Tres libros más tarde, la conclusión a la que llego es: ya has jugado a Dungeons & Dragons, aunque no lo sepas

Aunque suene alienígena, el reglamento de D&D realmente describe la jugabilidad de muchos de los videojuegos que conocemos y amamos.

Dungeons & Dragons (Wizards of the Coast)
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¿Cómo es eso de empezar con Dungeons & Dragons? Apuesto a que en te lo has preguntado en alguna ocasión. No te culpo: el mundillo del rol de mesa, TTRPG para abreviar siguiendo la nomenclatura inglesa, llama la atención a cualquiera; si bien eso de ponerse manos a la obra pinta complicado. Pero aquí va una curiosidad: la mayoría de atributos de tu personaje de Dark Souls vienen directamente rescatados de D&D, al igual que la manera en la que Fallout New Vegas estructura los diálogos y la historia; mientras que el combate de Wasteland 3 o similares está prácticamente una copia a escala 1:1 de aquel.

Dicho de otro modo, es bastante probable que ya hayas jugado a D&D. Muchas reglas, mecánicas, principios e incluso personajes —como los cofres mímicos, por ejemplo— llevan décadas compartidas entre ambos medios, y la diferencia de uno a otro radica más bien en la manera en la que la aventura se presenta al jugador. En el caso del que nos atañe, es un tema complejo: algunos entusiastas se dejan cientos o miles de dólares en figuras, mapas y decoración; aunque en realidad lo que necesitas son tres libros de reglamento como son el manual del jugador, el manual de monstruos y la guía del Dungeon Master.

Insisto, es un mundo que intimida mucho a simple vista y entiendo que la idea de pasar por tres libros antes de hacerse con una campaña de tomo y lomo no le cuadre a todo el mundo; pero la realidad es que a la larga, estos contenidos terminan convirtiéndose en material de referencia para cuestiones como, "¿qué hace este monstruo y cómo puedo integrarlo en mi historia?" o "¿qué materiales necesito para fabricar una urna mágica de nigromante?" por ejemplo. La jugabilidad en sí no es más que un conjunto de reglas con las que mecanizar la fantasía que se está jugando. Por eso se llama juego de rol, vaya.

La jugabilidad de D&D no es más que un conjunto de reglas con las que mecanizar la fantasía: un intercambio de preguntas y respuestas entre el jugador y el DM

A efectos prácticos, esto se traslada en un DM que hace las veces de narrador o árbitro presentando la partida a los jugadores y tomando el control de los NPC, el mundo e incluso los enemigos; mientras que el resto de integrantes asume el papel de sus propios héroes, normalmente diseñados por ellos mismos desde su trasfondo hasta su aspecto, habilidades y equipamiento, igual que esperarías de un videojuego. Las posibilidades, eso sí, van más allá: si estás infiltrándote en una fortaleza y tu DM te dice que tienes dos guardias delante, puedes preguntarle qué clase de armas llevan, y tal vez este te pida una tirada de percepción para ver si eres capaz de averiguarlo desde tu posición de sigilo.

Dungeons & Dragons (Wizards of the Coast) ¿Te suena este ser? Claro: es uno de los primeros que aparecen en BG3.

Y mediante este sencillo intercambio de palabras se gestionan los tres pilares de las partidas de Dungeons & Dragons: explorar, socializar y combatir. A estas alturas, lo normal es que estés sobradamente familiarizado con la gran mayoría de sistemas del juego, desde cosas como hablar con un mercader para comprarle cosas y hacerle preguntas que te ayuden a completar tu objetivo, hasta estudiar el alcance o la duración de tus habilidades para usarlas eficientemente. El rol de mesa en general, y D&D en particular, tiene un romanticismo único que no puede entenderse hasta que estás entre amigos y con una hoja de personaje delante.

No es un medio perfecto y está claro que muchos preferirán la sencillez e inmersión de los videojuegos, pero si te cautiva, entonces debes saber que la barrera real no es tanto leer las reglas (esas están más bien para hacer consultas ocasionales) sino las posibilidades que tengas de congregar a tus amigos para dedicar unas horas a avanzar la campaña de turno. En caso de que no te resulte problemático, lo que resta es hacerse con los el reglamento y los complementos (libros de aventura, compendios o accesorios) que desees.

Dungeons & Dragons (Wizards of the Coast)

¿Son necesarios y recomendables estos libros?

Sí y no. Técnicamente, existen kits de iniciación bastante asequibles que vienen con personajes prediseñados y todo lo que necesitas para organizar una partida, y si tienes curiosidad por el juego pero no estás seguro de que sea lo tuyo, deberías empezar por ahí antes de dar el salto. Una vez hecho eso, para continuar jugando a 5E terminarás pasando por los libros tarde o temprano, con alternativas justitas: tienes D&D Beyond como una digitalización oficial del juego, más alguna aplicación de terceros al estilo de Fantasy Grounds compatible con las campañas originales de Wizards. Pero las reglas troncales son ineludibles.

Los compañeros de Wizards of the Coast me mandaron un set con los tres libros de reglamento básicos de los que hablábamos más arriba (todos ellos en tapa dura) más una pantalla de DM con apuntes rápidos y útiles para dirigir la partida:

D&D SET DE REGALO DE LOS REGLAMENTOS BÁSICOS: Player’s Handbook / Dungeon Master’s Guide / Monster Manual / DM Screen (Dungeons & Dragons)

  • El manual de monstruos es en realidad un códice con las fichas completas de la mayoría de criaturas de D&D, junto con instrucciones para interpretar esa información: sus habilidades, atributos, trasfondo, así como las lenguas que hablan, las recompensas y XP que dejan caer al ser derrotados, etcétera.
  • El manual del jugador tampoco tiene la complejidad que imaginas: más allá de una breve introducción explicando cómo se juega a D&D, que es lo "fácil", el resto de páginas describen detalladamente el proceso de crear un personaje, los rasgos y características únicas de cada clase y raza, más un voluminoso compendio sobre la magia, los hechizos y los planos existenciales, dioses, etc.
  • La guía del Dungeon Master es más complejo: contiene instrucciones y sugerencias súper detalladas para crear tus propios universos y personajes (no es obligatorio hacer esto si ya tienes una campaña hecha o comprada) así como información sobre todos los objetos y equipamiento que los jugadores pueden encontrar durante la partida, más información densificada sobre el sistema de combate, el mapeado y la interpretación de las reglas.
Los libros de reglamento son una visita obligada, pero no les tengas miedo: la mayor parte del contenido es puro material de referencia (salvo que seas DM)

En caso de que estés dudando entre comprar los libros por separado o en conjunto, debes saber que el gran "extra" además de la funda es la pantalla de DM. Aunque tiene una decoración única por fuera, por dentro es idéntica a la que se incluye en el kit esencial de D&D, de modo que si has empezado por ahí, entonces no te pierdes nada por ir reuniéndolos a tu ritmo.

Baldur's Gate 3 (Larian Studios)

Una recomendación: Baldur's Gate 3

El inminente Baldur's Gate 3, del equipo belga Larian Studios, está ambientado en el universo de Dungeons & Dragons. Sus responsables, siendo fans declarados y demostrados de los juegos de rol de mesa, han adaptado con fidelidad absoluta el material de Wizards of the Coast al formato de los videojuegos; desde la historia hasta las reglas, pasando por el diseño de los personajes. Puesto que el material base es ni más ni menos que los libros de 5E, a nivel personal te diría que lo tengas en el radar de cara al estreno de la versión 1.0 este verano.

Definitivamente, es mejor que el fallido D&D: Dark Alliance; más moderno, auténtico e inmersivo. Creo que, en el momento de escribir estas líneas, es el punto de entrada perfecto para el universo y lo que cualquier aficionado a los videojuegos debería probar antes de meterse de lleno en los libros. Es importante matizar, eso sí, que no estará terminado hasta el 25 de agosto y que el acceso anticipado no es más barato que el juego final (59,99 euros) pero sigue siendo la opción más interesante y objetiva, además de un título más que notable.

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