Netflix parece empeñada en boicotearse a sí misma

Netflix parece empeñada en boicotearse a sí misma

El gigante del streaming quiere hacerse con una parte del pastel en el mundo del videojuego, pero su rigidez en aspectos claves malogra una inversión notable

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Borja Vaz

Colaborador
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Borja Vaz

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La semana pasada me invitaron a un evento de Netflix en Madrid para presentar las novedades de la temporada. Desde la pandemia, puedo contar con los dedos de una mano los eventos de grandes compañías a los que he acudido. A las restricciones derivadas de los confinamientos y la reticencia general a grandes aglomeraciones de personas se sumó más tarde la contracción presupuestaria de 2023. Todo el mundo tiene en mente las noticias de oleadas de despidos sistemáticos en casi todas las grandes empresas del sector, pero pocos tienen en cuenta que la reducción de costes ha afectado a todas las facetas de lo que otrora fuera una industria vibrante, repleta de gente con ganas de hacer cosas y regados con dinero para hacer realidad sus planes. Entre 2015 y 2019, en este país se hacían unos eventos impresionantes con cada lanzamiento potente. Se convocaban a los medios y se hacían piezas que salían en los informativos de las televisiones. Se dejaba una impronta cultural.

Entre 2015 y 2019, en este país se hacían unos eventos impresionantes con cada lanzamiento potente

Todo eso ha pasado a mejor vida. Ya casi nadie organiza un evento similar, y si lo hacen es para salir del paso, gastando lo mínimo y aceptando una repercusión mediática muy disminuida. Por eso me sorprendió tantísimo la ambición de Netflix. Se centraron en el concepto de las cartas del tarot para organizar una sesión de clarividencia donde arrojar luz al futuro inmediato de su catálogo, con una fortísima presencia española. La sesión estuvo presentada por Patricia Conde y vimos desfilar por el escenario a muchos de los actores que están en nómina del gigante del streaming: Luis Tosar, José Coronado, Carmen Machi, Tristán Ulloa, Inma Cuesta, Michelle Jenner y muchos otros. Hasta Raphael se pasó por ahí para hablar de la docuserie biográfica que están desarrollando en torno a su figura. La sala estaba a reventar, con mínimo 200 periodistas tomando nota de lo que iban revelando. 

Netflix Games Capturas

Más allá de lo casual

El caso es que todo el sarao me hizo pensar en la correlación de fuerzas. Hace 10 años, habría sido impropio o como poco aventurado mencionar a Netflix en la misma frase que Xbox o PlayStation. Hoy en día ya no parece una premisa absurda. Tanto los videojuegos como el streaming experimentaron un incremento muy notable durante los confinamientos, pero mientras los números del primero se desinflaron rápidamente y así han permanecido, Netflix en concreto ha conseguido recuperarse del mismo batacazo con mucha más celeridad, reforzando la confianza en la marca y en la visión estratégica de sus responsables. Con la previsible adquisición de Warner Bros. en el horizonte, parece que están inmersos en un momento dulce donde todo les sale bien. Y sin embargo, hay algo que todavía se les resiste: el rol que desempeñan en la industria del videojuego.

Netflix aborrece la idea de exigir hardware adicional a sus suscriptores para disfrutar las bondades de su catálogo interactivo

Hace un par de meses, Netflix presentó su flamante nueva estrategia sobre videojuegos. No quiero extenderme mucho en este sentido. Básicamente, se concentran en cuatro pilares: juegos infantiles, party games, propuestas narrativas y experiencias mainstream. Como todo, el rango de hibridación en estas acepciones puede ser grande, pero todos nos hacemos una idea de por dónde van los tiros. En cualquier caso, el vector irrenunciable es el móvil. Netflix aborrece la idea de exigir hardware adicional a sus suscriptores para disfrutar las bondades de su catálogo interactivo. Lo que hacen ellos es vender un servicio, no un producto con todos los quebradores de cabeza logísticos que conllevan. Más allá de las tarjetas prepago que vemos en cada supermercado y puede que cosas de merchandising, la presencia en tiendas es mínima. Abrirse una cuenta y domiciliar unos pagos mensuales es lo más fácil que hay. Para los clientes, pero también para la propia empresa.

Rdr Netflix Red Dead Redemption en Netflix

Sin embargo, si algo hemos aprendido en los veinte años que han transcurrido desde que los juegos para móviles expandieron su vocabulario al pegar el salto a los teléfonos inteligentes, abandonando los orígenes simplistas del Snake y compañía, es que las superficies táctiles se prestan a un tipo de juego muy bien, y son un engorro impresionante para casi todo lo demás. Los juegos que superan un mínimo de complejidad requieren, de manera axiomática, un dispositivo controlador que ofrezca un feedback háptico de algún tipo. Mover un ratón, presionar un botón, apretar un gatillo… Mucho tiempo y dinero se ha invertido durante décadas para innovar en este aspecto, y se seguirá haciendo. Es parte indispensable de la experiencia de juego. Desterrar los mandos de tu plataforma porque contravienen una supuesta razón de ser de la compañía es un puritanismo que no hace otra cosa más que certificar la irrelevancia de la compañía, al menos entre los jugadores entusiastas.

Netflix lleva muchos años de inicios en falso en este sector

Netflix lleva muchos años de inicios en falso en este sector. Hubo un tiempo que les dio por comprar pequeños estudios, como a los artífices de Oxenfree, pero nunca se ha convertido en un actor a tener en cuenta en el espacio. Con la apertura de los estudios en Helsinki y el interés por crear sinergias con sus propiedades intelectuales continúan rehuyendo la auténtica disrupción que les catapultó a la estratosfera después de empezar como un servicio de alquiler de películas por correo. El espacio de los juegos casuales es uno que ni domino ni, a decir verdad, me interesa. Sé que mueve muchísimo dinero, aunque solo sea por el volumen avasallador de anuncios en YouTube. Pero son productos perezosos, bastante estúpidos, que pasan sin dejar huella alguna en el jugador. Calorías vacías para pasar el rato. 

Al reflexionar sobre la naturaleza del evento y las apuestas artísticas que habían hecho, pensé en que precisamente el empeño de la compañía es en dejar una impronta cultural suficiente. Se hacen muchísimas chanzas a su costa, pero la realidad es que Netflix siempre consigue colocar varias de sus producciones entre las mejores películas del año. No todo lo que producen es bueno. Entre 325 millones de personas, los agraciados con un gusto sofisticado tienen que ser una franca minoría y ellos también pagan para ser entretenidos. Pero su catálogo es lo suficientemente interesante para el cinéfilo confeso como para justificar una suscripción, aunque sea intermitente. En la estrategia de Netflix para los videojuegos, veo muy poco orientado para el jugador sofisticado, con criterio y que ansía experiencias videolúdicas con significado. Como mucho, un reducto de viejas glorias como Red Dead Redemption, 15 años después del lanzamiento original.

Netflix Games

Capacidad de cambio

Netflix puede ser una puerta de entrada para que nuevos públicos descubran los videojuegos. Pero si lo único que ofrece es contenido casual, la impresión que va a ofrecer de las posibilidades del medio es muy limitada, además de declinar de antemano el apoyo del jugador entusiasta. Ahora más que nunca, el streaming de videojuegos tiene una oportunidad, con los precios del hardware estando como están. No hay excesivas preocupaciones técnicas que solventar para conectar un mando a una pantalla de televisión. En su día, Google ya lo hizo con Stadia. Es posible que su fracaso estrepitoso es lo que haga que Netflix sea tan reticente, pero pocas cosas hay más frustrantes que quedarse a medio camino.

Immortality Immortality

Immortality es uno de los juegos que más me han impresionado en los últimos años. Me parece un logro artístico inconmensurable. Su presentación formal también lo convierte en una muy accesible puerta de entrada al medio para los neófitos. Cuando me enteré que estaba disponible en el catálogo de Netflix, se lo recomendé a un amigo mío dramaturgo. Mi sorpresa fue mayúscula cuando me dijo que su experiencia con el juego había sido deficiente. Lo que yo había disfrutado en una pantalla grande y con un mando de consola para controlar la máquina de edición de video con la que interactuamos con el juego, él lo había hecho a través de la pantalla del móvil y con los controles táctiles. Sin ese feedback háptico para ralentizar el video frame a frame, el gran secreto de Immortality, su apabullante genialidad, le quedó vedado. ¿Con cuántos otros juegos habrá pasado lo mismo?

La razón por la que soy optimista, a pesar de todo, es porque Netflix está dando señales de que puede cambiar incluso en sus principios más sagrados. La posible adquisición de Warner Bros les ha llevado a decir que garantizarán una ventana de 45 días para las experiencias cinematográficas, siguiendo una pauta similar a lo que la compañía llevaba haciendo. Durante muchos años, esos 45 días se han visto como un anacronismo absurdo por parte de la dirección de Netflix. Un atavismo sin razón de ser. Y ahora están dispuestos a aceptarlo. Si todo es una táctica para pasar por el aro de los organismos reguladores está por ver, pero no hay razones suficientes para desconfiar de su palabra en estos momentos. El negocio de las salas quizá no sea tan rentable como antaño, pero para ciertas películas sigue siendo una proposición indiscutible. 

Stranger Things Juego

Ojalá Netflix encuentre el arrojo suficiente para meterse de lleno en un sector que ha dejado espacios por incomparecencia de ciertos actores. Más allá de su catálogo, Netflix Games debería ser convertirse en una publisher de pleno derecho, abriéndose también a otras plataformas digitales como Steam y PlayStation Network. Cada vez es más difícil defender un modelo de exclusividades impuestas, sobre todo después de lo que hemos visto esta generación. Netflix tiene dos activos muy a tener en cuenta. Su implantación local y su volumen de inversión. Si sus delegaciones estuvieran dispuestas a recibir el pitch de estudios de videojuegos y luego financiarlos como hacen con los proyectos audiovisuales, podrían convertirse en el revulsivo necesario para superar ya de una vez el bache en el que la industria lleva ya tanto tiempo inmersa.

Foto de portada: Mathieu Improvisato, bajo la Licencia Unsplash

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