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El nuevo RPG del padre de The Witcher 3 no es perfecto, y tras jugarlo 4 horas tengo claro que no necesita serlo

El nuevo RPG del padre de The Witcher 3 no es perfecto, y tras jugarlo 4 horas tengo claro que no necesita serlo

The Blood of Dawnwalker tiene un potencial gigantesco, y ya queda poco para que se estrene en PC y consolas

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El nuevo RPG del padre de The Witcher 3 no es perfecto, y tras jugarlo 4 horas tengo claro que no necesita serlo
ivan-lerner

Iván Lerner

Editor - Vídeo
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Iván Lerner

Editor - Vídeo

No debe ser fácil crear un videojuego de éxito, y más cuando este se convierte en una de las mayores obras maestras de su género. Lo que viene a continuación es un listón altísimo y mucho que demostrar. Con esto en mente, el estudio Rebel Wolves, formado por extrabajadores de CD Projekt RED que trabajaron en The Witcher 3 se prepara para lanzar The Blood of Dawnwalker, su nuevo action RPG. Ya he tenido la posibilidad de jugarlo, y puede ser uno de los lanzamientos más interesantes del año.

Índice de Contenidos (7)

Vuelve el director de The Witcher 3

Todos los que hemos estado siguiendo este proyecto y que hemos jugado a la última aventura de Geralt de Rivia sabemos más o menos qué vamos a poder encontrar aquí. Un juego de rol y acción de mundo abierto con buena historia, ambientación interesante y fantasía medieval con carácter propio. Cuando empecé la demo de unas 4 horas no tardé en darme cuenta de que no faltaba ninguno de los ingredientes clave de este título.

Somos Coen, un joven que, harto del gobierno tiránico del vampiro Brencis, se une a una rebelión contra este tirano. Cuando esta fracasa, su familia es secuestrada y él es convertido también en vampiro... pero algo sale mal. Ahora él es un Dawnwalker, un ser que mantiene su humanidad de día y se convierte en chupasangre por las noches. A destacar el tono de la historia y su presentación. Contado por encima es difícil transmitir lo oscura y cruel que es. Hay un talante tétrico y deprimente detrás del prólogo del juego que espero que se mantenga durante el resto de la experiencia porque le da una personalidad más que interesante al videojuego. 

Eso sí, a la hora de definir este tono, no me cabe la menor duda de que las decisiones van a tener un gran peso. En mi caso, la rebelión de la que he hablado comenzó por la muerte de un NPC que no pude evitar por mis propias elecciones. Y no hablo de un NPC cualquiera, sino una figura a todas luces importante. Otros compañeros sí que pudieron salvarlo, así que parece que ni las figuras más notorias van a estar 100% seguras aquí.

The Blood of Dawnwalker

La importancia del tiempo

Aun así, hay un apartado más allá de la narrativa donde lo que elijamos va a ser central: el paso del tiempo. Brencis secuestra a nuestra familia y tenemos 30 días dentro del videojuego para fortalecernos y buscar aliados antes de que sean ejecutados. Pero ¿cómo funciona esto exactamente? Es normal trazar paralelismos con Majora's Mask, el videojuego con límite de tiempo más famoso de todos. Las cosas claras: este no es el enfoque de Dawnwalker.

El sistema está pensado para que tengamos control sobre cómo fluye nuestra historia

El tiempo es un recurso más, como lo podría ser la vida o la magia, y nosotros somos los que vamos a elegir cómo gastarlo. Por ejemplo, en la demo que probé me dieron la opción de estudiar latín con un NPC o irme. Al aceptar quedarme empezó una tormenta que me hizo gastar más tiempo, ya que no podía marcharme. El resultado fue que agoté gran parte del tiempo libre que tenía disponible en ese segmento del juego, con el que quizás habría podido hacer más misiones. Por suerte, también pude ver escenas con ese NPC que, de otra manera, me habría perdido.

En contraposición a esto, cuando no tomemos decisiones (por ejemplo si optamos por ir a pelear a bases de enemigos o explorar en busca de tesoros), el tiempo no pasa. El sistema está pensado para que tengamos control sobre cómo fluye nuestra historia en vez de ponernos entre la espada y la pared. 

Tuve la oportunidad de preguntarle al respecto al director del proyecto, Konrad Tomaszkiewicz, y me dio un dato revelador. En una sola partida, el jugador promedio podrá ver el 80% del contenido del RPG. Y hablo del contenido total, no solo la historia. Esta estimación también incluiría todo lo opcional, que en un mundo abierto, como comprenderéis, es bastante.

The Blood of Dawnwalker

El ciclo del día y la noche

El manejo del tiempo en The Blood of Dawnwalker es tanto narrativo como mecánico. Algunas misiones nos van a obligar a gastar el tiempo, y esto a su vez está entrelazado con la otra mecánica central de la aventura: el ciclo de día y noche. Y ojo porque este tiene bastante más peso de lo que solemos ver en otros videojuegos que lo tienen.

En una sola partida, el jugador promedio podrá ver el 80% del contenido del RPG

Contamos con una barra de tiempo de 16 unidades que divide el día en dos mitades iguales. Cuando el Sol esté presente, Coen tendrá su forma humana y también podrá utilizar la magia de brujo que consigue cuando comienza su aventura. Es cuando la Luna esté presente que pasaremos a nuestra forma de Vrakhir (vampiro) y dejaremos de lado los conjuros para poder utilizar habilidades propias de un pariente de Drácula. Lo bueno es que somos nosotros los que tenemos el control de cuándo queremos que empiecen y acaben las noches, además de gestionar los 30 días que tenemos antes de que ejecuten a nuestra familia. 

No hay sorpresas desagradables y esto es otro acierto para esta aventura. Personalmente, soy muy fan de la gestión de recursos (siempre y cuando esté bien planteada). La manera en la que el primer juego del estudio Rebel Wolves la lleva a cabo es novedosa, cómoda e interesante. Tres elementos difíciles de reunir a la vez en una mecánica tan troncal.

The Blood Of Dawnwalker

Acción direccional para este RPG

En cuanto al combate, no es ningún secreto que el de The Witcher 3 no maravilló, pero tampoco disgustó a los jugadores. Cumplía con su cometido pero sin destacar. El equipo ha decidido que esta vez la acción sí que iba a estar en el centro de su propuesta y por eso ha implementado un talante direccional a las batallas de Coen.

¿Qué quiero decir con esto? De dónde vengan los espadazos enemigos y en qué dirección ataquemos nosotros tendrá un gran peso. Para la ofensiva, no solo vamos a tener que pensar cuál es el mejor ángulo de ataque, sino que además tenemos que estar pendientes de no repetir direcciones para que nuestros enemigos sean incapaces de predecir nuestro siguiente movimiento y bloquearnos. La defensa, por otro lado, se ciñe a principios similares. Vamos a ver en la interfaz de dónde vienen los golpes, y tendremos que ejecutar bloqueos en la misma dirección para pararlos. Si lo hacemos a último momento, conseguimos un parry y no gastar energía. Estos son los elementos básicos de un baile de espadazos que puede recordar a Kingdom Come: Deliverance 2.

Aprender a base de palos es un arte que me gustaría ver más presente en los videojuegos, pero no fue el espíritu que sentí aquí

Ahora bien, aunque hay más elementos, es importante hablar de esta filosofía porque tiene sus pros y sus contras. La idea del combate direccional es interesante y hace que uno esté muy pendiente de los movimientos de los contrincantes. Es una manera de evitar que machacar los botones de golpe ligero y golpe fuerte sean la manera de ganar. Cuando funciona bien, es una gozada. Lamentablemente a ratos no termina de estar del todo pulido.

El sistema funciona como un reloj a la hora de hacer duelos contra uno, y eso es extremadamente satisfactorio. Ahora, cuando hay más de un enemigo en pantalla (y esto fue algo que ocurrió de manera prácticamente constante al explorar el mundo abierto), empiezan los problemas.

El problema con las batallas contra varios enemigos

Ante una inferioridad numérica, hay una evidente tendencia a que tengamos que jugar de manera exageradamente defensiva. Esto es algo que muy posiblemente se pueda mitigar a lo largo de la aventura, cuando empecemos a tener más conjuros, habilidades de espadachín y magias de vampiro a nuestra disposición. Lamentablemente, en los primeros compases del título sí que sentí que prácticamente no podía permitirme ser agresivo.

Además de esto, los contrincantes tienen la molesta costumbre de salirse de nuestra vista y atacar desde fuera de la cámara. Si a esto le sumamos que el daño que hacen es demoledor al principio, nos quedan ciertos enfrentamientos, los que más enemigos agrupan, que pueden llegar a frustrar.

The Blood of Dawnwalker

Como la plata es letal para los Vrakhir, la gran mayoría de los comerciantes no te la van a querer comprar

Soy fan de la dificultad, de los comienzos exigentes y de que los videojuegos no siempre nos hagan sentir poderosos. Aprender a base de palos es un arte que me gustaría ver más presente en los videojuegos, pero no fue el espíritu que sentí aquí. Creo que hay asperezas que pulir. Ahora, una vez solventado eso, le veo muchísimo potencial a la acción de esta aventura. No solo porque me ha gustado el sistema direccional, sino porque además se vislumbran bastantes opciones jugables. Tanto de día como de noche vamos a poder pelear con nuestra espada y las técnicas que tengamos, pero depende de nuestra forma también tendremos más opciones disponibles

Con los conjuros de brujo durante el día y las artes vampíricas de noche, lo que queda es un arsenal bastante variado y que apunta a ofrecernos muchas posibilidades. Cada una de estas disciplinas (esgrima, magia y vampirismo) cuenta con su propio árbol de habilidad que podremos transitar por separado.

Por otro lado, nuestra forma también tendrá diferentes maneras de recuperar vida. Cuando el Sol esté presente, usaremos comidas y pociones típicas de cualquier RPG, pero al anochecer tocará echar mano de nuestra sed de sangre. Junto a esto, también contamos con la posibilidad de cambiar las espadas por unas garras con menos alcance, pero mayor velocidad de ataque, algo que nos permite ser un poco más agresivos.  

Por último, un detalle que me gustó fue que, al probar distintas variaciones del mismo tipo de arma, pude notar la diferencia. No se sintieron como calcos con distintos aspectos y estadísticas.  

Un mundo abierto de fantasía oscura

Si tuviera que comparar el mundo abierto de The Blood of Dawnwalker con el de otro RPG, The Witcher 3 sería la elección más obvia. No parece ser tanto de viajar mientras buscamos grandes localizaciones como en The Elder Scrolls: Skyrim, por ejemplo, sino que vamos a transitarlo a sabiendas de a dónde vamos. Para eso, para poder ir completando nuestro mapa, contamos con unas torres que nos permiten encontrar de antemano localizaciones destacadas. Y ojo porque estas se diferencian de manera sutil de las atalayas de siempre. 

The Blood of Dawnwalker

Una vez las encontremos vamos a ver desde ellas los paisajes que nos rodean. También tendremos la posibilidad de inspeccionar las áreas más importantes desde la distancia, algo que les da más presencia. Ya no solo hablamos de un icono que aparece en el mapa, sino de sitios tangibles y lógicos dentro de este entorno de fantasía oscura.

Si estamos bajos de salud, es posible que Coen pierda el control y ataque a los NPC con los que estamos hablando

Ese concepto, el de la lógica, está presente en más apartados de Dawnwalker. Por ejemplo, como la plata es letal para los Vrakhir, la gran mayoría de los comerciantes no te la van a querer comprar. Tienen miedo. Estos, a su vez, cuentan con un inventario limitado y dinero finito. No vamos a poder vender decenas de espadas al mismo tendero de un pueblo pobre que parece que cuenta con una cuenta de ahorros sin fondo. Por otro lado, el ciclo de día y noche no solo impacta en Coen, también en lo que lo rodea. Algunos elementos no van a estar disponibles cuando haya sol, o cuando este se oculte, y hasta habrá cambios en las misiones. 

Tomaszkiewicz me contó que, aunque no se parezcan en nada, una de las grandes inspiraciones de este proyecto fue Fallout 2. Algo que tiene todo el sentido. La obra de Black Isle hace gran énfasis en su coherencia interna, y esto es lo que el equipo de Rebel Wolves ha querido adoptar en su obra. Buscan un mundo orgánico donde nuestras acciones no solo tengan consecuencias, sino que además no sean incompatibles con que la historia siga su rumbo. Nuestra naturaleza vampírica no será ajena a esto. Si estamos bajos de salud, es posible que Coen pierda el control y ataque a los NPC con los que estamos hablando. De nuevo, esto tendrá consecuencias y habrá que apechugar con ellas.

The Blood of Dawnwalker

De lo orgánico a lo videojueguil

Como habréis notado, estoy muy contento con la parte más viva y creíble de The Blood of the Dawnwalker, pero eso no significa que me haya parecido perfecto. A los pequeños tropiezos de su combate también hay que sumar los aspectos más "de videojuego" del título, que no me dejaron tan satisfecho. El looteo de objetos, por ejemplo, se me antojó poco memorable. Acercarnos a un cajón o un cadáver, apretar un botón y tener el inventario lleno de items que varían en utilidad. No es un pecado capital, pero me esperaba algo más orgánico teniendo en cuenta el resto de la experiencia. 

Por otro lado, Dawnwalker cuenta con sistema de crafteo que parece no ir mucho más allá de conseguir recetas y objetos para aplicar la combinación de ambos en un menú. Quizás más adelante se expandan las posibilidades de maneras interesantes, pero de buenas a primeras no me transmitió profundidad. 

El caso es que, aunque ahora me esté quejando, todo lo que me ha gustado de mi contacto con este RPG tiene muchísimo más peso que lo que no. A los dos minutos de pensar que no me convencía X o Y, ya me había olvidado de ello porque el resto del conjunto es verdaderamente sólido.

Por cierto, hablando de facetas positivas, os traigo una buena noticia si sois amantes del doblaje. La obra llega con voces completamente en español, algo que a día de hoy es de agradecer y que no está de más premiar como usuarios. 

The Blood of Dawnwalker no solo apunta a ser la próxima obra de un director condecorado, también saca pecho de una personalidad marcadísima. Sí, hay algunos bordes que se pueden limar, pero es que eso palidece en comparación a las virtudes de este RPG de fantasía oscura. Después de esta demo, tengo ganas de ver las posibilidades completas de su propuesta y hasta qué punto la lógica orgánica del juego puede responder a lo que hagamos los jugadores. Lo sabremos el próximo 2 de septiembre cuando llegue a PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC. 

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