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Halo 5: Guardians
Halo 5: Guardians
Fecha de lanzamiento: 27 de octubre de 2015
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Halo 5 Guardians - Impresiones jugables campaña

Halo 5 Guardians - Impresiones jugables campaña

Un viaje Legendario

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La lucha del Jefe Maestro no ha terminado, ni mucho menos. No ha hecho más que empezar, y por ello no podrá hacerlo solo. Acompañamos a John-117 y el Blue Team en las misiones que hemos podido jugar al modo campaña de Halo 5 Guardians. Tanto en solitario como en cooperativo.

Puede que 343 Industries no terminase de coger el tono con Halo 4 a la hora de realizar algunas partes de su campaña y en un modo multijugador con sensaciones encontradas, pero hay que admitir que hicieron un buen trabajo para la presión que había por delante, mientras que añadieron elementos jugables y narrativos que han mantenido el interés de los aficionados a la saga del Jefe Maestro. Dentro de su universo ya construido e incluso expandido con las novelas, lograron crear una base argumental basada en sus propias reglas y personajes. Una que, con el final de Halo 4, terminaron por apuntalar para dejar al jugador en vilo y, lo más importante, realizándose alguna que otra pregunta.


Con Halo 5 es el turno de responderlas, y por lo jugado, se hará al estilo clásico, pasando por alto esos momentos de la anterior entrega en los que parecía haberse perdido algo de identidad. El hecho de ir siempre acompañados por un equipo, tanto en el caso del Jefe Maestro con su Blue Team como en el de Locke con Osiris, no sólo nos dejará ver las dos caras de la verdad, sino que es una declaración de intenciones: aquí no hay scripts, ni momentos en los que prima el espectáculo cinemático por encima del jugable. No sólo es una excusa para el cooperativo. Es la esencia de un Halo.


Si estás aquí por la historia y no sólo por la parte jugable de la campaña o el multijugador, nuestra recomendación es que tu primera partida a Guardians la realices en solitario. Evidentemente, esto ayuda a la inmersión y a prestar más atención a los diálogos, pero también a un ritmo que puede perderse en el cooperativo a cuatro jugadores entre coordinarse con tus amigos y, por ejemplo, esperar a que todos estéis juntos para poder bajar un ascensor o abrir una puerta.



Eso sí, una vez completada, Halo 5 Guardians casi te pide que repitas el viaje en Legendario (por si hay algunas escena extra, también) y acompañado, donde puedas sacar el máximo partido a la cooperación y aprovechando las alturas de los escenarios para apoyar a tu equipo a distancia. También en algunas de las fases de mayor escala que hemos podido jugar, como la que implica abordar el Kraken, una gigantesca base nodriza. Cada uno de los jugadores monta el Phaeton, la nueva nave forerunner, con una gran potencia de fuego y que permite realizar esquives precisos ante los ataques rivales (también estará disponible en el modo multijugador).


Halo 5 Guardians: Una campaña legendaria

El detalle de todos los enemigos es máximo y la inteligencia artificial sigue estando a la altura de lo que se espera de la saga.

Por el momento, la sensación a los mandos en el cooperativo ha tenido sus altibajos, cosa que no ocurría al jugar en solitario. Sufrimos un pequeño lag que restaba impacto a nuestros tiroteos y que esperamos no ocurra con el juego final en las tiendas, pero quizá eran algunos momentos en los que el juego nos tenía detenidos ante distancias insalvables (por haber perdido nuestra nave, por ejemplo) los que más hacían perder ritmo a la aventura.


A esto se le suma una de las situaciones que han ido ocurriendo en los últimos juegos de la saga, desde Halo Reach, en los que algunas partes del nivel se podían resolver simplemente avanzando hasta alcanzar el siguiente punto de control, sin necesidad de enredarte en la batalla que estaba aconteciendo. Hay que reconocer que son cada vez menos y que en general se logran reconstruir esas arenas con enemigos bien posicionados, donde tenemos que encontrar la mejor forma de ir eliminándolos, y que tan bien representan el espíritu de la franquicia.


El apuntado con el gatillo izquierdo se siente necesario para el estilo de Guardians

Es uno de los puntos que más nos han gustado, que además te fuerzan de nuevo a la recolección de armas (extrañamente situadas) a base de la escasez de munición y de no parar de moverte en ningún momento. Para solventar cada una de las intensas luchas, contamos esta vez con algunas habilidades nuevas y otras derivadas del multijugador. Al ir acompañados, podemos marcar órdenes a nuestro equipo para que se sitúen en una posición o concentren su potencia de fuego en un enemigo concreto. Funciona bastante bien, aunque habrá que tener cuidado de no marcar un objetivo de difícil acceso para no mandarles a una misión suicida, o dando como resultado que pierdan el tiempo sin atacar.

Halo 5 Guardians Xbox One

Halo clásico y moderno

Se ha hablado mucho de las nuevas mecánicas jugables de este exclusivo de Xbox One, pero lo cierto es que el apuntado con el gatillo izquierdo se siente necesario para el estilo de Guardians. Algunas con retícula óptica se acercan más a la concepción de shooter, mientras que otras como el icónico rifle de asalto hacen un cómodo zoom sin cambiar a la vista de apuntado, como vimos en la beta. Quizá la que más haya cambiado sea el SMG, que pasa a ser un arma más práctica al poder utilizarse no sólo en distancias cortas, sino también en medias, perfecto para algunos escenarios interiores que hemos recorrido en la misión 2 del modo historia.

Halo 5 Guardians

La lucha contra el Kraken fue uno de los puntos álgidos de las misiones que pudimos jugar. Una batalla en tierra y aire que aprovecha al máximo las bondades del cooperativo.

Donde sí vemos más inspiración en las tendencias modernas es en el jetpack que nos acompañará tanto en la campaña como en el multijugador, y que recuerda ligeramente al exoesqueleto de Call of Duty: Advanced Warfare. Es útil, cuanto menos, pues nos da un empuje de velocidad extra a la hora de salir del fuego enemigo o llegar a ciertas zonas y que también puede utilizarse en el aire. El añadido de poder subir a plataformas si alcanzamos su borde es también de agradecer. De entre todas, la más espectacular son las que ocurren al saltar. Podemos mantenernos en el aire si dejamos pulsado el gatillo de apuntar, muy útil para encontrar nuevas posiciones de tiro. La palma se la lleva el golpe con impulso. Manteniendo el botón de cuerpo a cuerpo en el aire, el Jefe Maestro realizará un ataque de carga contra el suelo, realizando un ataque demoledor.


Halo 5 Guardians Xbox One

Visualmente, lo que más sorprende de Halo 5 Guardians es su iluminación y, cómo no, la amplitud de sus escenarios. Las misiones que hemos podido jugar no eran las más representativas de lo que puede alcanzar, a diferencia de la vista en la conferencia de Microsoft en el E3, pero alcanzaban un buen nivel. En especial la segunda de ellas, la misión 7, donde un cañón nos rodeaba dejando pasar la luz por todos sus recovecos, escondiendo un templo en su interior y pasando constantemente de combates a corta y larga distancia, con o sin vehículos, para terminar enfrentándonos en los Phaeton al mencionado Kraken, una gigantesca nave muy bien diseñada que teníamos que abordar para destruir sus núcleos de energía.


Probablemente lo mejor de Halo 5 Guardians sea esa variedad y abundancia de contenidos. Una sola cosa no satisface, pero cuando las juntas todas tienes una experiencia más que completa. Quien disfrute de todas las caras y aristas de un Halo se encontrará con la posibilidad de seguir la historia que 343 Industries ha preparado y que guarda unas cuantas sorpresas que cualquier aficionado seguro que agradece. Si esta campaña sigue tirando de los momentos finales de Halo 4 y lo mezcla con la espectacularidad que se presupone de las luchas contra los Guardians, intentando estar a la altura del legado de los Scarab de Halo 3, los grandes momentos de Reach, y las espectaculares huidas de Halo 1 y 3, ya tenemos un modo solitario más que competente.


Halo 5 Guardians

El hecho de ir siempre acompañados por un equipo no sólo nos dejará ver las dos caras de la verdad, sino que es una declaración de intenciones

Une a ello la perspectiva de Jameson Locke y la interesante relación con John-117. La contraposición del Blueteam y el Osiris y las dudas que todos tienen ante las decisiones de la UNSC y tenemos una historia algo más humana". Ahora, empieza a sumar: cooperativo para cuatro jugadores (del que lamentablemente perdemos la pantalla partida), la Arena con infinidad de modos de juegos y mapas, y un Warzone que emula con su propia personalidad ese modo Conquista de un Battlefield para batallas largas y amplias, llenas de objetivos a cumplir y evolución de equipamiento. Halo, en definitiva. Uno que promete e ilusiona; y del que sólo queda ya comprobar si está a la altura de la leyenda.

 
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