A pesar de que ha habido un repunte en los últimos años de ocupación femenina dentro del sector de los videojuegos, la realidad es que la industria continúa en gran parte siendo liderada por hombres. Además, sigue siendo un territorio que en ocasiones es hostil para las mujeres, tanto creadoras como jugadoras y por tanto eso puede, y debe mejorar.
Si bien en la primera parte del reportaje sobre el papel de la mujer en los videojuegos indagaba sobre sexualización de personajes femeninos y escasez de mujeres protagonistas en la industria, además de mencionar la cultura de la violación y concluyendo con la explicación de la inclusión forzada (todo ello ocasionado en parte por el exceso de mirada masculina) ahora hablaré de escasez de mujeres dentro del sector de los videojuegos, de nuestro supuesto "tardío" interés en él, y de la evolución en los últimos años.
Las mujeres tenemos menos representación dentro de las industrias del ocio y el cine, por supuesto, no es una excepción. A pesar de que los estudios revelan una subida porcentual de representación femenina dentro del séptimo arte, durante 2020, en Hollywood, las directoras solo ocupaban el 18% del total (radicalmente mejor que en 2011 donde solo eran un 5%). Es un hecho objetivo: tenemos menos representación y, por tanto, se cuentan menos historias desde nuestra perspectiva. Lo cual, repito, es incompleto, puesto que no se están representando las verdaderas realidades de la mitad de la población.
La escasez de referentes que hay tanto de protagonistas femeninas como de ocupación de mujeres dentro de la industria de los videojuegos, provoca que muchas niñas no crean que pueden dedicarse a ello o, directamente, que les interese lo más mínimo. Por ello, esta frase de "las mujeres tienen otros intereses y por eso los videojuegos no se hacen pensando en ellas porque el público general son hombres" no es del todo así. No es que por una cuestión de género deba ser así. Hay toda una serie de razones detrás de ello que no se deberían obviar y de eso hablaré aquí. De nuestra escasez de referentes, del acoso y de la publicidad dirigida al público varón, no sin antes aclarar algunas cuestiones que surgieron a raíz del anterior texto.
La industria del videojuego desde dentro
"Hemos avanzado en visibilizar la situación de la mujer en la industria del videojuego y hemos difundido la situación que viven las mujeres desarrolladoras y gamers. Falta lo más complicado: poner acción. No sirve de nada que las empresas, las escuelas y otras entidades tengan la conciencia de que faltan mujeres si no hacen nada para contribuir al cambio", me cuenta Gisela Vaquero, fundadora de Jellyworld Games, cuando le preguntaba sobre cuál había sido para ella la clave de la evolución de los últimos años. Y cuando hacía la pregunta del millón sobre por qué la mirada femenina es necesaria en cualquier industria de ocio, Vaquero contestaba: "Las mujeres aportamos diversidad, al igual que los colectivos LGTBI.
Incrementar el número de mujeres enriquece un videojuego: aporta diferentes aspectos creativos, nuevas perspectivas y puntos de vista y orienta los videojuegos a las jugadoras y minorías, añadiendo nuevos valores igualitarios y juegos no sexistas. Es decir, la diversidad siempre genera una influencia en el producto final. No solamente repercute en la creación del personaje o las narrativas". Para Luz Sancho, cofundadora de Tequila Works, la perspectiva es positivista, puesto que, a pesar de afirmar que la tradición ha sido más masculina que femenina: "Ahora hay más presencia femenina. La conquista de las mujeres de los últimos años ha sido brutal. Ha habido un avance constante desde nuestras madres y abuelas, nosotras hemos podido elegir y eso es una realidad. Al final lo que se valora en una empresa es que hagas bien tu trabajo".
Además, Eva Gaspar, CEO de Abylight Studios, se centraba en argumentar cómo las mejores sociedades del planeta, son las que tienen mayores ratios de igualdad: "La igualdad de género es un trabajo que va a llevar generaciones conseguir, no es algo que con una ley, un ministerio, una cuota se vaya a solucionar. Es una forma de entender la identidad del individuo, su capacidad de decisión y cómo se proyecta para que, como conjunto, la sociedad consiga llegar más lejos. Si como sociedad entendemos que todos los individuos son realmente iguales, tienen capacidad de decidir libremente por sí mismos, resulta que estás multiplicando el valor de ese grupo por cada uno de sus individuos. Cuando el aporte femenino se respeta igual que el masculino, ganas voces, ganas input, ganas como grupo".
Sin duda, para Luz Sancho ayudaría el mero hecho de hacer eco a la ocupación y la diversidad de los puestos de trabajo por las mujeres: "Se deberían conocer más casos de mujeres dirigiendo equipos, eso animaría a muchas otras a ocupar puestos de dirección y organización. Incluso teniendo hijos, en nuestro trabajo tenemos la capacidad de ocuparnos de todo." Y de ahí surgió un tema que por nuestro género no podemos obviar: la maternidad como un condicionante fundamental e inevitable que tenemos las mujeres: "La maternidad influye en el trabajo y en la vida, pero tiene que ser tratada con toda la normalidad del mundo".
A veces esperamos cosas que para nosotros son evidentes pero pueden no serlo para otros.
Para Eva, la evolución se centra más en un concepto grupal que individual y exponía que: "Una mujer no impacta sola en la forma de crear o concebir un estilo de creación. Una conciencia global y la adaptación de valores compartidos sí." Y me contaba una anécdota bastante peculiar que me recordaba a cuando entrevisté a Koji Igarashi y él me contó que, como hombre, tendía a crear personajes varones por el mero hecho de que él lo es: "En la primera empresa que trabajé yo estaba en un despacho con un baño de uso exclusivo para mi. En este baño no había papelera y cuando le dije a mi jefe ¿Cómo puede ser que no haya papelera? ¿En qué mundo no hay papelera en el baño?, él me respondió, ¿Para qué hace falta papelera en el baño? En ese momento me di cuenta que él jamás necesitó una papelera en el baño, ni había vivido una situación donde alguien necesitara papelera en el baño. A veces esperamos cosas que para nosotros son evidentes pero pueden no serlo para otros. La sensibilidad sobre cómo se percibe la mujer no nace sólo de un sujeto o pequeño grupo de ellos, nace de un cambio cultural más amplio que afecta tanto a hombres como mujeres y afecta transversalmente a toda la sociedad".
Y este tema de empatía y cuidado con respecto a las necesidades de otras personas lo comentaba también con Luz Sancho, la cual me admitía que por el mero hecho de ser madre y mujer, cuando una mujer en la empresa había estado embarazada, la cuidaba más por ese hecho porque entendía cómo se sentía: "En situaciones especiales que yo puedo entender por haber pasado por ellas, las he cuidado más por ese hecho. Por ser mujer casos como embarazos trato de que ellas estén bien y vuelvan al trabajo lo mejor posible intentando favorecerlas".
Episodios de acoso: el ‘Gamergate’ como punto de inflexión
Los episodios de acoso en la industria, en concreto el Gamergate, ocasionaron que empezáramos a poner el punto de mira en cómo es realmente la situación de las mujeres dentro del sector, y dista mucho de ser siempre positiva. El Gamergate fue una campaña de ciberacoso contra varias mujeres de la industria, entre ellas, las más hostigadas fueron Zoe Quinn, Brianna Wu y Anita Sarkeesian. Esta última sufrió un gran desprestigio por intentar producir el documental ya mencionado anteriormente a través de una campaña en Kickstarter. El nivel de acoso y desprestigio fue tal, que incluso se desarrolló un videojuego de violencia hacia ella.
Muchas de estas mujeres tuvieron que cambiarse de domicilio porque recibían amenazas de muerte a diario. Hoy en día podemos encontrar mucha documentación acerca del Gamergate en internet, artículos que cuentan cómo la prensa juega un papel fundamental en este tipo de situaciones y toda la ola de negatividad y desprestigio que se originó a raíz del mismo, pero yo me quiero centrar en el suceso positivo que surgió debido a ello, que fue el movimiento 1 reasonwhy en el que muchas mujeres que trabajaban dentro de la industria rompieron el silencio y empezaron a contar las experiencias de acoso y abuso que habían experimentado a lo largo de su vida laboral: "El miedo al cambio, al progreso y a una mayor variedad e inclusión al videojuego fue lo que originó un episodio tan misógino como el de Gamergate" cuentan en el capítulo 4 de Nerfeadas, dedicado al Gamergate.
También tuvo bastante revuelvo el caso de Riot Games, famosa desarrolladora de League Of Legends, cuando Melanie McCracken y Jessica Negron, dos mujeres integrantes de Riot, demandaron al estudio de desarrollo por discriminación y condiciones de desigualdad entre sus compañeros. En Kotaku está la demanda al completo. Estos episodios de boicot y acoso hacia el trabajo de las mujeres no solo han sucedido a nivel internacional, sino que también los hemos presenciado a pequeña escala. Concretamente en España con una de las ediciones del evento Gaming Ladies de Barcelona. Se pretendía que el evento fuera exclusivo para mujeres para concederles el protagonismo y, además, para crear un evento que estuviera exento de posibles episodios de abuso, haciendo así uso de lo que podemos denominar como discriminación positiva, que, según la rae es la: "Política o programa que proporciona acceso preferencial a la educación, al empleo o al bienestar social a las personas de un grupo minoritario que tradicionalmente han sido objeto de discriminación, con el objetivo de crear una sociedad más igualitaria".
¿Se está discriminando a una parte de la sociedad? Sí. ¿Es gratuito? No.
¿Se está discriminando a una parte de la sociedad? Sí. ¿Es gratuito? No. Se hace con un fin, y ese fin es básicamente una cuestión de seguridad y de mejor comprensión entre un colectivo concreto y que ha sido discriminado, como es el caso de las mujeres en el sector de los videojuegos. Lo peor de todo es que, paradójicamente, los mismos que boicotearon el evento para que no se celebrara por sentirse discriminados, fueron los que reforzaron las premisas del mismo. Ya que el evento fue finalmente cancelado porque amenazaron con boicotearlo por el mero hecho de ser un evento exclusivo para mujeres. Un hecho que, sorprendentemente, sigue reforzando la idea de que se sigan creando este tipo de eventos y además, un claro ejemplo del tipo de cosas que debemos seguir enfrentando las mujeres, como en otros tantos aspectos personales y profesionales.
Minorías, desinterés y caída de ventas como justificación
Según el portal del Ministerio de Cultura y Deporte de Gobierno de España, encontramos una encuesta de hábitos y prácticas culturales y encontramos una segmentación por género de las personas que adquirieron un videojuego durante el 2019, en el módulo 9.19.1 "Personas según la manera de adquirir videojuegos en el último año en España", encontramos que los hombres jugadores representan un 15,6% y las mujeres un 15%. Si es cierto que, en lo que podríamos denominar como "hardcore gaming" derivado al uso de los videojuegos en un periodo de tiempo habitual del día a día, el porcentaje es superior en hombres.
Quizá a nivel porcentual, actualmente sí somos menos jugadoras que jugadores pero esto, precisamente, alimenta el círculo vicioso de la vaga representación femenina en los videojuegos y es lo que crea que la propia industria no incentive el interés femenino o que, cuando sí existe ese interés, se acabe abandonando por falta de referentes y la hostilidad y los prejuicios a los que nos exponemos cuando nos denominamos como jugadoras o creadoras.
Como se aprecia en las imágenes, la paridad de género (entendida como una participación equilibrada de hombres y mujeres en las posiciones de poder y de toma de decisiones) está lejos de lograrse teniendo en cuenta la limitada representación de la mujer tanto en lo referente a personajes protagónicos y puestos de trabajo de la industria. Según una encuesta del DEV, las mujeres en 2018 sólo ocupaban el 16.5% de los puestos de trabajo dentro de la industria de los videojuegos. Actualmente, tras la publicación de El libro blanco de los videojuegos, el porcentaje de ocupación femenino concretamente en la industria española es tan solo de un 18%. En algunos países desarrollados del continente Europeo como Francia, Suecia, Finlandia y España, la ocupación femenina no llega ni siquiera al 20% y la escasez de presencia y referencias está mermando que se puedan hacer proyectos liderados por mujeres o historias creadas por ellas mismas. Lo que ocasiona que la inclusión en este aspecto no sea equitativa. Además, una encuesta realizada por Feminist Frequency analizó el nivel de presencia de personajes protagónicos femeninos durante los años del 2015 al 2019 en el que es el evento más importante de videojuegos, el E3, y todo hay que decir que los porcentajes hablan por sí solos: la escasez es crítica.
No se puede afirmar que los videojuegos con protagonistas femeninas venden menos
En este sentido no hay igualdad de condiciones, por eso objetivamente no se puede afirmar que los videojuegos con protagonistas femeninas venden menos, simplemente por el hecho de que los protagonistas varones superan con creces a los juegos con protagonistas femeninas. De igual forma, se han hecho varios artículos respecto al tema y además la respuesta ha sido negativa, Joshmind escribía sobre esto en El rincón del Assassin y argumentaba: "Analizando los juegos más vendidos de los últimos 10 años, podríamos especular que las ventas dependen más del género de tu juego y de la plataforma en la que lo saques, que del género de tu personaje". No hay ninguna fuente que asegure que los juegos cuya protagonista es una mujer vendan menos, solo hay especulaciones y teorías al respecto.
Decía Marta Trivi en el episodio número 3 de Nerfeadas que "los referentes lo son todo", y es cierto. "La información se queda en nuestro cerebro de forma inconsciente, por eso no te planteas si hay más mujeres en un videojuego, si están sexualizadas, o si su rol es pasivo y con falta de personalidad", explica Gisela Vaquero. "Eso es un proceso de reflexión que ha tenido el feminismo y que ha llevado al cambio mediante la reivindicación social y cultural. No se buscan reflejos de forma consciente cuando eres pequeña y por eso hay tanta gente a la que le cuesta entender la fuerte prejudicialidad de estos contenidos en el entretenimiento".
La publicidad: parte de la culpa
Paradójicamente, al contrario de lo que se cree, se podría afirmar que el ámbito de la programación en EE.UU empezó siendo un campo bastante feminizado, ya que las programadoras del Eniac fueron todas mujeres. Durante la guerra, muchísimas mujeres ocuparon los puestos de trabajo de los hombres porque la escasez de ellos hacía que muchas empresas necesitaran empleadas para seguir facturando. Y así, las mujeres se dedicaban a la labor de los cuidados, además de incorporarse al mercado laboral. De ahí que se haya reconocido la labor de las telefonistas, las mecanógrafas y las programadoras cuyo trabajo fue de vital importancia durante esta época. Eso fue mientras los hombres estaban fuera, cuando la guerra acabó, todo volvió a ser igual. Posteriormente, la informática dirigió sus anuncios a niños y adolescentes. El Apple II, lanzado durante los años 80, fue el primer ordenador que se pensó para consumo masivo ¿Cuál fue el error? que en los anuncios se vendía como un juguete de ocio masculino, por tanto, las mujeres nacidas durante este periodo fueron dejando progresivamente de lado su interés por los ordenadores y el mundo de la tecnología y la informática.
Por eso, quizás gran parte de la tardía introducción y el desinterés de la industria de los videojuegos por parte de las mujeres se debe, en cierto modo, a que los productos siempre han tenido al público masculino como objetivo, dejando al margen así, a buena parte de la población y haciendo que se cataloguen los videojuegos como una "cosa exclusiva para chicos". La publicidad dejaba muy claras sus intenciones y además, también contribuía con la cultura sexista en algunas de sus campañas. Por ejemplo en este anuncio de la Xbox360 de Microsoft cuyo titular es "lo mejor que una mujer puede dar". Otra por parte de Nintendo que tuvo lugar en 2004 donde se nos da a entender cómo podemos "escapar" del cariño de una mujer con una GB Advance SP, u otra de PSP que nos invita a "tocar por ambas partes para mayor satisfacción". Normal por tanto, que las mujeres no hayamos sentido que los videojuegos fueran dirigidos a nosotras, porque una consola de color rosa no es suficiente para entender que eso es así. Incluso hasta la propia nomenclatura de algunas consolas lleva implícito a qué consumidores se dirige, como Game Boy.
Durante mi infancia nunca sentí que los videojuegos estuvieran dirigidos a mí
En mi caso, juego a videojuegos desde pequeña y mi interés por la industria se lo debo a una persona: mi hermano. No me escondo, sé que a mi me flipan los videojuegos por él porque gran parte de las chicas que nacieron durante los 90 tuvieron un maravilloso referente masculino al que seguir y por el que dejarse guiar en lo referido a los videojuegos. Porque, como ya he argumentado, durante mi infancia nunca sentí que los videojuegos estuvieran dirigidos a mí. Muchas cosas fallaban y ya las he explicado: escasez de referentes, falta de heroínas, publicidad cuyo público objetivo era el masculino, entre tantas otras. Por tanto, había un familiar con gran interés que me contagiaba esa pasión. No obstante, la publicidad no solo ha provocado el desinterés femenino en los videojuegos, sino que también ha promovido (y sigue promoviendo) estereotipos de género. Mientras que mi hermano podía aspirar a recibir como regalo videojuegos de cualquier género, a mí me regalaban juegos que por mi condición de género se suponía que debían gustarme, como Disney Princess de Game Boy, Barbie Horse Adventures, o Tamagotchi Corner Shop (ojo, sin haberlos pedido). Pero claro, parecía bastante obvio relacionar ese tipo de juegos con una niña que tiene una Nintendo DS. Por eso es curioso este hecho de que la universalidad esté relacionada con la masculinidad, porque todo lo masivo está íntimamente ligado a la percepción masculina. Parece que los videojuegos, la literatura o el cine hecho por mujeres, es exclusivamente algo "de y para mujeres" mientras que, de forma contraria, el ocio realizado por los hombres, es el masivo, el universal.
Me han llegado a preguntar, a raíz de empezar a escribir en un medio sobre videojuegos, que si me gustan y que si los juego. Mientras que para mí la respuesta es bastante obvia, se empeñaban en puntualizar que podría estar viendo gameplays para escribir. ¿Esto también se lo preguntarían a un redactor? ¿De verdad es tan difícil de entender que me gustan los videojuegos y que, por tanto, los juego? Parece que sí. Porque además cuando quieres exponer tu realidad por medio del análisis y los estudios, sentencian que "no sabes nada sobre videojuegos porque eres una simple jugadora casual". Por eso estaría bien que no se diera por hecho qué nos gusta o que preferimos según qué cosas simplemente por nuestro género.
Eva Gaspar me comentaba que lo que había echado en falta eran videojuegos con temáticas que le gustaran durante su adolescencia: "La educación de los nacidos en el siglo pasado estaba muy centrada en el punto de vista masculino. Las mujeres siempre hemos tenido que traducir y adaptar lo que hemos visto, oído y experimentado a nuestra realidad, en determinados casos teniendo que luchar con nosotras mismas por los fundamentos grabados a fuego tras años de condicionamiento. El primer paso es reconocer que hay un problema, poco a poco darse cuenta de cómo nos afecta ese problema y hasta donde llega. Sin conciencia no hay posibilidad de cambio o mejora".
Evolución, inclusión, diversidad y progreso.
Es difícil ponerse en la piel de los demás, sobre todo en la piel de determinados colectivos discriminados e invisibilizados, porque requiere hacer un ejercicio de concienciación y de empatía bastante complejo. Por eso el cambio se hará realmente cuando nos demos cuenta de que todos/as ganamos cuando una industria puede autodefinirse como diversa. Es decir, que comprende un abanico enorme de experiencias, personajes e historias. Ya hay ejemplos de ello y ya mencioné "buenos referentes feministas de la industria" en el anterior texto, sin obviar grandes ejemplos de videojuegos creados y desarrollados por mujeres como "Missed Messages" de Angela Me o "Consume Me" de Jenny Jiao Haia. Hasta en Japón, no se puede pasar por alto que Ruby Party fue el primer estudio de desarrollo creado por mujeres y para mujeres, cuyos proyectos se centraban en el amor y la amistad provenientes de las temáticas más cercanas a los manga tipo shojo.
También aquí, en España, con Women’s Quiz de JellyWorld Games o 3# Chicas In Tech, de la Fundación Esplai. Organizaciones como WIGES buscan mejorar la situación de la mujer en la industria del videojuego realizando actividades que visibilizan, apoyan y promueven a las mujeres desarrolladoras y gamers: "Nuestras actividades son variadas y trabajamos en la medida que nos es posible en cada una de las partes del sector: el videojuego, las compañías, la enseñanza y la educación. Realizamos diferentes actividades como talleres (de igualdad, para niñas, para mujeres o mixtas), cursos de desarrollo, conferencias de visibilización de la situación de la mujer y eventos de mujeres profesionales, llamados Women in Games, donde damos a conocer a las mujeres más relevantes de la industria del país. En estos últimos cuatro años nuestra influencia ha tenido una gran repercusión en la sociedad y en la industria", comentaba Gisela Vaquero sobre la labor que se lleva a cabo en esta organización.
Es necesario y urgente que las industrias de ocio y cultura sean inclusivas, diversas y feministas
Además, la visibilización y el progreso relacionado con los colectivos discriminados y oprimidos no debería de relacionarse con una ideología política concreta, debería contemplarse bajo el velo de los derechos humanos, una teorización de los mismos que son tan importantes para progresar como civilización. Un texto a favor de la visibilización de la mujer en la industria de los videojuegos no es ningún tipo de propaganda política, ni un texto con afán de adoctrinamiento, es una declaración de intenciones para que se conozca una situación concreta refutada a base de estudios, artículos y estadísticas que puntualizan precisamente esto mismo. Y por eso hay prohibición, hay censura y hay críticas, porque siempre habrá quien se resista a mirar más allá de sí mismo/a. Tampoco podemos argumentar que las industrias de ocio son creadoras de ficción y, como es ficción, todo vale y todo es justificable. La ficción es un reflejo de nuestra realidad como sociedad y, por tanto, tiene una enorme capacidad para mostrar nuestras inquietudes y contiene, en sí misma, una buena dosis de veracidad. La justificación de "es ficción" para cubrir la sexualización, el machismo o seguir contribuyendo a ciertos patrones tóxicos no es válida, ni correcta, ni acertada.
Por ello, vuelvo a repetir, es necesario y urgente que las industrias de ocio y cultura sean inclusivas, diversas y feministas. Y se está logrando, porque hace unos años era impensable un juego triple A con una protagonista homosexual, como en The Last Of Us II. Se está logrando porque hace años era rarísimo crear una serie que plasmara la realidad de las personas trans con tanta transparencia y de una manera tan explícita y tajante, como en Veneno. Y mientras estos proyectos y textos sigan levantando ampollas, será porque queda aún mucho camino por recorrer. Se está haciendo, logrando y evolucionando a pesar de que muchas personas quieren seguir impasibles al cambio. Se hará, y se conseguirá porque el cambio ha venido para quedarse.