Historia principal
Guía de The Evil Within: Capítulo 15 - El poder del mal
Autor: Raúl Montero
Comienza el capítulo final de la aventura. Sebastián despierta en la cama del hospital. Escucha sonidos extraños y sufre constantes mareos.
Ve hacia el final del pasillo donde está Leslie –donde están las habitaciones-. De repente el escenario se transforma. Recorre el pasillo, entra a la sala y vuelve a cruzar otro pasillo. Abre la puerta final. En la sala con mecanismos en los que circula agua acciona el pulsador de la puerta final. Atraviesa otro pasillo, cruza un cuarto lleno de barriles amarillos y entra a una nueva galería. En ese mismo instante pierdes de vista a Leslie por un desprendimiento.
El protagonista principal de la obra despierta entre edificios desplomados y calles derruidas. Seguro que te resulta familiar… Se trata del Hospital Psiquiátrico Beacon, el lugar que visitaste al comienzo de la aventura. Continúa por el sendero definido por escombros. Unos flashbacks te transportan algo más rápido. Abre la puerta y entra.
De nuevo la carnicería del comienzo de la obra. Entra en la garita de seguridad –a la izquierda de la recepción- y adéntrate en la puerta que hay dentro del cuarto. Pasa estanterías cubiertas de cajas, abre la puerta metálica y entra al pasillo siguiente con ayuda del interruptor para que abra el portón metálico que impide el paso. Camina por la galería hasta llegar a la escalera de mano.
En el oscuro pasadizo llega un momento en el que hay un cruce de caminos. Toma el que está a mano derecha. En los tres restantes hay provisiones que conviene recoger. Cae por la trampilla. Das a un lugar familiar. Se trata de la piscina de sangre en la que caíste en los primeros compases de la aventura. Abre la puerta y prosigue. Encuentras a Leslie, de repente el juego te traslada unos pocos metros adelante. Ahora hay dos caminos a elegir. Son dos puertas con candado.
Las provisiones se encuentran en la más cercana. La siguiente es la que hay que elegir para continuar. Cruza diversas puertas de hierro y sube las escaleras de caracol. De nuevo dos portones. Entra en el primero para recoger ítems y después haz lo propio con el segundo con el fin de continuar la aventura. Pulsa el interruptor y entra al ascensor. Cruza la puerta frontal, la cual da a un patio interior. Presta atención a la cinemática.
Entra a la otra cara del sanatorio. En esta especie de vestíbulo puedes acceder mediante el cuarto derecho a una silla para mejorar a Sebastián. Sino abre la puerta frontal. Accedes a una galería que cambia de aspecto repentinamente. La locura se palpa en el ambiente. La penúltima habitación contiene a un individuo que te llama continuamente. Ve, hará que el lugar se transforme levemente.
Sebastián ahora permanece en un mundo abstracto, cubierto de elementos raros y desde luego descabellados. En el terreno en el que está aparecen enemigos. Recoge rápidamente munición y comienza a gastarla. Esta primera tanda es sencilla, emplea el cuerpo a cuerpo y no desperdicies demasiadas balas. Lo difícil viene ahora. Un enemigo con lanza-cohetes acude a escena y viene acompañado del sádico de la motosierra. El mejor consejo es recoger los virotes que hay en los recovecos del escenario y permanecer a una distancia segura. Después de unas pocas explosiones o arponazos ambos caerán. Tras ello toca el turno de los descerebrados de la careta de cerámica. Están en un pequeño alto haciendo el trabajo que adoraría un francotirador. Cúbrete en una pared cercana –tienen armas y dinamita- y utiliza preferentemente el rifle y los virotes para abatirlos. En el momento en el que caigan sube al lugar en el que se cubrían y continúa hasta la puerta del edificio.
Supera el pasillo y cae a otro nivel del edificio. Ve agachado debido a la presencia de bombas de proximidad. Entra a la sala cercana y ve a su puerta de salida. Esta desaparece y entran en plano dos locos con una caja metálica en la cabeza. Pilla munición y crea virotes con los elementos mecánicos que has obtenido de desactivar trampas posteriores. Mata a ambos. Como puedes ver hay dos alturas. Cuando mates al primero se inundará de sangre la parte inferior por lo que es recomendable ascender a la sección seca. En el momento que elimines al segundo (aprovechando su lentitud al caminar por el agua) la puerta que antes se había ocultado aparecerá de nuevo.
Entra. En el extraño lugar aparece de una manera exageradamente Ruvik. Es un pasillo con diversas trampas a solventar. La primera es tratar de que los focos no te toquen, si lo hacen volverás al principio. Después juegan con bombas de proximidad, por lo que si escuchas un leve pitido agáchate lo más rápido posible. Luego llega el turno de una serie de agujas sobrepuestas entre paredes que es mejor no tocar, así que nuevamente ve agachado por esta sección. Tras ello hay una serie de cepos en el suelo que se deben desactivar. Cuando lo completes faltará una última prueba de fuego. Un rodillo gigante con diversos pinchos gigantes se aproxima hacia ti. Corre con cuidado de no caer en los charcos de sangre, que harán que ralentices tu marcha.
Un efecto hace que retomes hacia un lugar anterior, el patio interior del hospital psiquiátrico. Entra por la puerta, pulsa el botón del ascensor y sube. Una enorme sala circular aparece en pantalla. Después de una serie de cinemáticas en las que la creatividad fluye por las venas de los creadores, empieza a correr por tu vida. Prevé los acontecimientos para sobrevivir. Comienza con unos escombros fáciles de divisar pero hay que tener cuidado con la mano gigante –cruza por el extremo izquierdo- y la furgoneta que cae. Al final del edificio tumbado cruza hacia una infraestructura derruida por medio de un autobús atascado.
En las oficinas esquiva en zig-zag los huecos provocados por la mastodóntica criatura que azota al edificio. Llega un momento en el que te lanza hacia el vacío, pero Sebastián se aferra a un vehículo militar. Comienza a disparar contra la bestia; zonas marcadas en rojo y su cerebro. Tras ello te vuelve a zarandear hasta que te hace creer que realmente vuelas. Sebastián recoge un lanza-cohetes de un enemigo cercano. Malgasta un poco de munición contra la bestia gigante y espera a que un círculo rojo te indique dónde disparar. Aprovecha la ayuda para rematarla.
El protagonista vuelve a aparecer en la sala circular cubierta de bañeras. Al despertar dirígete al cerebro del centro del lugar. Arráncalo de cuajo y remátalo en el suelo.
Has concluido la aventura y ya sólo queda terminar de ver la cinemática final. A disfrutarla.
Vídeo Guía
Coleccionables
[0:05] Documento personal #16
[0:36] Persona desaparecida #14
[0:55] Informe #9
[1:37] Anotaciones #16
[1:58] Informe #10
[2:44] Fragmento de mapa #28
Ve hacia el final del pasillo donde está Leslie –donde están las habitaciones-. De repente el escenario se transforma. Recorre el pasillo, entra a la sala y vuelve a cruzar otro pasillo. Abre la puerta final. En la sala con mecanismos en los que circula agua acciona el pulsador de la puerta final. Atraviesa otro pasillo, cruza un cuarto lleno de barriles amarillos y entra a una nueva galería. En ese mismo instante pierdes de vista a Leslie por un desprendimiento.
El protagonista principal de la obra despierta entre edificios desplomados y calles derruidas. Seguro que te resulta familiar… Se trata del Hospital Psiquiátrico Beacon, el lugar que visitaste al comienzo de la aventura. Continúa por el sendero definido por escombros. Unos flashbacks te transportan algo más rápido. Abre la puerta y entra.

De nuevo la carnicería del comienzo de la obra. Entra en la garita de seguridad –a la izquierda de la recepción- y adéntrate en la puerta que hay dentro del cuarto. Pasa estanterías cubiertas de cajas, abre la puerta metálica y entra al pasillo siguiente con ayuda del interruptor para que abra el portón metálico que impide el paso. Camina por la galería hasta llegar a la escalera de mano.
En el oscuro pasadizo llega un momento en el que hay un cruce de caminos. Toma el que está a mano derecha. En los tres restantes hay provisiones que conviene recoger. Cae por la trampilla. Das a un lugar familiar. Se trata de la piscina de sangre en la que caíste en los primeros compases de la aventura. Abre la puerta y prosigue. Encuentras a Leslie, de repente el juego te traslada unos pocos metros adelante. Ahora hay dos caminos a elegir. Son dos puertas con candado.
Las provisiones se encuentran en la más cercana. La siguiente es la que hay que elegir para continuar. Cruza diversas puertas de hierro y sube las escaleras de caracol. De nuevo dos portones. Entra en el primero para recoger ítems y después haz lo propio con el segundo con el fin de continuar la aventura. Pulsa el interruptor y entra al ascensor. Cruza la puerta frontal, la cual da a un patio interior. Presta atención a la cinemática.

Entra a la otra cara del sanatorio. En esta especie de vestíbulo puedes acceder mediante el cuarto derecho a una silla para mejorar a Sebastián. Sino abre la puerta frontal. Accedes a una galería que cambia de aspecto repentinamente. La locura se palpa en el ambiente. La penúltima habitación contiene a un individuo que te llama continuamente. Ve, hará que el lugar se transforme levemente.
Sebastián ahora permanece en un mundo abstracto, cubierto de elementos raros y desde luego descabellados. En el terreno en el que está aparecen enemigos. Recoge rápidamente munición y comienza a gastarla. Esta primera tanda es sencilla, emplea el cuerpo a cuerpo y no desperdicies demasiadas balas. Lo difícil viene ahora. Un enemigo con lanza-cohetes acude a escena y viene acompañado del sádico de la motosierra. El mejor consejo es recoger los virotes que hay en los recovecos del escenario y permanecer a una distancia segura. Después de unas pocas explosiones o arponazos ambos caerán. Tras ello toca el turno de los descerebrados de la careta de cerámica. Están en un pequeño alto haciendo el trabajo que adoraría un francotirador. Cúbrete en una pared cercana –tienen armas y dinamita- y utiliza preferentemente el rifle y los virotes para abatirlos. En el momento en el que caigan sube al lugar en el que se cubrían y continúa hasta la puerta del edificio.

Supera el pasillo y cae a otro nivel del edificio. Ve agachado debido a la presencia de bombas de proximidad. Entra a la sala cercana y ve a su puerta de salida. Esta desaparece y entran en plano dos locos con una caja metálica en la cabeza. Pilla munición y crea virotes con los elementos mecánicos que has obtenido de desactivar trampas posteriores. Mata a ambos. Como puedes ver hay dos alturas. Cuando mates al primero se inundará de sangre la parte inferior por lo que es recomendable ascender a la sección seca. En el momento que elimines al segundo (aprovechando su lentitud al caminar por el agua) la puerta que antes se había ocultado aparecerá de nuevo.
Entra. En el extraño lugar aparece de una manera exageradamente Ruvik. Es un pasillo con diversas trampas a solventar. La primera es tratar de que los focos no te toquen, si lo hacen volverás al principio. Después juegan con bombas de proximidad, por lo que si escuchas un leve pitido agáchate lo más rápido posible. Luego llega el turno de una serie de agujas sobrepuestas entre paredes que es mejor no tocar, así que nuevamente ve agachado por esta sección. Tras ello hay una serie de cepos en el suelo que se deben desactivar. Cuando lo completes faltará una última prueba de fuego. Un rodillo gigante con diversos pinchos gigantes se aproxima hacia ti. Corre con cuidado de no caer en los charcos de sangre, que harán que ralentices tu marcha.
Un efecto hace que retomes hacia un lugar anterior, el patio interior del hospital psiquiátrico. Entra por la puerta, pulsa el botón del ascensor y sube. Una enorme sala circular aparece en pantalla. Después de una serie de cinemáticas en las que la creatividad fluye por las venas de los creadores, empieza a correr por tu vida. Prevé los acontecimientos para sobrevivir. Comienza con unos escombros fáciles de divisar pero hay que tener cuidado con la mano gigante –cruza por el extremo izquierdo- y la furgoneta que cae. Al final del edificio tumbado cruza hacia una infraestructura derruida por medio de un autobús atascado.

En las oficinas esquiva en zig-zag los huecos provocados por la mastodóntica criatura que azota al edificio. Llega un momento en el que te lanza hacia el vacío, pero Sebastián se aferra a un vehículo militar. Comienza a disparar contra la bestia; zonas marcadas en rojo y su cerebro. Tras ello te vuelve a zarandear hasta que te hace creer que realmente vuelas. Sebastián recoge un lanza-cohetes de un enemigo cercano. Malgasta un poco de munición contra la bestia gigante y espera a que un círculo rojo te indique dónde disparar. Aprovecha la ayuda para rematarla.
El protagonista vuelve a aparecer en la sala circular cubierta de bañeras. Al despertar dirígete al cerebro del centro del lugar. Arráncalo de cuajo y remátalo en el suelo.
Has concluido la aventura y ya sólo queda terminar de ver la cinemática final. A disfrutarla.
Vídeo Guía
Coleccionables
[0:05] Documento personal #16
[0:36] Persona desaparecida #14
[0:55] Informe #9
[1:37] Anotaciones #16
[1:58] Informe #10
[2:44] Fragmento de mapa #28