Xbox demuestra que no era tan difícil hacer un buen evento digital. El Developer_Direct de Indiana Jones, Hellblade y compañía entendió su papel

Xbox demuestra que no era tan difícil hacer un buen evento digital. El Developer_Direct de Indiana Jones, Hellblade y compañía entendió su papel

Pumas, sonidos malrolleros y un látigo con sesiones de captura conformaron un evento entretenido, interesante y, sobre todo, útil

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Indiana

Lo confieso, con cada nuevo evento digital, estoy más convencido de que la industria del videojuego no sabe hacer bien algo en lo que debería ser experta: vender videojuegos. Retrasos, tráilers cada vez peor montados y desarrolladores con un mensaje tan marcado desde marketing, que genera la misma ilusión que la comida precocinada; te sirve para alimentarte (darte la información básica), pero no te vuelve loco.

Lo curioso es que el Developer_Direct de ayer de Xbox tenía todos los mimbres para caer en esa categoría que comentaba: los cuatro juegos confirmados de antemano, desmentido de un supuesto nuevo shadowdrop tras el éxito de Hi-Fi Rush hace un año, o formato "de charla" con los desarrolladores que pueda quitar tiempo en cámara a los títulos. Pero durante los 48 minutos de metraje, me convenció.

Saber los juegos de antemano no jugó en su contra

Me convenció porque fue un formato muy consecuente. Los cuatro juegos tuvieron un espacio necesario para explicar cosas interesantes de su desarrollo, mostrar algo más de gameplay bien contextualizado, y aportar las suficientes novedades en fechas, mecánicas o ambientación como para resultar fresco.

Y es que además hubo espacio para una sorpresa como Visions of Mana, que no será exclusivo y que ya conocíamos, pero que tuvo un gameplay mucho más orgánico que en su tráiler, y detalles concretos sobre las criaturas explicados de una forma muy interesante por su diseñador Koichi Ishii.

Pumas

En Microsoft han entendido perfectamente algo que nos mostró hace no tanto Larian con el evento de presentación de Baldur's Gate 3. Usaron algo concreto como el sexo con oso, y funcionó porque consiguió que mucha gente se quedase con el juego y sus posibilidades.

Hagamos recopilatorio si os parece bien. En el Developer_Direct pudimos comprobar la agilidad en el combate de Avowed con el momento doble varita, alucinar con el detalle de la grabación de sonidos binaurales de Hellblade 2, sentirnos parte de la comunidad de Ara: History Untold con los pumas y echar un vistazo a lo bien trabajado que está el látigo en primera persona en Indiana Jones, además de ver a Todd Howard robar un ídolo dorado.

Pueden parecer tonterías, pero hacen que te quedes con algo de cada uno de ellos. Y en una industria que tiene miles de juegos llegando a las plataformas digitales y tiendas físicas cada año, el valor del marketing no es tanto venderte el juego, como que te quedes con él en tu mente, que sepas cuál es.

Yo tenía mucho de cara, porque me interesan los juegos de estrategia y beso por donde pisa Obsidian, por lo que dos de cuatro ya estaban marcados con una carita sonriente en mi quiniela. Sin embargo, y aunque Hellblade 2 ha vuelto a pecar de no mostrar más de 5 segundos de gameplay de seguido, pone su fecha en el calendario y se habló de cosas como que será un juego corto sin relleno, mientras Indiana Jones puede gustar o no (a mi, bastante), pero es inequívocamente una aproximación distinta al género de la aventura con la primera persona.

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