Child of Light

Análisis - Child of Light

4 de julio de 2014 / Página 1 de 2
Una poesía para Vita

Rarezas, esos juegos que de vez en cuando acaban viendo la luz aunque cueste creer que alguien confiara en ellos en un principio. La escena digital e independiente ha hecho esto posible, pero lo difícil es ver que un gigante como Ubisoft Montreal trate de seguir tal planteamiento. Child of Light lo consigue, un poema jugable que aterriza con toda su magia original ahora en PS Vita.

Análisis Child of Light
No son numerosos los casos en los que vemos a las grandes compañías intentar el paso contrario al de crear producciones triple A basadas en inversiones multimillonarias. Ubisoft Montreal, el estudio responsable de productos como Far Cry o Assassin's Creed, nos sorprende con la creación de un título con aire independiente, uno que surge con la intención de aportar su particular granito de arena a un espacio de innovación atípico, que se concentra en las ideas, la belleza y lo personal más que en la fuerza bruta que permite contar con grandes recursos.

Child of Light es dicho proyecto, uno en el que han trabajado apenas 40 personas y que se ha convertido en toda una constatación de que en las oficinas canadienses existe talento para atreverse con lo que haga falta. En este caso hablamos de un RPG que trata de recuperar la magia de los clásicos noventeros, al tiempo que nos maravilla con un acabado visual sólo posible gracias al fascinante motor UbiArt Framework.

El resultado es poesía en movimiento, una obra única y en nuestra opinión irrepetible, que no sólo maravilla por su artística puesta en escena, sino además por una jugabilidad ajustada, pulida y plenamente satisfactoria. La travesía dura poco más de 10 horas, pero la experiencia es tan sumamente reconfortante que bien merece la pena sumergirse en su fantástico mundo de belleza. Aparte, no siempre obtenemos un planteamiento así a un precio tan justo (en torno a los 15 euros), algo que invita todavía más a comprobar lo que nos tienen que ofrecer unos desarrolladores que hacen un paréntesis en su carrera para crear probablemente su videojuego más personal hasta la fecha.


Poética melancolía rolera
El título nació de la idea de crear el juego que a los creadores les hubiese gustado disfrutar. Eso les devolvió recuerdos de la época de los 16 bits, muy bien conocida por el excelente catálogo rolero que trajo consigo. La voluntad de los diseñadores, y en particular la de Patrick Plourde (director creativo), era rememorar los grandes sentimientos que les provocaron clásicos del género en una aventura que contuviera todos los elementos tradicionales -exploración, combates y progresión- pero con una personalidad propia.

El resultado es Child of Light, lanzamiento que nos pone en el lugar de Aurora, una joven princesa que despierta en el enigmático reino de Lemuria. Un particular viaje al país de las maravillas en el que conoceremos personajes que parecen sacados de un cuento de hadas, así como temibles enemigos que amenazan con acabar con la luz. Nosotros debemos impedirlo en una historia que, aunque anecdótica y poco presente, sabe cumplir extraordinariamente su función de hilo argumental.

Al final, la trama supone sólo el nexo de unión entre historia y jugabilidad, siendo esta última una de las partes más potentes del conjunto (sin olvidarnos del plano audiovisual). La exploración resulta así llevadera y repleta de secretos. Los combates son únicos, innovadores y sólidos desde el primer hasta el último minuto. El sistema de progresión está trabajado, mostrándose profundo pero al mismo tiempo accesible para la mayor parte de usuarios. En definitiva, un trabajo concienzudo y muy elaborado. Si alguien cree que por ser digital y poseer un menor precio se han descuidado ciertas facetas, está muy equivocado.

Child of Light

La exploración es en scroll horizontal, con un avance que es menos lineal de lo que parece. Siempre podremos volver hacia atrás…

La fantasía de Ubisoft Montreal
Nada más ponernos a los mandos uno de los primeros aspectos que descubrimos es que el avance a través de los diversos escenarios se realiza mediante "scroll" lateral. Jugabilidad puramente bidimensional para un producto que nos lleva pantalla tras pantalla de forma lineal, aunque siempre con la oportunidad de volver sobre nuestros pasos por si se nos ha olvidado algo. Y esto último no es asunto baladí, debido a que existen cantidad de cofres y secretos ocultos que fortalecen la necesidad de explorar hasta el último rincón.

No os esperéis, ni mucho menos, una gran profundidad a este respecto. Child of Light no pretende ser asfixiante, sino más bien proponernos algo relajado, con la oportunidad de encontrar poblados y gente con la que dialogar, pero sin ir más allá. De hecho, un aspecto curioso es que no existan tiendas para comprar (y obviamente tampoco tenemos un sistema monetario). Aún así el juego funciona a la perfección, con ítems y potenciadores que iremos encontrando de forma fortuita, ya sea accediendo a una casa perdida en el decorado o adentrándonos en la más profundo de una gruta.

En determinados enfrentamientos -los más peliagudos- acabaréis echando de menos algún tónico recuperador de vida, pero la decisión adoptada por Ubisoft Montreal no nos parece para nada desacertada. Más bien, la consideramos peculiar, ya que aporta mucha frescura. Casi tanta como la de las conversaciones, que conviene pararse a leer debido a que son pura poesía (y de forma literal). Las líneas de texto de unos y otros protagonistas se juntan con rimas de todo tipo. Por momentos parece una obra teatral con mucho rol de por medio.

Child of Light (PlayStation Vita)

Recorrer Lemuria es un descubrimiento detrás de otro. Una ciudad, una gruta, un santuario… La fantasía de recorrer un mundo mágico nos rodea a cada instante.

Turno para innovar
Normalmente los mejores RPG son recordados por su sistema de combate. Child of Light es otro de los casos. Sus enfrentamientos no son aleatorios, dependen del contacto con el rival (aunque se mueven en el mapa, y podemos pillarlos desprevenidos o sufrir la acción contraria). Esto obviamente no es una gran novedad, aunque funciona de forma adecuada. La verdadera innovación llega con las dinámicas combativas en sí, que nos proponen atacar, defendernos, lanzar habilidades y hasta huir siguiendo el tan llevado y traído esquema por turnos, pero desde una perspectiva muy particular.

Iconos de los distintos luchadores en refriega avanzan a través de una línea temporal en la parte inferior de la pantalla. Existe una zona roja. Al empezarla debemos seleccionar nuestra acción, al terminarla se ejecuta nuestro mandato. Parece sencillo, pero una vez dentro del combate se descubre lo estratégico del planteamiento. Aparte de que no todos los personajes llegan a dicho punto al mismo tiempo, si nos aciertan en el momento más inoportuno se cancelará nuestro ataque (y viceversa si somos nosotros los que actuamos en tal crucial momento).

¿La táctica? Aprovechar este detalle en nuestro favor mientras prestamos atención a otras cuestiones, como que podemos usar a Igniculus (una simpática luciérnaga) para ralentizar a los rivales mediante el stick derecho o haciendo uso de la pantalla táctil. Por supuesto, todo ha sido pensado, de forma que este personaje de apoyo agotará su poder mágico con el uso, siendo necesario recargarlo. El equilibrio es fundamental en un conjunto en el que no faltan estados alterados (como parálisis), haciendo que sea un auténtico arte dominar un sistema combativo en el que es imposible bajar la guardia.

Child of Light

El sistema de batalla es uno de los ingredientes más poderosos del videojuego, consiguiendo un resultado equilibrado y, ante todo, gratificante para el jugador.

La importancia del grupo
Ya hemos comprobado que la estrategia a seguir es crucial durante las contiendas, más cuando la dificultad aprieta conforme vamos completando capítulos. Un ingrediente que hace la experiencia más variada consiste en que la aventura nos da a conocer nuevos personajes que se suman a nuestro periplo. Cada uno posee un rasgo diferenciador. Tenemos a un bufón con habilidades curativas, a un ratón experto en arco, a un luchador de gran fuerza física…

El único problema es que sólo podremos llevar un máximo de dos personajes a las refriegas. Cosas del equilibrio, y lo entendemos: ha sido una gran decisión. Más participantes hubieran lastrado la experiencia de juego de forma terrible. Aparte, esto nos obliga a pensar en qué estilo nos conviene en cada momento. ¿Nos concentramos en el ataque con dos protagonistas ofensivos, buscamos un mayor equilibrio u optamos mejor por la vertiente mágica? Es posible modificar al grupo al instante -y sin perder turno-, así que las decisiones tácticas están presentes en todo momento, haciendo que cada elección cuente para la victoria o el fracaso.

Y no os preocupéis demasiado si perdéis la vida. Child of Light no es un videojuego que nos penaliza por eso, así que volveremos justo antes del último combate. En general, creemos que se han realizado muchos esfuerzos para disminuir las frustraciones al mínimo. Tanto es así, que al comienzo de la aventura se nos pide escoger entre la dificultad fácil o normal, para que ni los principiantes se sientan abrumados, ni los expertos estén de paseo. No encontramos fisuras de ningún tipo. Tal vez determinados tramos presenten picos en el grado de desafío, pero lo consideramos más una virtud que un problema.

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