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Diablo III

Diablo III

Fecha de lanzamiento: 15 de mayo de 2012
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Diablo III - Entrevista Jason Bender

12 de agosto de 2011 / Página 1 de 2
Entrevista Jason Bender

El más oscuro, el más sangriento, el más épico. Diablo III quiere convertirse en todo esto, y con más de diez años de desarrollo parecería difícil conseguirlo. Por ello, nos hemos desplazado hasta los cuarteles generales de Blizzard (en California) con el fin de descubrir más sobre el señor del terror. Exploramos junto a Jason Bender -responsable de héroes y encuentros- cómo será la guerra contra los Infiernos más abrasadores.


3DJuegos: Después de tantos años de desarrollo, parece que Diablo III se encuentra, definitivamente, muy cerca de su lanzamiento. ¿Cuáles son las sensaciones que os provoca el videojuego? ¿Creéis que va a ser el mejor Diablo que hayamos visto hasta la fecha?

Jason Bender: ¡Guau, sin duda! Creo que hemos realizado un importante trabajo en lo que tiene que ver con las clases. Va a ser lo más sorprendente del juego, sobre todo lo referente a las piedras rúnicas. Gracias a ellas, cuando seleccionas una clase, la que sea, se abre ante el jugador todo un mundo de posibilidades. Hay muchas cosas que hacer. Sólo las runas hacen a este título simplemente increíble, algo muy divertido de jugar. Personalmente, he probado todas las clases durante mucho tiempo, no he podido resistirme, y no puedo esperar el momento en que todos los jugadores comprueben lo que ofrecemos en Diablo III. Honestamente, hasta yo mismo estoy deseando que el videojuego salga cuanto antes para poder disfrutarlo junto a mis amigos.

3DJuegos: Suponemos que equilibrar a las distintas clases en el juego fue una prioridad para vosotros. ¿Qué puedes contarnos sobre ello?

Jason Bender: Por supuesto. Cuando empezamos a diseñar las clases, pensamos en los mundos de fantasía que queríamos que los usuarios experimentaran en esta nueva entrega. Así, por ejemplo, consideramos que el bárbaro tenía que ser un tipo enorme con un hacha en cada mano, que aniquilara monstruos a su paso de una forma sangrienta; todo procurando que resultara, además, lo más divertido posible. Y algo parecido ocurría con el mago, que se tenía que mover rápidamente y tener ataques poderosos, pero a la vez resultar frágil.

Al final creemos que, con sus pros y sus contras, hemos creado clases realmente equilibradas. Además, hemos incorporado un conjunto de habilidades a cada una para que queden todavía más ajustadas. Así, podrán ganar la habilidad de curar a otros compañeros, de realizar magias dentro de un área, de llevar a cabo contundentes ataques... Todas las clases poseen un completo kit de herramientas, pero dependerá del usuario cómo sacará provecho de ellas. En este sentido, pensamos que las clases estarán compensadas en virtud a lo que los usuarios podrán hacer con ellas.

3DJuegos: Una de las características más novedosas del juego es el sistema de generación aleatoria de contenidos. ¿De cuáles de sus aspectos os sentís más orgullosos?

Jason Bender: Hay diferentes aspectos a mencionar dentro de los encuentros aleatorios. Por una parte, tenemos los eventos secundarios, algo así como “mini-quests” donde, por ejemplo, podríamos estar caminando por el mundo cuando escuchamos, de repente, un sonido procedente de una montaña de cadáveres que pertenece a un NPC que quiere que le salvemos. Eventos interesantes que podrían tener lugar en distintos emplazamientos, habiendo un gran número de ellos a lo largo de la aventura.

En cuanto a los tesoros, serán distribuidos de manera aleatoria y los podrás encontrar en cualquier parte, así como los enemigos. Las mazmorras poseen también una componente de aleatoriedad, ya que cambiarán con cada partida. En resumen, hay una fuerte carga aleatoria en Diablo III que favorece que todo parezca muy cohesionado, a la vez que rejugable.

Diablo III

Una de las mayores características de Diablo III es su carácter aleatorio. Ni las mazmorras ni los enemigos serán los mismos en cada partida que iniciemos.

3DJuegos: Desde esa perspectiva, ¿pensáis que Diablo III es más rejugable que sus predecesores?

Jason Bender: Sí, lo pienso, porque ahora tenemos un nivel de aleatoriedad elevado. Por supuesto, hay muchos aspectos del juego que no son aleatorios. Es el caso de la historia, que queríamos que tuviera fuerza, y por eso hay momentos como diálogos o encuentros con determinados personajes claves que forman parte del “script” del juego. No obstante, cuando salimos de eso, todo se vuelve aleatorio otra vez.

Uno de los aspectos que más nos gustan es que, cuando entras en una mazmorra, no sabes si en sus profundidades se esconde un tesoro o un monstruo. Y también estamos contentos con el hecho de que, a pesar de esta generación aleatoria, el diseño de mazmorras va a ser igualmente intuitivo, de forma que cuando acabes con una te daremos la posibilidad de salir de ella sin necesidad de que recorras todo el camino de vuelta. Para nosotros ha sido muy importante lograr un buen equilibrio entre contenidos aleatorios, jugabilidad y rejugabilidad.

3DJuegos: En Diablo III tenemos cinco clases diferentes, y una de las nuevas posibilidades de personalización es que podemos escoger el género. ¿Afecta esto en algo a la jugabilidad?

Jason Bender: La jugabilidad no cambia, en el sentido de que no hay estadísticas o atributos de personaje asociados al género de cada clase. Lo que cambia es que tenemos más posibilidades de personalización, ya que todos los elementos de armadura de los personajes femeninos son diferentes a los de los personajes masculinos. Es genial poder dar a los usuarios, por primera vez en la serie Diablo, equipamiento diseñado para ambos géneros. Se trata de algo muy satisfactorio, ya que pensamos que hay muchas jugadoras ahí fuera. Aparte, para los que ya tuvieran una imagen sobre clases conocidas, como la del bárbaro, la verán ahora con otros ojos gracias a la bárbara. Hay muchos usuarios incluso que la están comparando con Red Sonja, del universo Conan. Y, la verdad sea dicha, tiene un aspecto estupendo.

3DJuegos: ¿Creéis que la introducción de personajes femeninos ayudará a que más mujeres se atrevan a jugar con Diablo III?

Jason Bender: Dentro del estudio recibimos muchos comentarios procedentes de jugadoras de la serie, de las cosas que les gustaría que se introdujeran en este videojuego y por qué. En lo relativo a esta novedad (la de introducir personajes femeninos), hemos recibido comentarios muy positivos, ya que muchas veces las mujeres no logran encontrar su lugar en este mundo. Y no digo que realizar esta incorporación sea algo nuevo en la industria, pero era algo que pedían claramente los usuarios.

Por tanto, es una oportunidad para dar a los fans cinco tipos de clases tanto femeninos como masculinos, donde cada usuario pueda encontrar mejor su sitio. Además, no hay que olvidar que buena parte de los jugadores masculinos prefieren un personaje femenino, y viceversa. Al final, creo que lo más importante es que damos más opciones a los usuarios, y esto siempre es algo de agradecer.

Diablo III (PC)

Si creías que Diablo III no iba a ser oscuro y decadente, estabas equivocado. A medida que avancemos en la historia, la invasión demoniaca se hará más evidente.

3DJuegos: En el primer Diablo tuvimos tres clases solamente, en el segundo juego tuvimos cinco (siete si consideramos la expansión), y ahora volvemos a tener cinco. No obstante, las clases de ahora podríamos decir que son fruto de la combinación de las anteriores. ¿Fue difícil determinar las clases que tenemos en Diablo III?

Jason Bender: Habitualmente comenzamos por concretar el mundo de fantasía que queremos explorar y, por supuesto, llegamos a la conclusión de que necesitamos personajes como el bárbaro que ataquen cuerpo a cuerpo y causen daño, a la vez que se hagan más fuertes cuantos más golpes reciban. Es una clase a la que le gusta estar cubierta de sangre en enfrentamientos cercanos. Luego también tuvimos que pensar en que queríamos una clase similar al hechicero, que atacara desde la distancia sin ser alcanzado. Estudiamos las claves tras el monje, que tiene atributos del asesino, consistentes en moverse rápido a los que se unen los conocimientos en artes marciales, convirtiéndolo en un personaje espiritual. Todo esto fue lo que nos planteamos al diseñar las clases, y no siempre fue algo fácil.

Por ejemplo, tenemos el caso del cazador de demonios. Queríamos una clase que atacara desde la distancia, como el mago, pero con arcos y ballestas, al estilo de los “rangers” clásicos de Dungeons & Dragons. Así obtuvimos una clase que nos pareció sorprendente, pero que incluso conservaba algunos atributos cuerpo a cuerpo, ya que ataca también con cuchillos, sin llegar nunca a usar su brazo demoniaco como arma de guerra, pues su naturaleza prioritaria es la de una clase con ataques de medio-largo alcance. Un personaje que inspiramos en Batman y Van Helsing, con un toque clásico pero a la vez novedoso.

Así pues, el proceso de creación de clases es realmente laborioso. Hay un gran camino a recorrer para crear cada una de ellas, pero lo bueno es que siempre nos sirven para explorar nuevas ideas, volviendo hacia atrás para inspirarnos en lo que ya hicimos. Por ejemplo, en el futuro podremos basarnos en estas cinco que hemos creado ahora para crear otras nuevas. Supone una gran herramienta con la que trabajar, y creedme si os digo que gracias a ello ya tenemos montones de ideas en mente...

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