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Call of Duty: Ghosts
Call of Duty: Ghosts
Fecha de lanzamiento: 5 de noviembre de 2013
 · Plataforma
PCPS4XOnePS3X360Wii U

Guía Call of Duty Ghosts

13 de noviembre de 2013

Modo Multijugador

Guía de Call of Duty: Ghosts: Ventajas (o Perks)

Autor:
Las ventajas en Call of Duty: Ghosts se dividen en 7 categorías distintas con 5 ventajas (o perks) en cada una de ellas. Cada ventaja cuesta un número determinado de puntos según el valor de sus efectos y no hay restricciones a la hora de elegir cualquier ventaja de cualquier categoría.

Inicialmente tendremos a nuestra disposición 8 puntos para gastar en ventajas, pero si renunciamos a llevar arma secundaria, equipamiento letal y equipamiento táctico los puntos disponibles pueden ascender hasta un total de 11.

Imagen de Call of Duty: Ghosts

Velocidad-
Preparado (1 punto):
Tardas menos en el arma después de esprintar.
Prestidigitación (2 puntos):
Recarga más rápida. El tiempo de recarga de cualquier arma se reduce a la mitad.
Agilidad (2 puntos):
Mayor velocidad de movimiento.
Maratón (2 puntos):
Sprint ilimitado.
Cazador (3 puntos):
Te mueves más deprisa mientras apuntas. La velocidad de movimiento pasa a ser la misma que al moverse sin apuntar.
Manejo-
Brazo Fuerte (1 punto):
Lanza equipamiento más lejos, reduce el tiempo de demora de las granadas y reinicia la espoleta al devolver explosivos.
Sobre la Marcha (1 punto):
Recarga mientras esprintas.
Réflex (2 puntos):
Cambia de arma más deprisa y usa equipamiento el doble de rápido.
Puntería Estable (2 puntos):
Mejora la precisión del disparo desde la cadera reduciendo el factor de dispersión alrededor de un 30%.
Desenfundado Rápido (3 puntos):
Apunta más deprisa. El tiempo de apuntado se reduce a la mitad con cualquier arma.
Sigilo-
Derribo (1 punto):
Cuando mates a un enemigo, no se revelará su posición. Esto significa que los enemigos no verán una calavera en sus pantallas y el minimapa cuando mates a alguien.
Ojo Ciego (2 puntos):
Indetectable para torretas y apoyo aéreo enemigo.
Silencio Mortal (2 puntos):
Te mueves en silencio.
Incognito (3 puntos):
Indetectable para la Mira Térmica, Buscadora de Blancos y Sensor de Movimiento. Además, tu nombre no aparecerá en rojo sobre tu cabeza cuando te estén apuntando.
Invisible (3 puntos):
Eres inmune al SatCom y a la ventaja Ping.
Conciencia-
Reconocimiento (1 punto):
Los enemigos dañados por explosivos aparecerán en el minimapa por un breve período de tiempo y podrán verse a través de obstáculos.
Carroñero (2 puntos):
Los enemigos soltarán paquetes de munición cuando los mates. Cada paquete aumentará la munición de tu arma principal y secundaria en 1 cargador.
Informe de Situación (2 puntos):
El equipamiento enemigo brillará en rojo y podrá verse a través de obstáculos.
Amplificar (2 puntos):
Los pasos de los enemigos sonarán más. Esta ventaja resulta especialmente útil si juegas con cascos.
Espionaje (3 puntos):
Los SatCom enemigos funcionarán como propios. La ventaja solo se aplica al jugador que la lleve, no a todo el equipo.
Resistencia-
Temple (1 punto):
Sin daño por caídas.
UCI (2 puntos):
Tu salud se regenerará el doble de rápido. El tiempo que tarda en comenzar la regeneración después de recibir daño también se reduce a la mitad.
Temblor (2 puntos):
Te estremeces menos al recibir disparos enemigos mientras apuntas y el balanceo del arma al apuntar también se reduce.
Resistencia Táctica (2 puntos):
El equipamiento táctico enemigo no te afectará.
Escudo Protector (2 puntos):
Reduce a la mitad el daño por explosivos. Las granadas, C4 y Claymore ya no te matarán de 1 solo impacto.
Equipo-
Táctico Extra (1 punto):
Obtienes 1 equipamiento táctico extra.
Letal Extra (2 puntos):
Obtienes 1 equipamiento letal extra.
Totalmente Cargado (2 puntos):
Comienzas con la máxima capacidad de munición.
Accesorio Extra (3 puntos):
Puedes acoplar un accesorio más a tu arma, tanto la principal como la secundaria.
Peligro Cercano (4 puntos):
Aumenta el daño que producen tus explosivos.[/list]
Élite-
Jugador (1 punto):
Cada vez que reapareces consigues una ventaja aleatoria.
Línea Dura (2 puntos):
Los puntos necesarios para todas las rachas de puntos se reducen en 1. Cada 2 asistencias contarán como 1 baja para obtener rachas.
Ping (2 puntos):
Cuando matas a un enemigo, se activa un impulso de radar que muestra en el minimapa a los enemigos cercanos.
Exceso de Medios (3 puntos):
Permite llevar dos armas principales.
Ojo de Halcón (5 puntos):
Las bajas consecutivas aumentan la probabilidad de que alguna de tus balas cause un 40% más daño.
  • Con una racha de 0 bajas, la probabilidad es de un 12,5%.
  • Con una racha de 1 baja, la probabilidad es de un 16,6%.
  • Con una racha de 2 bajas, la probabilidad es de un 33,3%.
  • Con una racha de 3 bajas, la probabilidad es de un 40%.
  • Con una racha de 4 o más bajas, la probabilidad es de un 50%.
Cuando alguna de tus balas realice ese 40% más de daño, aparecerá un marcador de impacto rojo en la pantalla. Esta ventaja puede reducir en 1 o incluso 2 balas necesarias para matar a un enemigo.
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