Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi: Impresiones

Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi: Impresiones
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Dragon Ball no pasa por su mejor momento en lo que a videojuegos de lucha se refiere. Lejos quedaron los grandes Super Butoden y Budokai Tenkaichi. Pero Spike está dispuesta a darlo todo en lo que queda de generación para ofrecer a Goku y sus fieles seguidores justo lo que se merecen. Modo historia, un sistema de combate mejorado y una importante evolución gráfica son los grandes pilares de la que promete convertirse en la experiencia Tenkaichi definitiva.

La serie Tenkaichi ha sido probablemente lo mejor que nos han dejado el manganime Dragon Ball en lo que se refiere a videojuegos. Por ello, no es de extrañar que Spike desee regresar a los mejores tiempos de la franquicia, mucho más después de comprobar que ni Burst Limit, ni los últimos Raging Blast estaban a la altura de lo que pedían los fans.

De hecho, no hemos conocido en esta generación de consolas ningún gran exponente de las populares bolas del dragón. Pero eso puede que vaya a terminar. Y es que los japoneses, capitaneados por los recursos de Namco Bandai, pretenden traer a Xbox 360 y PlayStation 3 un nuevo acercamiento que, en sus propias palabras, "quiere también significar un nuevo referente dentro de los juegos Dragon Ball".

El Tenkaichi definitivo
Con este simple pero ambicioso objetivo nace el que ya se conoce oficialmente como Dragon Ball Z: Ultimate Tenkaichi. Un nombre que -es conveniente decirlo- fue escogido por los propios fans, como perfecto símbolo de la tremenda voluntad de los nipones por escuchar a sus usuarios, a su comunidad. El nuevo Tenkaichi está diseñado para ellos, para los jugadores "hardcore", aunque sin olvidarse nunca del nuevo grupo de potenciales usuarios que se pretende atraer hacia la nueva arena combativa que se está gestando en las oficinas de Spike en Tokyo. Y tened esto último muy en cuenta, porque va a ser el desencadenante de que veamos un juego diferente a todo lo que habíamos contemplado hasta ahora.

Hace escasas semanas pudo verse en la Japan Expo de París, lugar escogido para mostrar, con cierta profundidad, el nuevo videojuego. Y eso incluyó, por supuesto, el sistema de combate, cuya mayor particularidad reside en que quiere regresar a la esencia Budokai Tenkaichi. Como consecuencia, el sistema de control ha sido ampliamente mejorado, accesible para novatos pero al mismo tiempo profundo para aquellos que deseen batallas más tácticas y profundas.

La cámara se acercará a nuestro personaje más que nunca, algo que nos permitirá ver mejor dónde se encuentra nuestro rival.
La cámara se acercará a nuestro personaje más que nunca, algo que nos permitirá ver mejor dónde se encuentra nuestro rival.

Asimismo, se aprecia un gran interés por recuperar el dinamismo en las refriegas, con aspectos tan básicos como que pasemos -en tan sólo un instante- de lanzar una onda vital a estar intercambiando puñetazos y patadas cuerpo a cuerpo. Podemos seguir protagonizando combates en la lejanía y subir al cielo para escapar del seguimiento de nuestro rival, así como protagonizar espectaculares duelos de ataques energéticos, los cuales se resuelven pulsando repetidamente un botón a toda velocidad.

Eso sí, las sorpresas que nos tiene preparadas Spike puede que no gusten a todos. Con el objetivo de extender el rango de jugadores, los desarrolladores han decidido nutrir las contiendas de abundantes eventos "quick time". Evidentemente, podremos seguir pulsando el botón de patada, puñetazo y hasta lanzar pequeñas bolas de energía, corriendo de un lado a otro del escenario. No obstante, en lo que se refiere a acciones más complejas (como forcejeos, determinados combos y ataques especiales) el esquema será muy similar al estrenado en Budokai 3, el entonces conocido como "Dragon Rush".

A pesar de estar más automatizadas, las batallas siguen poseyendo el espíritu Tenkaichi de apretar botones para golpear. ¡Dale duro!
A pesar de estar más automatizadas, las batallas siguen poseyendo el espíritu Tenkaichi de apretar botones para golpear. ¡Dale duro!

Esto se traduce en la posibilidad de optar entre defendernos de una ofensiva, interceptarla o esquivarla. Todo con sólo pulsar el botón pertinente, dinámica que se repite de manera frecuente durante unas batallas que, en estas primeras impresiones, nos han resultado muy automatizadas. Hay poco margen de interacción, pero aún así podría suponer el revulsivo que tanto necesita actualmente la serie Dragon Ball en el mundo de los videojuegos.

En Spike aseguran incluso que los combates serán ahora más estratégicos, ya que deberemos centrarnos en intentar leer la mente de nuestro adversario (para intuir lo que va a hacer y pulsar algún botón como respuesta). Sin embargo, todo esto no quita que volvamos a disponer de las típicas barras de energía. La información al respecto es aún difusa, pero tendremos al menos una de Ki (que nos permite esquivar e interceptar ataques) y otra de espíritu, para unos ataques especiales que, por cierto, ahora serán más difíciles de desplegar.

Cel-Shading, pero más realista
Aunque el nuevo sistema de combate retenga la mayor parte de la importancia del título, no es lo único novedoso que veremos. Dragon Ball Z: Ultimate Tenkaichi ya está confirmado que no va a presentarnos más personajes que los últimos Raging Blast (cerca de 100), pero sí que va a rescatar a clásicos como Goku, Piccolo, C18, Trunks, Freezer, Vegeta, Gohan, Krilín, Célula, Yamcha, Tenshinhan, Broly, Nappa, Recoome o el capitán Ginyu... sin contar con que vamos a tener a algunos luchadores procedentes de Dragon Ball GT.

Muchos de ellos, además, han sido completamente rediseñados, manteniendo su espíritu manga pero siendo dotados de un aura más realista que parece seguir estando basado en la técnica "cel-shading". El resultado es difícil de describir, es mejor verlo en imágenes, pero convence, gracias -en parte- a que se optimizan aspectos como el sistema facial o los detalles en los uniformes, los cuales se desgarran y rompen por diferentes zonas dependiendo de la dirección que esté tomando cada batalla.

Los eventos "quick time" serán muy frecuentes, también en momentos especiales del manganime, como el mostrado en la imagen.
Los eventos "quick time" serán muy frecuentes, también en momentos especiales del manganime, como el mostrado en la imagen.

Se ha confirmado adicionalmente que tendremos personajes hasta 15 veces más grandes que los habituales. No serán jugables, pero tendrán una importante presencia, como podría ser el caso de Vegeta en versión mono gigante (Ozaru). Y sí, lo habéis adivinado, estos gigantes aparecerán en el modo historia, que incluirá -que estén actualmente confirmados- más de quince escenas adaptadas del anime, siempre mediante cinemáticas que emplean el motor del juego, recreando la historia de Dragon Ball Z, parece ser, de principio a fin.

Habrá exploración del mundo y hasta tendremos niveles adicionales extraídos de películas y de Dragon Ball GT. De hecho, puede que esto último esté relacionado con el modo sorpresa del que Spike sólo ha confirmado que será una especie de modo historia alternativo, con novedades en lo que se refiere a protagonistas.

Por tanto, no podemos quejarnos. Las novedades son cuantiosas y muy suculentas, como una rumoreada opción para crear personajes, con apariencia y atributos personalizados al estilo Dragon Ball Online. Todavía no está confirmado, pero poder seleccionar cara, cuerpo, pelo, atuendo y hasta estilo de combate (así como movimientos especiales) sería seguramente una gran noticia para los fieles seguidores de la serie.

Los ataques definitivos ahora son más difíciles de llevar a cabo, pero merecerá la pena por sólo ver sus excelentes efectos de iluminación.
Los ataques definitivos ahora son más difíciles de llevar a cabo, pero merecerá la pena por sólo ver sus excelentes efectos de iluminación.

Continuando con los detalles, tenemos buenas noticias para los que disfruten de los nuevos sistemas de control y del juego en compañía. En primer lugar, las malas lenguas afirman que el juego podría ser compatible con Kinect y Move; en segundo término, habrá -como mínimo- batallas para dos jugadores, tanto en la misma consola (la pantalla se divide cuando los luchadores se alejan) como online. Y sí, las batallas de intercambio (más conocidas como "tag") estarán también incluidas.

En resumen, un sistema de combate reinventado, un modo historia prometedor, sorpresas por anunciar y, sobre todo, un motor gráfico que -por fin en un juego de Dragon Ball- parece que se adapta a las posibilidades de la presente generación de consolas. El mejor ejemplo lo tenemos en Impact Break, el sistema de destrucción que posibilita la creación de cráteres y surcos de tierra a raíz de nuestros ataques energéticos (ondas vitales y similares). Importante es mencionar que los cambios en los escenarios -incluida la destrucción de rocas y otros elementos- están precalculados (es decir, no son en tiempo real), pero aún así resultan muy impactantes, y además son persistentes.

Goku y sus amigos siempre han sido muy brutos, y este será probablemente el juego de Dragon Ball que mejor lo refleje hasta la fecha.
Goku y sus amigos siempre han sido muy brutos, y este será probablemente el juego de Dragon Ball que mejor lo refleje hasta la fecha.

Praderas, montañas rocosas, el infierno, el mundo sagrado de los Kai, los paisajes de Namek... Los escenarios brillan con intensidad gracias a un sistema de iluminación mejorado, pero también a una mayor variedad de cámaras que vuelven a convertir a cada contienda en una perfecta recreación de los capítulos de la serie de TV. Sin duda, un trabajo, por el momento, muy digno que incluirá las voces originales de la serie japonesa, pero no la BSO.

No es un gran problema, estamos acostumbrados a ello, pero encima podemos deciros que las melodías no suenan nada mal. Mantienen el espíritu del manganime, y eso seguro que es suficiente para mantenernos a la espera de una obra que si, como su propio nombre indica, es el Tenkaichi definitivo, debería de convencer a todos sus fans el próximo 28 de octubre. Sin duda, se lo merecen.

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