Análisis de Dead island Riptide

Análisis de Dead island Riptide
Facebook Twitter Flipboard E-mail

Una isla paradisíaca, un complejo recreativo de ensueño y un clima caluroso... ¿Las vacaciones soñadas? Piénsatelo dos veces. Riptide nos devuelve las infecciones zombie que tan bien nos lo hicieron pasar en el original, y trae consigo una aventura casi idéntica a la del primer Dead Island. Hazte con pertrechos, repara tus armas y prepárate para explorar la isla... La pesadilla dista mucho de haber terminado.

Una de las grandes sorpresas desde el punto de vista comercial del año 2011 fue el primer Dead Island, un videojuego bastante hardcore desde la óptica jugable que mezclaba con habilidad géneros como el rol, la acción, el cooperativo o el terror. Al producto le benefició notablemente una inteligente campaña promocional que supo sacar partido de un brillante tráiler de anuncio, algo que sirvió como punto de partida para atraer la atención de un público todavía ansioso de grandes historias de zombis.

En 3DJuegos el original gustó, y mucho, pero el resto de la crítica se dividió notablemente en cuanto a su acogida, considerándolos alguno un entretenimiento muy divertido y absorbente, y viéndolo otros como un producto de consumo exclusivo para los amantes del cooperativo. En cualquier caso su rotundo éxito comercial bendijo una segunda parte que no tardó en anunciarse, y que bajo el nombre de Riptide busca asentarse en los principales pilares del original: enorme libertad, ambiente opresivo y toques de rol para adornar su terrorífico punto de partida.

Así pues Techland juega sobre seguro, y nos ofrece un título muy respetuoso con el original que vuelve a plantarnos en un lugar paradisíaco asolado por una nueva infección zombi. Repiten protagonistas de la pesadilla, vuelve la libertad radical y redundan también las bases más puramente relacionadas con el entretenimiento, así que tenemos entre manos un lanzamiento continuista y menos sorprendente, pero no por ello desechable o al que no merezca prestar atención.

Náufragos
Al contrario que la primera parte, Riptide apuesta por aportar más localizaciones y estilos de decorado que el Dead Island, y muestra esa intención de desmarcarse ya desde el primer minuto de campaña. Comenzamos nuestra andadura en un barco en plena tormenta mientras huimos de la isla de Banoi en la que se desarrollaba la primera parte. Los supervivientes del primer Dead Island creen que todo ha terminado, pero el salvaje aguacero y el demoledor oleaje devuelve la pesadilla. No sólo el buque ha visto cómo se desperdiga el virus entre la tripulación de una forma inexplicable, sino que además el navío acaba embarrancado dejando a sus moradores en una nueva isla pero igualmente peligrosa.

¿Lo primero? El programa se abre con la clásica elección de personaje, una interesante opción que nos permite no sólo escoger al protagonista sino también importar a nuestro héroe del juego original directamente a Riptide si lo deseamos. De hecho éstos son los mismos que en la primera parte, lo que supone el retorno de Logan, Purna, Xian, Sam B., pero también el debut de un John Morgan que en Dead Island estaba relegado a papeles secundarios y que aquí es uno de los miembros de la baraja de cinco que, cada uno de ellos, tiene sus fortalezas y debilidades. El uso de uno u otro no sirve para cambiar drásticamente la partida, pero armando un equipo cooperativo con otros tres jugadores las virtudes y defectos de cada uno de ellos contribuyen a fomentar un trabajo que no llegaríamos a definir como de "labor en equipo", pero que sí resulta más compensado.

El primero de los supervivientes, Logan, es un jugador de fútbol americano ya retirado, que como ejercía de quarterback es ahora un experto en armas arrojadizas y una fortaleza en resistencia al fuego y en la recuperación durante intoxicaciones. Purna, por su parte, es la joven negra: una guardaespaldas y veterana de la policía de Sidney que domina las armas de fuego, y que tiene acceso a pluses con éstas como más munición o disparos que alcanzan a varios enemigos. Xian es la muchacha oriental, la reina de las armas blancas como mandan los tópicos, que es más veloz recuperándose de sus heridas, y que tiene efectos críticos adicionales con sus filos, así como un efecto de Furia que puede usarse más a menudo. El último que retorna es Sam B. un rapero venido a menos que brilla por su empleo de armas contundentes, y que tiene fuertes bondades en todo lo que tiene que ver con la fuerza bruta, como la capacidad de embestir o la resistencia.

Riptide continúa la historia de Dead Island donde éste lo dejó. Vuelven los mismos supervivientes y las mismas amenazas, pero ahora hay un protagonista más.
Riptide continúa la historia de Dead Island donde éste lo dejó. Vuelven los mismos supervivientes y las mismas amenazas, pero ahora hay un protagonista más.

¿El debutante? Es el mencionado John, un soldado de las fuerzas armadas australianas que domina el cuerpo a cuerpo. Se trata de una opción muy interesante puesto que aprende más rápido las habilidades de armas, y cuenta con ventajas como la de una pequeña probabilidad de recuperar salud en lugar de morir, y ataques especiales como ganchos o patadas voladoras. Como opción debutante es más que interesante, y probablemente esté incluso algo descompensada a su favor a medio plazo en cuanto a facilidad, destrezas y capacidad de progresar más rápidamente que la del resto de sus compañeros.

Así pues con este quinteto comienza nuestra andadura en un lugar que nos va a resultar muy familiar tanto en fondo como en forma, uno en el que la historia se pone al servicio del cumplimiento constante de misiones para hacer avanzar la campaña. En la apertura del modo historia, única oferta jugable del lanzamiento, todo son los clásicos encargos de salvar a los supervivientes, preparar una base, defenderla y hacer pequeños favores a nuestros compañeros... Poco a poco la cosa se irá complicando, y las labores a llevar a cabo serán más y más complejas, pero también más exigentes. El programa se divide en capítulos que nos llevarán unas 20 horas si nos ceñimos a lo principal, pero podemos aumentar netamente esta cifra superando con gran libertad de movimientos todo lo que tiene que ofrecer tanto en solitario como acompañados. Y es que la idiosincrasia del producto invita ciertamente a optar por un acercamiento cooperativo, donde éste resulta un videojuego mucho más redondo y menos reiterativo.

El combate muy cercano va a ser clave una vez más en Riptide. Eso sí, utiliza las armas con cuidado porque hasta las del cuerpo a cuerpo se desgastan.
El combate muy cercano va a ser clave una vez más en Riptide. Eso sí, utiliza las armas con cuidado porque hasta las del cuerpo a cuerpo se desgastan.

La Pesadilla no ha Terminado
Como los veteranos de Dead Island sin duda ya saben, el planteamiento de acción con gotas de rol de la serie se construye sobre una enorme libertad y un concepto libre para que nos desplacemos por donde deseemos: vehículos incluidos. El esquema de los niveles no deja de ser el de grandes pasillos mezclados con arenas (en zonas naturales o en urbanizaciones), pero podemos movernos entre ellos a nuestro libre albedrío ya sea siguiendo misiones o explorando a nuestro gusto las distintas localizaciones que se proponen. Por el camino, y entroncando con el planteamiento abierto del programa, también habrá muchas otras cosas que hacer: rescatar a otros supervivientes que ejercen a modo de labores secundarias y que nos proporcionarán beneficios, o también visitar todos los marcadores que incluyen santuarios, grutas y otras zonas de interés con cosas que hacer y bonus que encontrar.

Si algo hace Riptide es poner todo lo que nos cuenta al servicio de la experiencia jugable, así que nunca veremos cómo su exigua historia se interpone en nuestro camino. Somos nosotros en todo momento quienes trazamos nuestra vía en la aventura, y todo se reduce a hacer avanzar a nuestros protagonistas a base de muertes y cadenas de favores. Sin embargo al final casi todo lo que hacemos tiene que ver con limpiar zonas de muertos vivientes, y la idea del título es la de hacernos sentir angustiados en todo momento. No sólo porque nuestros enemigos son zombis, lo cual provoca cierta congoja por motivos obvios, sino porque el arsenal es limitado y se desgasta.

De este modo es relativamente fácil dar con armas, puesto que los escenarios están plagados de objetos que podemos usar como martillos, bates, cuchillos, pero también otras menos frecuentes como pistolas, armas automáticas o recortadas... La escasez de munición para las de fuego y el hecho de que las destinadas al cuerpo a cuerpo se erosionan y acaban rompiéndose genera pequeñas estrategias de micro-gestión, ya que tendremos que escoger cuál nos viene mejor en cada momento y cuáles debemos reservar para combates más difíciles. Hay pequeños talleres de mejora y reparación, así que el guardar nuestros recursos para el mantenimiento es también primordial. Es tomando esas pequeñas decisiones y gestionando el espacio de la mochila para cargar con el inventario cuando el nuevo Dead Island ofrece sus mejores resultados, una vez más, haciéndonos olvidar que el combate es algo plano.

El clima y la variedad de escenarios ayudan a dar un plus de diversidad a la campaña individual que, sin duda, el juego agradece.
El clima y la variedad de escenarios ayudan a dar un plus de diversidad a la campaña individual que, sin duda, el juego agradece.

Por el propio concepto de Riptide lo que más vamos a hacer en el juego es liarnos a golpes con los zombis, amén de arrojarles esos mismos objetos contundentes o cortantes que después podremos recuperar para volverlos a utilizar. Todo es tan sencillo como pulsar el gatillo adecuado (o el botón izquierdo del ratón) en el momento en el que queramos golpear, y dejar apretado el contrario cuando lo que queramos sea recurrir al auto-apuntado para lanzar lo que tengamos equipado. Además tenemos un botón para dar patadas y otro para esprintar, tan útil este último para huir de ataques enemigos como para cargar sobre nuestros oponentes. Con un esquema tan sencillo huelga decir que toda la mecánica del combate no puede ser demasiado profunda, y por poner un solo ejemplo no hay siquiera opción de bloquear, aunque sí hay un modo furia que podemos liberar cuando hayamos llenado por completo una barra que se carga acabando con no-muertos, y que nos volverá realmente poderosos durante un breve período de tiempo.

Gestionar estos rígidos movimientos y nuestras pequeñas ventajas es fundamental para salir adelante. Y es que la muerte está muy presente en Riptide, ya que es un título muy desafiante a pesar de no contar con niveles de dificultad a definir propiamente dichos. Va a ser relativamente fácil acabar rodeado de muertos vivientes y caer bajo sus golpes, no sólo porque la perspectiva en primera persona contribuye a la angustia y a la falta de perspectiva periférica, sino también porque hay una amplia gama de enemigos (cada uno con sus características, su tipo de ataque y sus debilidades) y todos son demoledores. Así que vamos a morir a menudo, poniendo a prueba el amplio aunque algo caprichoso sistema de checkpoints del juego, y entregando así mismo una cantidad económica cada vez que caigamos casi a modo de contraprestación por nuestro rescate. Si queremos salir adelante no sólo habrá que llevar a cabo una gestión exquisita de nuestros recursos, sino también poco menos que exprimir las características RPG que atesora el título.

Las armas de fuego están presentes, pero su uso debe ser reservado para momentos críticos dada la escasez de munición que viviremos.
Las armas de fuego están presentes, pero su uso debe ser reservado para momentos críticos dada la escasez de munición que viviremos.

Fuerza Rolera
Debido a que, como decimos, los enfrentamientos puros y duros con los zombis son de lo más convencional, el juego se crece en el resto de cosas. Y es que como más se disfruta Riptide es, al igual que en el caso de su predecesor, con todo lo que rodea al propio combate. La libertad, la exploración, el componente rolero o la mencionada microgestión de recursos entre otras cosas. Lo que hay para hacer no es tan rico como en otros sandbox, porque en realidad Dead Island tampoco lo es exactamente, pero aún así hay ciertos incentivos para andar desplazándonos de uno a otro sitio cuando y como queramos, ya sea andando, en coches por los caminos, en lanchas por los ríos...

El esquema es muy sencillo, y se construye abriendo distintas misiones que activamos conversando con otros NPCs, lo que nos permite ir teniendo distintos puntos de ruta que se van liberando en el mapa y que nos aportan las necesarias cosas que hacer. Sin embargo para estar preparados hacen falta un sin fin de actividades accesorias que hay que llevar a cabo o, como mínimo, controlar para que nuestros paseos por la isla no se conviertan en un verdadero infierno. De este modo todo lo que tiene que ver con la gestión está dividido por pestañas, lo que supone que hay hasta cinco áreas cargadas de información que nos van a ser de mucha utilidad. El mapa no merece mayores comentarios puesto que no sólo es muy parecido a lo que veíamos en el juego anterior, sino que además tampoco aporta grandes cosas más allá de la ubicación de lo que tenemos que hacer y la posibilidad de fijar puntos de ruta personalizados. Igual de útil resulta la pestaña de misiones, que lista las que nos quedan por hacer y las que hemos logrado cumplir, y que además descubre interesantes detalles como su dificultad, los puntos de experiencia que nos deparará y el dinero que se nos ofrecerá por cumplirla.

Algunos aspectos como proteger a supervivientes o defender recintos aportan interés. Colocar vallado y mantener a raya a los zombies estarán entre nuestras obligaciones.
Algunos aspectos como proteger a supervivientes o defender recintos aportan interés. Colocar vallado y mantener a raya a los zombies estarán entre nuestras obligaciones.

El inventario, así mismo, oculta algo más de complejidad. Aquí tenemos que gestionar todo lo que tiene que ver con los objetos que portamos, con un máximo de capacidad para nuestra mochila, y también nos permite equipar las armas en las hasta ocho ranuras de las que acabaremos disponiendo cuando hayamos mejorado al máximo a nuestro protagonista. Aquí encontraremos no sólo el arsenal, con información pormenorizada sobre el daño, la resistencia o el nivel exigido para utilizar cada arma; sino también los objetos consumibles que podemos tomar para aumentar nuestras prestaciones, para reparar, mejorar o crear nuevos elementos, así como los coleccionables. Es muy importante gestionar correctamente esta parte del programa puesto que ni la salud ni el estado de las armas se regeneran de forma automatizada, así que de ir bien pertrechado para cada aventura dependerá el éxito de nuestra misión.

La pestaña Equipo del menú, por su parte, nos permite comprobar cómo van las cosas entre los supervivientes que parten de salida en nuestro campamento, así como también los que vayamos encontrando por el camino. Lo interesante es que todos aportan cosas, ya sea para comerciar con ellos, para conseguir productos nuevos o quitarnos de encima esas cosas que no nos sirven y no sabemos qué hacer con ellas; pero también para darnos algunos encargos de corte secundario que resultarán muy interesantes si somos de esos "completistas" que gustan de terminar al 100% sus juegos.

El último de los apartados es, quizá también, el más interesante. Se trata de la de Habilidades, que nos ofrece la oportunidad de hacer progresar a nuestro personaje con los distintos puntos que se liberan al aumentar de nivel. Por acciones tan variadas como matar un enemigo o completar una misión obtenemos más y más experiencia, y si lo deseamos todo se representa en pantalla con los clásicos números emergentes sobre los muertos vivientes tanto para reflejar la inyección de puntos como para visualizar el daño que les causamos con cada golpe. ¿En qué invertirlo? Las ramas se dividen entre Furia, Combate y Supervivencia, cada uno de ellas con entre 11 y 17 posibilidades a desbloquear, y con distintos rangos dentro de cada una de ellas. Así podemos incrementar nuestras posibilidades de golpes críticos, mejorar nuestra efectividad o reducir nuestro gasto energético con cada golpeo entre muchas otras cosas.

Mejorar a nuestro personaje es fundamental para salir adelante. Hay muchas habilidades a desbloquear y toda una estrategia a su alrededor.
Mejorar a nuestro personaje es fundamental para salir adelante. Hay muchas habilidades a desbloquear y toda una estrategia a su alrededor.

Aguas Revueltas -Gráficos y Tecnología-
El apartado gráfico del primer Dead Island fue una parte muy interesante del programa, pero estuvo también lejos de ser una de sus grandes virtudes. El juego resultaba efectivo, pero casi más por la elección de un telón de fondo tan llamativo y vistoso como el de un paraíso tropical que por un acabado visual realmente sorprendente. Riptide, además, opta por un trabajo estético muy similar al de su predecesor, así que no observamos ni grandes cambios ni demasiadas sorpresas.

El trabajo sobre los zombis, por ejemplo, vuelve a ser bueno, aunque la mayoría de los modelos son directamente reciclados de su predecesor. Lo mejor que se puede decir de los no-muertos es el nivel de casquería que alcanzan nuestros combates con ellos, capaces de destrozarlos literalmente a golpes o de sufrir daños tan desagradables como decapitaciones, desmembramientos o incluso cabezas que se abren como un melón. Vuelve a haber varios modelos (los rápidos, los que escupen, las resistentes moles...), y en líneas generales el trabajo es bueno.

Los NPCs, que tienen menor presencia como es lógico, no brillan tanto, y se nota que el trabajo sobre ellos ha sido netamente inferior en términos de dedicación. No sólo hablamos de los rostros, que deslucen bastante en los primeros planos cuando conversamos con ellos, sino también de los conjuntos de animaciones que tampoco rayan a gran altura. En cuanto a calidad de las texturas y carga poligonal el resultado es algo mejor, y es lo que les acaba aportando un look más vistoso a cierta distancia. Los escenarios, por su parte, gozan de mejor acabado, y definitivamente resultan algo más variados que en la primera entrega, algo que a lo que contribuye un sistema de clima que garantiza pequeñas sorpresas como, por ejemplo, la lluvia. Y es que retornan los complejos hoteleros y las zonas de fuerte carga selvática, pero la fuerte presencia de las aguas y alguna que otra sorpresa nos dejan un conjunto algo más diverso.

Gráficamente el programa muestra los mismos defectos y virtudes del original. Un resultado en general bastante bueno, pero un acabado algo más discutible.
Gráficamente el programa muestra los mismos defectos y virtudes del original. Un resultado en general bastante bueno, pero un acabado algo más discutible.

En términos tecnológicos el juego vuelve a tener en esencia los mismos defectos y virtudes de su antecesor, con un conjunto caracterizado por su falta de pulido. Quizá las incidencias sean algo menos groseras que en el primer Dead Island, pero vuelven ásperos problemas con el clipping, el popping (en consolas) y frecuentes bugs de diversa consideración a menudo justificables dentro del marco abierto del programa.

Las versiones de consolas sufren, además, de una inconsistente tasa de imágenes por segundo especialmente cruel en momentos tan fácilmente identificables, aunque no exclusivamente, como en el prólogo del juego. La edición de PC, por el contrario, está sensiblemente mejor optimizada, y saca buen partido del equipo que tengamos siempre que nos movamos dentro del rango de requisitos mínimos y recomendados que puedes consultar en la ficha del juego. En el equipo de pruebas habitual de redacción (Intel i7, GeForce 560 Ti, 8GB Ram), los resultados han sido fantásticos con todas las opciones visuales maximizadas y una resolución de 1080p, ofreciendo una tasa irreprochable de 60 frames por segundo. Con un equipo de gama algo más discreta y sacrificando detalles como la calidad de sombras, texturas y efectos el resultado fue igualmente bueno. Tenemos que matizar que las opciones de configuración son bastante exiguas y, así mismo, que no se nos deja configurarlas en la partida, sino que nos obliga abandonarla y salir al menú principal para alterar la mayoría de los parámetros.

El título está cargado de momentos de impacto. La ambientación es una de las virtudes clave de Dead Island: Riptide.
El título está cargado de momentos de impacto. La ambientación es una de las virtudes clave de Dead Island: Riptide.

En cuanto al sonido el juego vuelve a estar a un nivel estimable. El título llega a nuestro país con la única traducción de sus textos y un nivel en versión original que no pasa de lo meramente aceptable. La música es discreta, no demasiado inspirada y excesivamente repetitiva, pero el conjunto gana muchos enteros merced a unos efectos de sonido muy cuidados y a las aterradoras voces de los caminantes.

Muy Bueno

Sin sello

Dead island: Riptide

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Continuista y sin apenas sorpresas, Riptide se limita a hacer los deberes y a ofrecer más de lo mismo para los que terminaron Dead Island y quedaron con ganas de más. Nos hubieran gustado más cambios y novedades, pero con sus montones de cosas que hacer, su divertido cooperativo y su visceral y profundo planteamiento sigue construyéndose como una experiencia a caballo entre la acción y el RPG de lo más interesante.

Comprar Dead island: Riptide
Jugadores: 1-4
Idioma: Manual en español, textos en español y voces en inglés
Duración:
Ver requisitos del sistema
Comentarios cerrados
VÍDEO ESPECIAL

25.094 visualizaciones

20 MEJORES JRPGS DE 2024 Y MAS ALLA

Hace sólo unos días que publicábamos nuestro especial sobre los RPG, Action-RPG y CRPG que llegarán a lo largo del año 2024 y en el futuro todavía más lejano, y hoy toca el día de hacer lo propio con los videojuegos JRPG que más esperamos de los próximos tiempos...