Sega Saturn podría haber sido muy diferente: la lucha con PlayStation por la generación de los 32 bits

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Hideki Sato, diseñador de hardware y expresidente de Sega, ha hablado de los problemas a los que se enfrentaron.

Hideki Sato ha sido una de las leyendas de la industria, padre de la mayoría de consolas de Sega, entre las que se encuentran algunas tan queridas como Master System, Mega Drive, Dreamcast y Saturn. Esta última, pese a contar con títulos tan geniales como Panzer Dragoon Saga, Nights into Dreams o Burning Rangers, es recordada por los numerosos quebraderos de cabeza que supuso para Sega el salto del 2D a los gráficos poligonales.

Los estudios internos de Sega no estaban preparados para el 3D

Sobre esto ha hablado Sato en una entrevista para la revista Beep21, que ha sido traducida desde el foro Sega-16. En ella, el diseñador de hardware ha revelado muchos detalles sobre el proceso de desarrollo de Saturn, los problemas a los que se enfrentaron y las opciones que barajaron. En primer lugar, el temprano inicio del proyecto, antes del lanzamiento de Mega CD, llevó a Sega a trabajar en paralelo empleando la posibilidad de usar el cartucho y el CD-ROM como formato final. El costo de las unidades de CD-ROM suponían un gran problema inicial, aunque finalmente, la gran diferencia de capacidad determinó la necesidad de emplear el CD-ROM como formato definitivo para la consola. Un detalle curioso que Sato ha recordado es que, aunque "Saturn" era el nombre en clave del proyecto, acabó manteniéndose como nombre comercial ante la ausencia de uno mejor.

Burning Rangers - Sega Saturn
Burning Rangers - Sega Saturn

Los problemas con Saturn llegaron desde la propia concepción de la consola. Sato ha reconocido que en un principio, la consola no estaba pensada para el 3D. El diseñador de hardware no ha dudado en asumir su culpa, aunque ha explicado que el problema radicaba en que los estudios de Sega no tenían conocimientos de desarrollo 3D, habiéndose criado en un entorno de fondos y sprites 2D. Tan sólo Yu Suzuki y AM2 con la serie Virtua tenían experiencia en los gráficos poligonales. Suzuki se formó en la universidad en materias distintas a la de la mayoría de desarrolladores en Sega, algo que dificultaba un cambio de planes rápido para sus equipos, ya que requería del aprendizaje para programar desde cero para prácticamente toda su plantilla.

Sony era libre para apostar por el 3D

Sato ha reconocido que en aquel momento echó un vistazo a los equipos de desarrollo de Sega y concluyó: "les será imposible hacer juegos en 3D". Saturn debía lanzarse en 1994 y el desarrollo de software debía empezar en 1993, en algunos casos incluso antes, con más de 1.000 desarrolladores en la división de juegos, no había forma de pasar a desarrollar en 3D a tiempo. Mientras tanto, Sony era libre, no contaba con equipos de desarrollo de software que le limitaran en el desarrollo de su hardware, llevándola a volcarse por completo en crear un hardware pensado para el desarrollo poligonal.

Nights into Dreams - Sega Saturn
Nights into Dreams - Sega Saturn

La apuesta por los polígonos de Sony alertó a Sega de sus problemas con Saturn

La apuesta por el 3D de Sony llevó a Sega a darse cuenta de que se encontraban en serios problemas, Saturn tenía sólo un SH-2 para su CPU principal, lo que llevó a Sega a añadir un segundo SH-2 para aumentar la potencia de procesamiento de la consola, vinculando ambos en cascada. Aunque a nivel de hardware, lograron hacer que Saturn contase con capacidades 3D, seguían sin herramientas de desarrollo. La mayor parte de equipos de Sega no eran capaces de desarrollar para Saturn, y para las third parties parecía imposible.

Finalmente, AM2 pudo completar una librería gráfica, aunque tal y como Sato ha explicado, ni siquiera podían llamar a eso un kit de desarrollo, a la mayoría de estudios les llevó una semana conseguir hacer funcionar algo en Saturn. Sobre PlayStation, Sato ha confesado que llegaron a entablar negociaciones con Sony para una alianza después de la asociación fallida de Sony con Nintendo, aunque finalmente no pudieron llegar a un acuerdo.

El rendimiento de Sega Saturn podría haber sido muy diferente

Ahora, casi tres décadas después de aquello, Sato reconocía que quizá tuvo demasiado en cuenta el software interno de Sega a la hora de producir el hardware y lamenta no haber optado por una de las mejores opciones que se les presentó en aquel momento, usar el hardware arcade SEGA Model 1 como base para Sega Saturn. "No pude tomar esa opción debido a la situación de nuestros equipos de desarrollo en ese momento. Sin embargo, no puedo evitar pensar que hubiera sido mejor simplemente forzar un cambio deshaciéndonos de todos nuestros activos de desarrollo anteriores y comenzando desde cero. Podríamos haber optado por polígonos 3D con ese tipo de potencia". Sobre el desarrollo de Sega Saturn, este año salieron a la luz las fotos de uno de los llamativos kits de desarrollo de la consola.

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