Análisis de Halo 5 Guardians. El juego Maestro de Xbox One

Análisis de Halo 5 Guardians. El juego Maestro de Xbox One
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Halo 5 es la clave de Xbox One para ganarse a los fans de la acción en primera persona y del Jefe Maestro. La exclusiva de Microsoft es un shooter genial y algo que ningún fan de los FPS puede perderse. Halo 5 Guardians ofrece respuestas argumentales a lo visto en el anterior juego de esta exitosa saga de acción y ciencia ficción mientras allana el terreno para su futuro.

Sin temor a revelar spoilers, cosa que respetaremos a lo largo de todo el análisis, el final del último Halo nos dejó con un poderoso gancho. El estudio que ahora asume el control de la saga quiso asegurarse de que cerraba en la medida de lo posible una etapa con Xbox 360, y preparaba el futuro del salto generacional con un cambio dramático que allanaba el terreno para un nuevo escenario. Todo ello con la intención de abrir una etapa de gloria en una de las IPs de referencia en el campo shooter, no sólo por sus impecables mecánicas sino también por la creación de un universo maravilloso e inolvidable.

343 Industries sabe lo que se hace. Se han hecho con el control de la marca Halo tras la salida de Bungie, y después de ofrecernos el extraordinario Halo 4 continúan a un nivel fabuloso con esta quinta entrega, todavía más frenética y espectacular que la anterior. Ahora Locke y Jefe Maestro cruzan sus caminos para aclarar la verdad y enfrentarse a un nuevo y majestuoso desafío. Si nos gustan los shooters no nos podemos perder esta confrontación de titanes puesto que hablamos de los dos protagonistas de un lanzamiento fuera de serie, uno que nos devuelve a la saga buque insignia de Microsoft a una altura extraordinaria que, hasta el momento, no ha abandonado en ninguna de sus entregas. Halo 5: Guardians es la aventura que Jefe Maestro merecía tener como debut en Xbox One, y uno de los mejores exclusivos que la más reciente consola de los de Redmond ha disfrutado hasta la fecha.


Un Nuevo Orden

El punto fuerte a nivel narrativo de Guardians es su campaña individual, como no podía ser de otro modo, y empezar hablando de ella supone empezar dando grandes noticias a los aficionados. La conclusión de Halo 4 quizá no fue demasiado boyante a nivel jugable pero sí que nos dejó un estupendo gancho en cuanto a guión (lo que conocemos habitualmente con el anglicismo cliffhanger). Lo que no vamos a hacer en este análisis es caer en la tentación de reventárselo a nadie, pero sí podemos decir sin miedo a causar spoilers que generó un nuevo contexto para la serie completa. Una situación inédita que pintaba un futuro diferente a explorar, un cambio que algunos aficionados venían demandando no necesariamente por tratarse de esa modificación en concreto sino por la necesidad de tener un horizonte diferente que explorar tras siete entregas puras y duras de la serie hasta la fecha.

Los escenarios brillan por su variedad. Hay todo lo que esperamos de un Halo en cuanto a colores, diversidad y poderío artístico.
Los escenarios brillan por su variedad. Hay todo lo que esperamos de un Halo en cuanto a colores, diversidad y poderío artístico.


Esto es lo que ofrece precisamente Halo 5. Una nueva situación con dos personajes principales, Locke y Jefe Maestro, que se reparten el protagonismo del videojuego de una forma que nunca hubiéramos imaginado hace unos años en cuanto al cupo de horas que pasamos con cada uno. Así a lo largo de los 15 capítulos que componen la campaña vamos alternando entre uno y otro en un viaje desesperado de ambos que se convierte en una fascinante contrarreloj con el destino de la galaxia, como siempre, en juego. En unas seis o siete horas podemos superar el modo historia en su dificultad estándar, cantidad que como siempre en estos casos va en aumento si optamos por los niveles Heroico o Legendario debido al reto extra de desafío que cada uno de ellos supone. Se trata de la más corta de cuantas ha venido deparando la saga hasta ahora por un escaso margen, sin embargo (y quizá también gracias a ello) es la de mayor intensidad; y crece mucho una vez más gracias a su imprescindible banda sonora.

El juego Maestro de Xbox One


La campaña es la más corta de cuantas ha venido deparando la saga hasta ahora por un escaso margen, sin embargo es la de mayor intensidad

Sí que es cierto que algunos capítulos podemos superarlos en poco menos de 10 o 15 minutos y que se limitan a una o dos conversaciones con NPCs (sorprendente por inédito en un Halo) y a la interacción con alguna máquina del entorno, pero la mayoría ofrecen las clásicas escenas de acción que esperamos de la franquicia. Ya el comienzo, una gigantesca y aparatosa secuencia de tiroteos a toda velocidad, es sintomático de lo que nos espera. Por si fuera poco cada capítulo es muy diferente del anterior, trasladándonos con un ritmo inasequible al desaliento a través de distintos planetas y decorados muy diferentes con el clásico colorista y cargado de vegetación, el más de estilo minero y de colores grises y otros de arquitectura decididamente futurista muy en la línea de lo que la marca ha venido ofreciendo. Se apoya 343 Industries, por lo tanto, al mismo tiempo en lo visto habitualmente y lo expande en nuevas vías con algunas direcciones artísticas muy interesantes.

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Superar la campaña en solitario es muy divertido, pero es con el cooperativo como le sacaremos los mejores réditos.
Superar la campaña en solitario es muy divertido, pero es con el cooperativo como le sacaremos los mejores réditos.


Guardians sintetiza todo lo que esperamos de la IP en cuanto a vehículos, armamento futurista y variado lo mezcla con sentimiento épico y lo condensa en el mejor modo historia que ha conseguido hacer 343 Industries en su, de momento, escasa presencia en la franquicia. Quizá Locke no tiene tanto carisma como Jefe Maestro (a quienes cuestionan la carencia de personalidad de éste último les recomendamos echar un vistazo al final de Halo 4 y comprobar cómo se puede expresar tanto con un casco puesto y sin mostrar el rostro) y desde luego no está particularmente bien doblado, ni de lejos como el resto, pero los equipos Azul y Osiris como conjunto ofrecen exactamente lo que buscábamos.

Por otra parte el componente rejugable, como siempre en la serie, está totalmente presente y en esta ocasión en una nueva vía. No sólo es que el videojuego sigue poseyendo interés en una segunda (o incluso tercera y cuarta) pasada si sumamos amigos a la ecuación o variamos niveles de dificultad, sino que en esta ocasión cuenta con un final estratosférico que nos va a hacer replantearnos no sólo todo lo que hemos visto en el propio videojuego sino también en la saga en general. A este sentimiento cinematográfico que hemos venido viendo desde la primera entrega contribuyen las secuencias cinemáticas más potentes que hemos disfrutado en un Halo. Disfrutar del videojuego en su faceta puramente in-game con ese apartado gráfico tan potente y los 60 frames por segundo rocosos y sin alteraciones importantes es una locura (probablemente el shooter en primera persona más avanzado que puede verse en la actual generación en estos momentos), pero alternarlo con esas CGIs tan impactantes es exactamente el tipo de experiencia sin interrupciones y de la más alta calidad que esperamos de un videojuego del actual ciclo de videoconsolas. El modo historia de Halo 5, tanto en individual como en cooperativo, es un formidable exponente en ese sentido... ¡Lástima la ausencia del juego a pantalla dividida! Signo de los nuevos tiempos, pero duro golpe para quienes disfrutaban de las aventuras de Jefe Maestro con compañía en el sofá.

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Rifle de Asalto

La franquicia Halo es una de las responsables del éxito reciente de los shooters en videoconsolas, y lo es gracias a unos controles inmaculados, una respuesta instantánea y a una desafiante inteligencia artificial enmarcada en grandes escenarios con muchas posibilidades diferentes de acometer cada uno de ellos. Eso viene siendo santo y seña de la marca que creó Bungie y no ha dejado de serlo ni por un instante desde que de ella se hace cargo 343 Industries. ¿Qué esperar del quinto episodio? Exactamente lo mismo. Un cóctel de un nivel altísimo que atesora como punto principal esa clave de accesibilidad total para un shooter que, en esta ocasión, no cierra las puertas a añadir nuevas capas de complejidad a su fórmula. El estudio se empieza a soltar tras un videojuego bastante convencional en el sentido de no salirse de las líneas como fue Halo 4 y, sobre todo, respetuoso con el legado de manejo que habían dejado los creadores de la franquicia.

El control es tan exacto como esperamos de Halo, la respuesta y lo poderoso que nos hace sentir su arsenal merece mención.
El control es tan exacto como esperamos de Halo, la respuesta y lo poderoso que nos hace sentir su arsenal merece mención.


¿Qué cambia? Para empezar uno de los factores principales es el de ese apuntado que por fin gana fuerza como alternativa al disparo desde la cadera que, de forma casi exclusiva, reinaba en entregas anteriores. Sí, siempre podíamos hacer click en el stick derecho y apuntar, pero eran pocas las armas en las que realmente era útil más allá de las específicamente diseñadas para largas distancias. En Guardians, en cambio, es fundamental llevarse la mirilla a los ojos y apuntar con precisión puesto que la experiencia ha ganado en exigencia en este sentido. El videojuego requiere por nuestra parte que seamos más exactos que nunca apuntando y disparando, y eso puede ser un cambio que en los primeros minutos cueste a los aficionados más veteranos de la serie pero que, en definitiva, le sienta a la marca de maravilla como demuestra esta quinta entrega. La IA, salvo problemas puntuales de navegación con algunos objetos de repetición o desnivele, sigue siendo tan exigente como siempre.

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El videojuego requiere por nuestra parte que seamos más exactos que nunca apuntando y disparando

Pero no es la única novedad. La movilidad siempre ha sido santo y seña de Jefe Maestro y de su multijugador, pero en esta ocasión va un paso más allá. Ahora contamos con una serie de propulsores a nuestra espalda que nos permiten llevar a cabo rápidos y ágiles movimientos con sólo pulsar el botón asignado en el pad. Con ellos podemos esquivar disparos u ondas expansivas de explosiones, aparecer por sorpresa desde detrás de una cobertura y acabar con nuestros enemigos en un santiamén o sencillamente ajustar y corregir nuestra posición con un cambio brusco de dirección hacia cualquier lado que deseemos. Esta propulsión, que apenas dura uno o dos segundos, permite cosas verdaderamente espectaculares en conjunción con saltos, golpes cuerpo a cuerpo o lanzamientos de granadas. Ese tipo de combinaciones que los aficionados irán descubriendo poco a poco son las que hacen tan grande a Halo en el sentido de ser fácil de entender, pero con cierta profundidad a la hora de dominar.

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Lo mismo podemos decir de la creciente presencia de movimientos de ejecución y de cámara en tercera persona. Ya en los últimos tiempos habíamos empezado a ver una perspectiva que se alejaba de la subjetiva más allá de los clásicos momentos sobre vehículos, y que empezaba a coquetear con algunos golpeos cuerpo a cuerpo. Ahora no sólo se amplía el abanico de ejecuciones antes enemigos que, por ejemplo, están de espaldas o distraídos, sino que también debutan algunas muy espectaculares como la de coger carrerilla y cargar con toda nuestra fuerza apoyados en el propulsor, que sirve tanto para abatir oponentes como para derribar algunas de las partes destructibles del escenario. Por otra parte también podemos saltar y, una vez en el aire, dejar apretado el botón de golpeo cuerpo a cuerpo y marcar dónde queremos aterrizar con furia y arrasar a quien esté en el punto de impacto. Es un proceso demoledor a efectos de restar salud a los adversarios (tanto en campaña como en on-line), pero requiere varios segundos para efectuarlo, de modo que hay que usarlo sólo si estamos muy seguros porque nos deja vendidos durante ese tiempo.

En definitiva estos pequeños cambios no sólo hacen más contemporánea a la saga, sino que además le reportan un barniz extra de profundidad y posibilidades para los combates. Como decimos 343 va imprimiendo poco a poco su sello en Halo, y en Guardians es de momento el episodio en el que más se han aventurado y más han apostado por un cierto riesgo. ¿El lado negativo? Lo hay, por desgracia. En la campaña individual hay un auto-apuntado algo exagerado y que no se puede moderar. Es algo parecido a imantar el punto de mira sobre los enemigos una vez que hemos pasado por vez primera sobre ellos… Más que acercarse a ellos es algo así como si nos costara quitárselo de encima. Esto, como decimos, es exclusivo para el modo historia sin importar la dificultad escogida, y no se aplica a una parte on-line que sigue siendo uno de los puntos fuertes del programa y que pasamos a desmenuzar a continuación.

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Zona de Guerra, Zona de Halo

El multijugador de Halo 4 no satisfizo por igual a todos los jugadores. Hubo quien encajó bien en la propuesta remozada de 343 Industries, y hubo también quien consideró que algunos de los cambios y modificaciones introducidos por el estudio no encajaban con el espíritu de la franquicia o incluso provocaban su desequilibrio. Nosotros nos contamos entre los primeros, valorando muy positivamente el esfuerzo por introducir algunos cambios y reajustes en una fórmula que llevaba varios años dando excelentes frutos, y el número 5 se apoya en lo visto hace un par de años para ir un paso más allá.

La cámara en tercera persona gana peso para los momentos más espectaculares. Debutan nuevas ejecuciones y movimientos, y continúa para las armas pesadas.
La cámara en tercera persona gana peso para los momentos más espectaculares. Debutan nuevas ejecuciones y movimientos, y continúa para las armas pesadas.


La primera de las novedades principales que trae consigo Guardians es la del debut del denominado modo Zona de Guerra, un formidable híbrido entre competitivo con ocasional presencia de IA que se cuenta entre las más originales revisiones que en los últimos años nos ha traído la saga. En el pasado E3 ya os comentábamos muy positivamente nuestras impresiones con esta modalidad tras probarla en la feria norteamericana, sin embargo su escala es realmente masiva y se convierte por méritos propios en un entretenimiento destinado a tenernos horas y horas pegados a la consola. Con un mínimo de 18 jugadores nos enfrentamos a partidas muy potentes, pero cuando el cupo está lleno con el máximo de 24 es un verdadero espectáculo que requiere tanto de coordinación entre los miembros del equipo, como velocidad y destreza en nuestros movimientos y disparos. El fundamento de la modalidad es el de estar dividida en secciones competitivas en las que los dos equipos deben, por ejemplo, atacar o defender puntos específicos del mapeado en función del bando en el que se encuentren. Sin embargo en momentos determinados la voz de la narradora nos informará de la entrada en escena de enemigos muy poderosos dirigidos por la IA, y entonces para volcar la puntuación definitivamente hacia la victoria la atención de todos los contendientes se centrará en acabar con ellos.

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El nuevo modo Zona de Guerra, híbrido entre competitivo con ocasional presencia de IA, se cuenta entre las más originales revisiones que nos ha traído la saga en los últimos años

No se trata únicamente de una apuesta alternativa a la parte puramente competitiva habitual, sino que con sus cinemáticas de introducción, su sentido de equipo de operaciones y sus cambios constantes de objetivos tiene un dinamismo muy potente. Es una de las grandes sorpresas del videojuego y una apuesta de 343 Industries, y como siempre en estos casos un cambio tan brusco puede gustar mucho y entusiasmar a los fans o frustrarles y confundirles. Parece claro que es imposible anticiparse a esa reacción popular antes de que sean millones de aficionados los que den su opinión sobre él, sin embargo nuestras sensaciones son muy positivas. A eso mismo teníamos que remitirnos si hablábamos del rendimiento del título en cuanto a su código de red en el momento de publicación de la review, pero ya podemos hablar del código final con conocimiento de causa en los servidores poblados por millones de jugadores de todo el mundo. El lag es inexistente, corrigiéndose así algunas de las imperfecciones que experimentamos durante las sesiones habilitadas para la prensa y ofreciendo ahora una experiencia limpia de cualquier tipo de ralentización y con un matchmaking rápido. Parece que el estudio ha aprendido de los errores cometidos en el competitivo de The Master Chief Collection. Recordemos que, por si fuera poco, éste es un título que promete muchas novedades post-lanzamiento en cuanto a contenido descargable extra de carácter gratuito para incrementar sus números de mapas, por ejemplo.

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En otro orden de cosas otro de los cambios del multijugador, aunque mucho menos palpable que el debut de una modalidad enteramente nueva, es el de la desaparición de las habilidades tal y como las conocíamos. Decimos adiós al jet-pack, al holograma, al centinela o al escudo… Damos la bienvenida a un esquema inédito que convierte en moneda todo lo que obtenemos a lo largo de la aventura y que luego nos permite comprar sobres (de tres valores distintos en función de la calidad de su contenido) para proyectarlo en cosas tangibles como armas, vehículos o bonus de salud o movilidad, por mencionar sólo un puñado de casos. Estos responden al nombre de suministros y nos permite ir desbloqueando cosas que pueden ser tan sólo estéticas para editar nuestro Spartan a nuestro gusto, o puramente jugables para invertir en partidas tanto del competitivo estándar como de Zona de Guerra. Se acaba convirtiendo en un elemento persistente fascinante que, unido al nivel de personaje, nos ayuda a sentir incluso en mayor medida que lo que hacemos en las partidas tiene una proyección a largo plazo. Además existe la posibilidad de vender todo lo que obtengamos en los paquetes y que no nos sirva, y reinvertir así los ingresos en nuevos sobres. Aunque también obtendremos packs de mejoras y ventajas con diferentes bonus que vayamos desbloqueando en las partidas como alcanzar un determinado rango de Spartan, por ejemplo.

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Por lo que respecta a estas mejoras no nos ha dado la sensación de que se quebrante el equilibrio del funcionamiento general del programa, y es que la mayoría son bonus de experiencia para obtenerla más rápido o elementos puramente cosméticos, que no atentan contra el balance de las partidas competitivas. Por lo demás en éstas, encuadradas bajo el nombre de Arena, hay menos sorpresas aunque sí algunos puntos de interés. Dentro de los modos que ofrece 343 Industries como estándar hay hasta ocho con variaciones de captura la bandera, control de territorios, de todos contra todos en variantes Asesino y por equipos y otras sobre disparos en la cabeza o limitaciones de uso de rifles de francotirador y escopetas… Pocas novedades en este campo para una alternativa que ofrece 15 mapas (sensiblemente más pequeños que los de Zona de Guerra porque el número de jugadores aquí también es más reducido) y que podemos customizar con exhaustivo detalle a través del menú de partida personalizada con el buen gusto y nivel de detalle al que la saga acostumbra. Por último también retorna el modo Cine, que nos permite repasar los mejores momentos de nuestras partidas recientes y enredar con ellos a nivel de edición y planificación.

Imprescindible

Obra maestra
El juego Maestro de Xbox One

Halo 5: Guardians

Por: El equipo de 3DJuegos
Obra maestra

Halo 5: Guardians es el shooter que necesitaba Xbox One para convencer a los fans de Jefe Maestro de dar el salto a la nueva consola de Microsoft. Su campaña es extraordinaria y ofrece un entretenimiento épico y espectacular con la particularidad de dejarnos con ganas de más. Por otro lado el multijugador trae ideas tan extraordinarias como la Zona de Guerra y se sigue haciendo fuerte en unas modalidades estándar que son convencionales pero que siguen funcionando.

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  • La campaña es épica, de una intensidad máxima y con un desenlace extraordinario
  • Las dinámicas jugables son tan buenas como cabe esperar de cualquier Halo
  • El on-line sigue siendo muy robusto, con el debut de Zona de Guerra a la cabeza
  • En la campaña un exceso de autoapuntado y algunos problemas muy puntuales con la IA
  • La ausencia de multijugador local y, por ahora, lentitud en el matchmaking
Jugadores: 1-24
Idioma: Textos en español y voces en español
Duración: 6-7 horas + multijugador (incalculable)
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