Qué es el Shadow drop y por qué el lanzamiento de Hi-Fi Rush ha funcionado pero no puede ser la norma para todos los videojuegos

Qué es el Shadow drop y por qué el lanzamiento de Hi-Fi Rush ha funcionado pero no puede ser la norma para todos los videojuegos

El "shadow drop" del juego de Tango ha provocado que muchas voces apuesten por eliminar la comunicación previa a la salida de un título y eso es un error.

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Hifi Rush

Es evidente que el lanzamiento de Hi-Fi Rush ha sido todo un acontecimiento. Xbox y Tango Gameworks nos sorprendieron hace unos días con la salida de un videojuego que está enamorando a los que se animan a probarlo. Yo también lo estoy disfrutando una barbaridad y estoy realmente contento con lo que ofrece. Más allá de su calidad, se ha creado un debate interesante alrededor del juego. Muchas voces dicen que Hi-Fi Rush ha demostrado que no hacen falta las campañas de marketing y comunicación para nuevos videojuegos, y no puedo estar más en desacuerdo.

Hi-Fi Rush ha llegado a nuestras vidas con lo que se conoce como "shadow drop" (lanzamiento en la sombra podríamos decir en español), un tipo de lanzamiento que se realiza sin dar a conocer previamente la fecha de lanzamiento. No es algo que haya inventado Xbox de repente, aunque es cierto que este caso es muy particular, porque nadie conocía la existencia del título. Normalmente, este tipo de salidas se acompañan con un fuerte trabajo de comunicación previo y, en ocasiones, la prensa sí tiene acceso al título días antes para publicar los análisis cuando el juego sale al mercado.

Darse a conocer en videojuegos es vital para el éxito

Tras este lanzamiento, he visto como se ha instalado el discurso de que Hi-Fi Rush es la prueba de que no es necesario gastar tiempo y recursos en campañas de marketing de videojuegos para tener un fuerte impacto y triunfar. En mi opinión, esta idea es tremendamente errónea y me cuesta entender por qué está cogiendo tanta fuerza. Extrapolar el caso de un videojuego así a toda la industria es una equivocación que espero que no afecte a ninguna obra que esté gestándose en estos momentos.

Hacer un 'shadow drop' en Xbox Game Pass tampoco es lo mismo que hacerlo de forma tradicional

Hay que tener en cuenta que la obra de Tango tiene una exposición brutal que la mayoría de juegos no van a tener. Ser un first party de Xbox y salir en un evento relevante de la marca da una visibilidad que no es realista para todo el conjunto de la industria. Es más, hacer un shadow drop en el Xbox Game Pass tampoco es lo mismo que hacerlo de forma tradicional. Salir en el fantástico servicio de Microsoft te garantiza muchos jugadores porque, para ellos, no supone ningún tipo de riesgo probar el juego. Eso no es equiparable a sacar el videojuego solo en las tiendas, físicas o digitales, a precio habitual.

Este tipo de acciones pueden llevarlas a cabo grandes marcas, como Xbox, PlayStation o Nintendo, pero aún así me parece muy iluso pensar que esto se pueda convertir en una tónica habitual, porque el trabajo de difusión previo forma parte también del éxito de un juego. Es más, pensar que esto puede hacerlo un estudio o editor independiente es no conocer cómo funciona la industria. Los indies luchan de una forma feroz para lograr visibilidad previa a su salida, porque si no es improbable que vayan a tener éxito comercial, aún encontrando un hueco libre de lanzamientos potentes.

Hi-Fi RUSH

De hecho, para muchos juegos indie la fase de comunicación es absolutamente fundamental. Por ejemplo, ese trabajo puede ayudar a buscar financiación, a encontrar editor o, simplemente, a lograr que el título llegue a mucha más gente y adquiera notoriedad, con el objetivo de alcanzar un número de ventas que haga que el título sea rentable. Para un estudio independiente todos los detalles cuentan. El simple hecho de meter el juego en nuestra lista de deseos de Steam es algo clave para un indie, porque la plataforma impulsa el título si está en muchas wishlists. Sin la labor previa de marketing y comunicación, y de creación de comunidad, es imposible.

Para muchos juegos indie la fase de comunicación es absolutamente fundamental

Tenemos un caso reciente de shadow drop en el panorama independiente que ha tenido difusión previa y, aún así, ha pasado muy desapercibido: Sports Story. Este videojuego, exclusivo de Nintendo Switch y con cierta fama, se lanzó antes de Navidad. A pesar de que había salido en diversos eventos de Indie World de Nintendo, de que su salida estaba medio anunciada y de que se pudo "anticipar" el día concreto, el título vio la luz y solo se percataron realmente aquellos que estaban muy interesados en él. ¡Y eso que es un indie que tuvo exposición desde Nintendo!

Sports Story Sports Story pasó casi desapercibido en su estreno de Navidad en Switch.

No soy el único que ha querido matizar esta corriente surgida tras la salida de Hi-Fi Rush. Por ejemplo, Guillermo Andrades, Game Director de Crema Games (creadores de Temtem), recomendaba en Twitter que no hay que hacer caso a esta idea. Lo curioso en este caso es que Andrades citaba, para dar su opinión, un artículo de PCGamer que defiende que más videojuegos deberían salir al mercado como lo ha hecho la obra de Tango. Insisto, para casos puntuales de grandes marcas puede funcionar, pero pensar en esto como algo estandarizado no es realista para la gran mayoría de la industria, tanto indie, como doble A y triple A.

El caso del lanzamiento de Hi-Fi Rush es único y es muy interesante, merece que lo analicemos y estudiemos, y sería genial que Xbox nos diera datos de ventas y de jugadores para hacerlo con toda la información posible, pero no se debería utilizar de ejemplo para lo que se debe hacer de forma habitual en la industria. De hecho, he llegado a ver a algunos jugadores confundidos porque no sabían nada del videojuego, como asumiendo que era culpa suya no haberlo conocido antes. Hi-Fi Rush es maravilloso por el gran juego que es, no por cómo se ha lanzado, y no ha demostrado que se pueda prescindir del marketing en los videojuegos.

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