XBOX Game Pass prometía convertirse en el Netflix de los videojuegos, pero Microsoft confió demasiado en el comportamiento de los jugadores

Xbox Game Pass prometía convertirse en el Netflix de los videojuegos, pero Microsoft falló en muchas cosas

Xbox Game Pass cuenta hoy con solo 30 millones de usuarios, cuatro millones menos que hace dos años

Adrián Mira

Editor

Cuando Microsoft lanzó Game Pass en 2017, la ambición era la de replicar el modelo de negocio de Netflix pero aplicado a los videojuegos al ofrecer cientos de videojuegos por una cuota mensual. Aunque con el tiempo aparecieron otros niveles de Game Pass y subió de precio, es evidente que Microsoft no ha alcanzado la cantidad de suscriptores que aspiraba. Durante el juicio por la compra de Activision Blizzard, se filtró que Microsoft quería alcanzar 77 millones de suscriptores para el año fiscal 2026.

Los dos fallos de Microsoft con XBOX Game Pass

Ahora, tal y como se reveló recientemente, XBOX Game Pass tiene 30 millones de miembros. Se trata de una caída de 4 millones de usuarios menos respecto a los datos que la compañía compartió públicamente por última vez en 2024. Ante semejante debacle, el medio Bloomberg ha tratado de reconstruir qué ha ocurrido durante estos años para explicar por qué Game Pass ha terminado perdiendo suscriptores en lugar de seguir ganándolos y apunta a un fallo de diseño en la propia filosofía del servicio. 

Microsoft se dio cuenta de que los jugadores no se comportan igual que los suscriptores de Netflix. Mientras estos aceptan pagar una cuota mensual para acceder a miles de series y películas que consumen de forma variada y continuada, muchos miembros de Game Pass tienden a terminar sus suscripciones y luego volver a menudo para jugar a un puñado de juegos. XBOX pensaba que la gran mayoría de jugadores estaba comprometido con Game Pass para explorar nuevos títulos de forma constante, pero se ha dado cuenta de que actúan muy distinto a los miembros de Netflix.

Esto Bloomberg lo apoya con los datos de Circana, consultora que analiza las ventas de Estados Unidos, que dice que la mayoría de jugadores estadounidenses compra como máximo dos juegos al año, y un tercio del mercado ni siquiera llega a adquirir uno solo. El otro gran problema que reconocen internamente fue el hecho de añadir sus juegos AAA populares directamente en Game Pass el día de su lanzamiento, algo que canibalizaba las ventas ya que movilizaba a millones de personas al servicio de suscripción en lugar de fomentar las ventas.

El caso de Call of Duty es el ejemplo perfecto. Solo en 2024, Xbox registró pérdidas por más de 300 millones de dólares en ventas de Black Ops 6 en consolas XBOX y PC por esta estrategia, mientras que PlayStation se quedó con el 82% de las ventas de Call of Duty ese año. Todo empeoró cuando Black Ops 7 fracasó en ventas y XBOX anunció una subida del 50% de Game Pass el pasado octubre. Ese incremento conllevó en la pérdida de millones de suscriptores de Game Pass, algo que quiso remediar Asha Sharma este mismo año.

¿Vuelta a los exclusivos de XBOX?

La actual CEO de XBOX tomó la decisión de bajar el precio de Game Pass porque consideraba que era demasiado caro. A cambio, los nuevos Call of Duty dejarían de lanzarse en su lanzamiento y aterrizarían en el servicio un año después. Por ejemplo: Call of Duty: Modern Warfare 4 llegará a Game Pass en octubre de 2027. El medio Blooberg también afirma que, a pesar de que Game Pass ha fracasado durante estos años, la inversión de Microsoft sigue siendo fuerte: 1.000 millones de dólares de inversión anual para llenar Game Pass de juegos de terceros.


Esta crisis de suscriptores no ha llegado sola. Esta misma semana Xbox ha anunciado su quinta oleada de despidos desde la compra de Activision Blizzard, con 3.200 empleados afectados durante el próximo año, una restructuración que ha golpeado duramente a Bethesda. Según se afirma, los despidos de ayer en Bethesda Game Studios (BGS) obligaron a que docenas de programadores, artistas y diseñadores se marcharan de la compañía, "muchos de los cuales trabajaron para BGS durante décadas".

Aunque Ninja Theory, Undead Labs, Double Fine y Compulsion Games se separan de XBOX Game Studios (estos dos últimos convirtiéndose en estudios independientes), Arkane hará lo mismo en los próximas meses. En medio de este reinicio, Jill Braff, presidenta de Bethesda, ha comunicado internamente (vía Gamesradar) que la compañía cambiará su modelo de planificación para centrarse en sus franquicias más fuertes, entre las que se incluirían Doom y Quake, desarrolladas principalmente por id Software, junto The Elder Scrolls y Fallout.

En un correo interno al que ha tenido acceso IGN, Braff explica que "estos cambios también reflejan las realidades de nuestra industria y nuestro negocio, y nuestra responsabilidad de garantizar que Bethesda opere desde una base más estable", añadiendo que la compañía pasará "de un modelo de planificación centrado principalmente en qué es lo siguiente para cada estudio independiente a uno que se enfoque en nuestras franquicias más fuertes". 

Esta estrategia se replicará en cierta forma con lo que adelanta Bloomberg sobre el nuevo enfoque de XBOX: mientras los grandes juegos multijugador seguirán estando disponibles en todas las plataformas, la compañía convertirá sus mejores juegos en exclusivos de consola para dar motivos a los jugadores  para compara XBOX Series X|S. El movimiento comenzará con Gears of War: E-Day en 2026 y Clockwork Revolution en 2027, pero desconocemos si un futuro juego de Fallout o The Elder Scrolls VI serán multiplataforma o exclusivos de consola XBOX. Solo el tiempo nos dará una respuesta.

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