigir una ciudad, a lo que siguió regular el planeta, por lo que muchos concluyeron que su próximo proyecto podría tomar tintes galácticos. Nada más lejos de la realidad. Para su tercera obra en Maxis, Wright eligió un tema que, en sus propias palabras, no podía entender porque nunca había sido desarrollado en una simulación informática. Algo de una escala mucho más minúscula: "Creo que es probable que SimAnt fuera una pequeña reacción exagerada a SimEarth. Cuando salió SimEarth me di cuenta que, dios, esto es como sentarse en la cabina de un 747 en picado (...) Así que quise que SimAnt fuera en la dirección contraria: algo no intimidante, algo ligero, algo divertido, algo en lo que fuera evidente si algo salía mal". Como a todo estereotipo de superdotado, a Wright le fascinaban las granjas de hormigas], que tomó como fuente de inspiración en SimAnt.

SimAnt.

Una vez más, Wright se empapó de bibliografía sobre el comportamiento de las hormigas. Y una vez más, la obra de un científico en concreto destacó por encima de todas las demás: la de Edward Wilson, considerado uno de los entomólogos más importantes de su tiempo, quien aquel mismo año 1991 había ganado su segundo premio Pulitzer coescribiendo Las hormigas, un tratado que describe el comportamiento social de estos insectos y el efecto de las feromonas en su conducta. Wright aseguró que, sin esta obra, el desarrollo de SimAnt hubiera sido imposible: "Decidimos programar SimAnt lo más parecido posible a como trabajan las hormigas de verdad, lo que significa que en realidad están respondiendo a rastros de feromonas y la inteligencia se distribuye ambientalmente".

El resultado es un videojuego brillante, al que os confieso que le dediqué innumerables horas de mi juventud, fruto de mi similar pasión por las hormigas. En SimAnt hay de todo: desde la gestión del propio hormiguero, a la conquista de nuevos territorios, y, como no, defender los propios de las colonias rivales. Wright lo definió como "una suerte de RTS", el cual tiene el dudoso honor de ser su única obra, dentro de Maxis por lo menos, con un objetivo final. El desarrollador siempre ha defendido la idea del auténtico sandbox como aquel en que la meta la define el propio jugador, pero en este caso, como en cualquier buen juego de estrategia, el objetivo final era la conquista de todos los territorios, lo cual incluía expulsar a una familia de humanos de su hogar.

El inesperado éxito de SimAnt entre los niños

La prensa se volcó en alabanzas a SimAnt. MicroMania, por ejemplo, lo definió como "un original simulador con un progresivo nivel de adicción", en un metódico análisis de seis páginas. La mayoría de seguidores de Wright compraron el juego sin dudarlo, pero lo que el desarrollador jamás se pudo imaginar fue el público al que más llamaría la atención: "SimAnt de verdad que me sorprendió. Fue la primera vez que hice un juego que apelaba a un público totalmente diferente del que esperaba. SimAnt fue un gran éxito entre niños de diez a trece años. Los padres lo compraban y los niños lo jugaban, y a los niños les encantaba (...) Es solo que esperaba que fueran personas más mayores quienes apreciaran lo increíblemente interesantes que son las hormigas como ejemplo de inteligencia distribuida. De alguna manera estaba tratando de usar un extravagante enfoque para mostrar lo intrínsecamente interesantes que son las hormigas como sistema de procesamiento de información. Pero al final acabé atrayendo a niños de doce años a quienes les encantaba jugar con hormigas".

SimAnt. SimAnt.

SimAnt, al igual que en su momento SimEarth, fue un éxito de crítica pero no tanto de ventas. Jamás pudo replicar las espectaculares cifras de SimCity, como tampoco pudieron replicarlas la mayoría de proyectos de Wright hasta la llegada de Los Sims. De hecho, esta mítica serie le debe muchísimo, precisamente, a este simulador de hormigas: "Fuimos capaces de conseguir de las hormigas un comportamiento muy complejo solo usando distribuciones de feromonas. Así que empecé a preguntarme cuánto comportamiento humano podría simular de la misma manera". Y es que, efectivamente, el desarrollo de SimAnt sembró una inquietud en Wright, la cual desarrollaría en la posterior primera entrega de Los Sims. De hecho, ésta fue la misma época en la que el desarrollador perdió su casa y todas sus posesiones en un incendio, el otro gran germen en la concepción de esta saga.

A SimAnt le seguiría SimLife, un ambicioso título en el que simular todo un ecosistema, y SimCity 2000, en la que el genial diseñador retomaría su concepto original en una actualización que funcionó muy bien. Pero aquella idea que había permeado durante el desarrollo de SimAnt no se marchaba de su cabeza, por lo que Wright dedicó el siguiente lustro, en ocasiones con los ejecutivos de su estudio en contra, en dar forma al que se convertiría en el mayor éxito de su carrera. Aunque esa es otra historia para otra ocasión.

Una lectura: Game Design: Theory and Practice

Libros  que hablen sobre Wright los hay muchos, pero ninguno profundiza más en  su obra, en mi opinión, que este libro de Richard Rouse III. Tiene sus  años ya, más de una década, pero Rouse desgrana el desarrollo de  videojuegos tomando como referencia a grandes nombres como Wright, Sid  Meier o Jordan Mechner, a quienes incluso entrevista, por lo que no solo  es un excelente tratado de historia, sino también una fantástica  lectura para desarrolladores de videojuegos.

Game Design: Theory And Practice,: Theory and Practice, Second Edition (Wordware Game Developer's Library)

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