La razón por la que muchos deseamos que Brandon Sanderson lleve sus ideas al videojuego

La razón por la que muchos deseamos que Brandon Sanderson lleve sus ideas al videojuego

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Brandon Sanderson Videojuego

La verdad es que es un alivio escribir sobre Brandon Sanderson sin tener que hacer dos párrafos de presentación sobre el escritor. Es una buena señal: significa que el autor ha cosechado un éxito tan grande que ya no lo necesita, ni siquiera en las fronteras del videojuego. Lo cual nos deja el marco perfecto para desear que el escritor de fantasía traslade su visión del género a nuestra industria.

No es algo que simplemente deseamos sus fans, sino que él mismo busca activamente. Sanderson ya ha confesado su amor por nuestro medio, es jugador habitual, confesando su amor a obras como Dark Souls o Subnautica, e incluso ha declarado que le habría gustado colaborar con FromSoftware y Bandai Namco no lo descarta. De momento, lo ha hecho con los autores del segundo título, Unknown Worlds, y así se ha creado Moonbreaker.

Aunque es una buena aproximación, somos muchos los que sabemos que el amigo BrandoSando tiene grandes cosas que ofrecer al mundo de los videojuegos. Concretamente, el escritor es especialmente creativo en dos aspectos de la fantasía: la construcción de mundos y la magia. Hoy estoy aquí para explicaros por qué es tan bueno en la magia y lo mucho que nuestro medio se beneficiaría de ello.

Veréis, Sanderson crea algo que se conoce como sistemas de magia duros. Esto significa que la magia obedece a una serie de reglas que le añaden lógica y evitan los giros fáciles, los deus ex machina, los "lo hizo un mago" y demás explicaciones baratas. Como si fuera un detective, el lector podría aprender estas reglas y descubrir el misterio o entender, al menos, las razones por las que se desencadenan los acontecimientos.

Mistborn By Marcsimonetti Arte de Marc Simonetti para la portada de Nacidos de la Bruma

Las tres leyes de la magia

Sanderson llegó incluso a escribir sus propias "leyes de la magia", imitando al gran escritor de ciencia-ficción Isaac Asimov y sus tres leyes de la robótica. En ellas el escritor dice que:

1. La capacidad de un autor para resolver conflictos con magia es directamente proporcional a lo bien que el lector entienda dicha magia.

Esto significa, básicamente, que la diversión en la magia y la fantasía se basa en que el lector sea capaz de comprender sus normas, interpretarlas e incluso especular sobre ellas. De la misma manera que en una novela de detectives tenemos pistas y herramientas para obtener dichas pistas.

2. Las limitaciones de la magia son siempre más interesantes que la magia en sí.

Esta es muy interesante, porque establece que lo verdaderamente atractivo de la fantasía no es dar rienda suelta a la imaginación, sino contenerla. Parece contraproducente, pero, al crear límites, el lector es capaz de entender mejor el mundo que se crea y decorarlo con su propia imaginación. De la misma forma que nosotros desde la infancia intentamos averiguar cuáles son los límites de nuestro mundo, este ejercicio es igual de estimulante en el género fantástico.

3. Amplía lo que ya tienes antes de añadir algo nuevo.

Esta regla es muy fácil de entender: se trata de profundizar en los sistemas de magia que has ideado en vez de inventar nuevos. ¿Cuántas veces en la fantasía hemos visto mundos en los que pasa absolutamente de todo? Se vuela, se cambia de forma, se teletransportan, hay monstruos de todo tipo, magia de fuego, aire, hielo, electricidad... Lo interesante es coger menos elementos y enriquecerlos.

Memoryoflight 1 Arte del maestro Michael Whelan para El Camino de los Reyes

Después de haber leído sobre las tres reglas de la magia de Sanderson, ¿no os parece que realmente se podrían aplicar a muchos videojuegos? ¿No os parece que muchos videojuegos se han quedado en el modelo de fantasía tradicional de magia blanda, añadir mucho de todo, explorar poco los límites y no profundizar demasiado en los hechizos?

Es difícil encontrar juegos así. De momento, solo he encontrado pinceladas. Por ejemplo, las habilidades de Dishonored juegan más con las limitaciones: hasta dónde podemos saltar, cuánto tiempo podemos poseer a alguien. El reciente Scarlet Nexus también propone algunas reglas narrativas para su particular mezcla de fantasía y ciencia-ficción. Me gusta también cuando Final Fantasy intenta justificar la magia, como la materia en Final Fantasy VII o las invocaciones en algunas de sus entregas. Dragon Age también construyó algunos arcos interesantes con los magos y lo difícil de controlar su poder, así como el peligro de la magia de sangre.

No pretendo que todos los juegos de fantasía sean así. Está claro que el videojuego quiere mucho de todo, muchos monstruos, hechizos, poderes... para hacer juegos largos y variados. Pero también me gustaría descubrir mundos fantásticos donde la magia tenga un peso más relevante y narrativo. Y en eso Sanderson es uno de los mejores exponentes. Su visión de la fantasía moderna ha revolucionado la literatura y creo que podría aportar mucho a nuestra industria.

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