Thief

Thief

Fecha de lanzamiento: 28 de febrero de 2014
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Análisis - Thief

25 de febrero de 2014 / Página 1 de 3
Un antihéroe entre las sombras

El ladrón más emblemático de la historia de los videojuegos está de vuelta. Garrett protagoniza un nuevo Thief que siente enorme apego y fidelidad por las raíces clásicas de la serie. EIDOS Montreal cuaja una propuesta de sigilo muy pura que tiene entre sus principales virtudes una ambientación muy cuidada, y una gran capacidad para sumergirnos en su mundo.

Análisis Thief
Thief es uno de los grandes nombres del sigilo, a pesar de que su ausencia de 10 años de la primera plana de los videojuegos ha hecho que no sea tan popular entre las nuevas generaciones de jugadores. Con ánimo de devolver la serie a la actualidad EIDOS Montreal, los creadores de Deus Ex: Human Revolution, han decidido crear una nueva entrega con todos los medios que permite la nueva generación de máquinas. Así, y poniendo la tecnología a servicio de la consecución de un mundo rotundo y agradable de explorar, logran elaborar una ambientación muy interesante que se convierte en uno de los grandes pilares del programa.

En cuanto a lo jugable, y para bien o para mal, Thief no hace prisioneros, y esto se traduce en que es un juego de sigilo puro y duro. El aficionado no debe esperar muchas de las alternativas que otros representantes del género han ido proponiendo en los últimos tiempos, añadiendo gran variedad de armas o habilidades de combate para sus cada vez más versátiles protagonistas, puesto que Garrett es pusilánime y completamente inoperante cuando se mide a más de un oponente. Y es que esta cuarta entrega de la serie no va de eso, va de infiltración, y así logra que sintamos ganas de repetir las partes una y otra vez hasta que las superemos sin levantar sospechas. Es la mejor forma de disfrutar de un título que, aunque no sea perfecto, deparará alegrías a los fans del género.


Deja que te Hable de La Ciudad
Garrett es un mito en La Ciudad. El motivo tiene que ver con su trabajo durante años robando todo lo que se movía, y asombrando a propios y extraños con unos métodos y destrezas admirables capaces de convertirse en un fantasma. Comenzamos siendo conscientes del halo legendario de nuestro héroe, y acompañados por la joven Erin que nos servirá de guía para el tutorial que nos lleva de la mano durante los primeros minutos de la campaña individual.

De hecho esos compases de apertura son poco menos que de aclimatación a las rutinas que propone el programa, y el primer golpe de efecto llega con la desaparición de ella en la primera cinemática del videojuego. El prólogo, por lo tanto, sienta las bases argumentales y nos presenta una urbe miserable y nauseabunda en la que nos moveremos como pez en el agua, y también nos brinda en ese primer clip de vídeo la visión misteriosa de una serie de sacerdotes celebrando una siniestra ceremonia.

Se trata de la Primigenia, y hasta ahí podemos contar... No sólo porque nos lo han pedido sus responsables, sino también porque entendemos que disfrutaremos más de Thief si lo hacemos sabiendo lo mínimo imprescindible sobre él. La forma que tiene el juego de desgranar su guión, tan lentamente y con pausa, invita precisamente a ello. A lo largo de los capítulos que componen el modo historia iremos cruzándonos con distintos personajes que irán ofreciéndonos diferentes puntos de vista de lo que está pasando. Conspiraciones que afectan a sorprendentemente altos estratos sociales nos llevarán a través de niveles algo más diversos de lo que los monocromáticos escenarios mostrados en los vídeos promocionales hacían presagiar.

Thief

La Ciudad es uno de los grandes protagonistas de Thief. Nos acompañará en nuestras aventuras como telón de fondo inmejorable.

La campaña individual, única propuesta que presenta el programa al renunciar al multijugador, nos llevará superarla unas 10 horas, aunque este dato como siempre dependerá mucho del perfil de usuario que se acerque al título de EIDOS Montreal. Por ejemplo los completistas pasarán mucho tiempo disfrutando de los paseos por las distintas secciones de La Ciudad que vamos a patear, colándose en las casas y haciéndose con todo lo que encuentren. El juego, de hecho, admite cierta libertad a la hora de plantearle opciones al aficionado puesto que está dividido en secciones a modo de barrios de la ciudad, con tiempos de carga intermedios, entre los que podemos irnos moviendo con libertad.

Así pues tenemos un hilo narrativo robusto, aunque poco satisfactorio en su recta final, con la posibilidad de sortearlo dando una vuelta por el escenario para recoger objetos y coleccionables, pero también misiones de carácter secundario que podemos aceptar. Son, por ejemplo, las que nos facilita Basso a través de sus trabajos, y que son pequeños robos y distintos encargos. Para acceder a ellos basta con reunirnos con él y aceptar las distintas ofertas que nos propone, y que nos permite alargar la vida útil del producto unas horas más con pequeñas distracciones.

Thief (PC)

En algunos momentos, como la introducción, no estaremos solos. Aunque Garrett, el protagonista de Thief, es un lobo solitario.

Entre Tinieblas
El videojuego se plantea siguiendo la línea tradicional de la serie en el sentido de que vuelve a fusionar el sigilo con la visión en primera persona, en esta ocasión con una particular atención por las manos del héroe. Así es más sencillo sentir la inmersión que busca Thief, y que lo cierto es que tan bien consigue gracias no sólo al cuidado retrato de la ciudad de época que recorremos, sino también por sus dinámicas de juego. El punto de partida es sencillo y no se sale de lo habitual, ocultarse en las sombras, sin embargo en su forma de dejarnos abrigar por esa oscuridad es como más opciones nos brinda.

No es que el título de EIDOS Montreal ofrezca algo revolucionario en este sentido, puesto que todo lo que pone encima de la mesa ya lo hemos visto una y mil veces, pero es con sus alternativas donde nos ofrece los mejores momentos del programa, aunque éstas no sean particularmente generosas. Cuando estamos seguros, es decir en un lugar lo suficientemente oscuro como para no ser detectados, la pantalla se tiñe a su alrededor de un color negro que se convertirá en destello cuando estemos expuestos o algún guardia perciba nuestra presencia. Es una forma sencilla y elegante de hacernos percibir lo que tenemos alrededor con unas pistas muy gráficas.

¿Por qué es tan importante esto y por qué le estamos dedicando tanta atención? Principalmente porque a la luz no somos nada. Como ya hemos dejado claro al abrir el análisis las habilidades en el combate de Garrett son inexistentes, así que tenemos un botón para saltar de una sombra a otra con mucha agilidad, otro para cambiar entre coberturas e incluso la posibilidad de apagar las luces artificiales. Ya sea soplando velas, apagando interruptores o incluso disparando a candelabros con nuestras flechas de agua. Al final de cuentas no hay un número epatante de alternativas en este sentido, sin embargo las que están ahí hacen un buen trabajo. De hecho a la conclusión de cada nivel se nos valorará estadísticamente en base a cómo lo hayamos hecho, presentando incluso un diagrama para representar con segmentos nuestra actuación en base a su tipología.

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